Nintendo

Bit & Byte: sythe

rainbow-road-mario-kart-64-640x360-2994507

Bit & Bytes është një rubrikë javore ku kryeredaktori Robert ndan mendimet e tij rreth videolojërave dhe industrisë për një dembel E diel E hënë (një ditë me vonesë këtë javë). Leximi i lehtë për një ditë pushimi, Bits & Bytes është i shkurtër, i saktë dhe diçka për të lexuar me një pije të këndshme.

Unë jam gati një muaj në detyrën time të parë si pedagoge kolegji. Unë jam duke punuar në alma mater-in tim, që është një përmbushje e madhe e dëshirave, por që e ëmbëlson marrëveshjen edhe më tej është se po mësoj dizajnin e lojërave. Dizajni i lojës I, për të qenë specifik. Është një klasë e nivelit më të ulët në universitet dhe është tërësisht e fokusuar në lojërat në bord. Mjerisht, jo videolojërat (kjo është Game Design II), por kjo nuk do të thotë se nuk ka shumë mbivendosje (gjë që më jep lehtësisht një farë lirie për të përfshirë bisedat e lojërave video në kurrikulën time).

Në thelb, Game Design I futet në arra dhe bulona për të bërë lojëra. Gjithçka ka të bëjë me dhënien e studentëve bazën që ata duhet të mendojnë në mënyrë kritike për atë që e bën një lojë të shëndoshë. Sigurisht, disa mekanikë janë ekskluzivë në fushën e videolojërave, por është befasuese se sa shumë është e transferueshme midis llojeve të ndryshme të lojërave që ekzistojnë në botë. Një nga këta elementë të projektimit është cikli kryesor i lojës.

super-mario-64-6996252

E di që kam përmendur lidhjet kryesore në pika të ndryshme këtu në sajt, por për ata që mund të mos e dinë, ato janë thelbi i asaj që e bën një lojë të shëndoshë. Sythet kryesore janë grupi i veprimeve brenda një loje që përcakton se si ajo rrjedh dhe e mban lojtarin, mirë, duke luajtur. Në Pac-Man, për shembull, lak është duke përshkuar labirintin për të ngrënë fishekë, duke shmangur fantazmat, duke përfunduar labirintin dhe më pas duke përsëritur të gjithë procesin. Kjo është arsyeja pse ato quhen në mënyrë specifike sythe - veprimi përsëritet. Loops mund të funksionojnë në mënyra të ndryshme, mund të ketë shumë unaza, e kështu me radhë, por pavarësisht se çfarë ekzistojnë në qendër të përvojës së lojës, çfarëdo lloji i lojës që mund të jetë.

Ajo që më ka goditur teksa u mësoj studentëve të mi është nocioni se ndërsa loopet e lojërave kanë ekzistuar gjithmonë, deri vonë nuk ka qenë që diskursi akademik rreth tyre është rritur me të vërtetë seriozisht. Për më tepër, vetë konventa e emërtimit është diçka që nuk do të ishte përdorur 20, 30, apo edhe 40 vjet më parë. Do të thotë se stilistë si Shigeru Miyamoto po punonin në lojëra dhe po ndërtonin unaza pa pasur domosdoshmërisht atë fjalor ose terminologji për t'u mbështetur ose referuar. Ata thjesht u hodhën në çdo projekt me një vizion dhe e bashkuan atë në një përvojë të prekshme dhe të luajtshme.

Është një pikë diskutimi në të cilën rikthehem shpesh, kështu që më falni nëse e përmend për të disatën herë, por gjithmonë më shtyn të imagjinoj rrethanat që rrethojnë ekipin në Nintendo që ndërtoi Super Mario 64. Ata jo vetëm që krijuan lojën, por gjithashtu ndërtuan të gjithë rregulloren për platformuesit 3D ndërsa ishin në të. Është si të prodhosh filmin e parë duke krijuar njëkohësisht të gjitha rregullat e xhirimit të një filmi. Më pëlqen sesi shkrimtarët dhe akademikët kanë filluar të krijojnë një leksik të përcaktuar për të folur për videolojërat, por më bën të mrekullohem edhe më shumë kur shikoj prapa në ditët kur dizajnerët, në një farë mase, e përkrahnin atë. Përgatitja e gjërave ashtu siç shkuan.

Mbajtja e tij me krahë ndonjëherë mund ta bëjë produktin përfundimtar më të veçantë se diçka që është planifikuar me përpikëri nga fillimi në fund. Gjetja e ekuilibrit të duhur midis efikasitetit të ngurtë dhe kaosit të parregulluar është, mendoj, kur vijnë lojërat vërtet të veçanta.

Postimi Bit & Byte: sythe shfaq së pari në Nintendojo.

Neni origjinale

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kthehu në krye të faqes