Nintendo

Ekskluzive: Eugene Jarvis flet për Cruis'n Blast dhe "Gëzimi" për të punuar përsëri me Nintendo

Shpërthimi i lundrimit
Imazhi: Raw Thrills

La lajm atë titull arcade Shpërthimi i lundrimit është drejtuar në Switch erdhi si një surprizë e këndshme në fillim të këtij viti.

E fundit në serinë e gjatë të Cruis'n – e cila filloi jetën në arkadat e viteve '90 me Cruis'n SHBA përpara se të bëjë hapin drejt N64 - ky vrapues me ngjyrë neoni premton të ofrojë një përvojë arcade me oktan të lartë në sistemin hibrid të Nintendo dhe vjen me mirësjellje të Raw Thrills, studio e krijuar nga legjenda e industrisë Eugene Jarvis, forca lëvizëse (pa lojë fjalësh synuar) në origjinalin Cruis'n USA.

Jarvis nuk duhet të ketë nevojë për prezantim; kreditet e tij të lojërave video përfshijnë disa nga hitet më të rëndësishme arcade të të gjitha kohërave, si p.sh Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV NARC. Ne ishim me fat që të flisnim me Jarvis për Cruis'n Blast, duke punuar me Nintendo dhe karrierën e tij vezulluese. Kënaquni.

Nintendo Life: A mund të na jepni një sfond të vogël se si u krijua Cruis'n Blast? Çfarë ju bëri të vendosni të krijoni një hyrje të re në serial në vitin 2017?

Eugene Jarvis: Unë kam një video klasike dhe arcade me pinball në bodrumin tim dhe sa herë që kemi një festë, sapo fëmijët shohin shoferët e vjetër të Cruis'n, ata janë si maniakë mbi ta për orë të tëra. Është vërtet e vështirë t'i detyrosh ata të shkojnë në shtëpi. Dhe pastaj janë nënat dhe baballarët që u rritën me Cruis'n dhe ata hidhen në aksion gjithashtu! Pra, nëse lojërat 25-vjeçare janë kaq argëtuese, si të bëni një lojë të re arcade Cruis'n? Do të ishte një nxitim për të parë se si do të dukej sot një shofer Cruis'n me grafikë 1000 herë më të mirë dhe fuqi kompjuterike.

Disa nga ekipi ishin me të drejtë skeptikë rreth asaj se si një titull i tillë i lashtë mund të ishte i rëndësishëm në epokën tonë të çmendur dhe të shpejtë të lojërave. Kur luajtëm për herë të parë këngën e re me temë, ata nuk mund të ndalonin së qeshuri dhe më pas të kërcenin me atmosferën e egër retro të disko. Pastaj ishte çështja se si të quhej lojë. Cruis'n për një Bruis'n? Ka pasur shumë kandidatë. Më pëlqeu disi Cruis'n 4-Ever sepse ishte si ndeshja e katërt në trilogji. Kështu që ne bëmë një tufë rrota me '4' në to për logon, por diçka thjesht nuk ishte në rregull.

Pas asaj që dukej si muaj me emra memecë, ne dolëm me Cruis'n Blast. Më pëlqeu që "Blast" është njëkohësisht një shpërthim - kjo ishte loja e parë e Cruis'n që kishte një veçori turbo-boost, të cilën ne e quajmë "Blast" - dhe gjithashtu sepse donim të kapnim atmosferën e rastësishme argëtuese të drejtimit të Cruis'n (duke pasur një "Blast"!).

Tani që e mendoj, vërtet duhet të kishim vënë një pikëçuditëse në fund! Gjithmonë ka herën tjetër…

Sa praktik ishte Nintendo me këtë version? A ka dhënë ndonjë reagim apo këshillë gjatë zhvillimit, apo ju është dhënë liri e plotë?

Nintendo ishte vërtet i shkëlqyeshëm. Ata janë pronarë të Cruis'n IP, kështu që ishte një nder i vërtetë të fitoja besimin e tyre për të zhvilluar lojën në Switch. Duke qenë zhvillues arcade, ne vërtet dinim shumë pak për Switch, dhe John Vignocchi dhe ekipi i palëve të treta të Nintendo of America na ndihmuan vërtet në çdo hap të rrugës. Ata na dhanë shumë komente dhe këshilla se si të marrim thelbin e lojës arcade dhe ta mbushim atë me shumë më shumë lojëra dhe përmbajtje që kërkon turma e konsolës. Pastaj ata në thelb na lanë të lirë për të bërë lojën më të mirë Switch të mundshme.

Imazhi: Raw Thrills

Nintendo censuroi në mënyrë të famshme Cruis'n USA në N64 – a ka pasur ndonjë rrezik të përsëritjes së kësaj për versionin Switch të Cruis'n Blast?

Po, ne kishim disa përmbajtje të tensionuar "humor" në atë ditë! Këtë herë Nintendo me të vërtetë na dha një dorë të lirë.

A keni hasur ndonjë problem kur ishte fjala për vendosjen e një loje të shtrenjtë arcade në një sistem portativ relativisht të pafuqishëm si Switch?

Projekti me të vërtetë filloi si një lloj shakaje "po sikur" për qesharakun e përpjekjes për të futur një pjesë arcade të nivelit të lartë në Switch. Dua të them, ku është karta grafike Nvidia 32 gigapiksel dhe CPU 5 GHz? Por për të thënë të vërtetën, ne u befasuam vërtet me shpejtësinë e kuadrove dhe cilësinë e grafikës, edhe kur shpërtheu në një dhomë të madhe familjare me ekran të sheshtë LED.

Për të mos thënë se ishte një shëtitje në park. Mendoj se artistët dhe koduesit tanë kishin shumë kohë në dorë gjatë pandemisë për të rregulluar kodin, grafikën dhe shpejtësinë e kuadrove në maksimum. Kur nuk mund të shkoni askund ose të bëni asgjë - puna mund të jetë super interesante. Për t'i bërë hijezuesit dhe efektet të dukeshin të lezetshme, u deshën veçanërisht një ton gjak, djersë dhe lot. Kjo ishte loja jonë dhe nuk mund të fajësonim dikë tjetër për një port të ndyrë.

Çfarë e bën versionin Switch të Cruis'n Blast superior ndaj origjinalit arcade? A keni bërë ndonjë ndryshim apo përmirësim për këtë edicion?

Përvojat e konsolës dhe arkadës kanë shumë të përbashkëta, por meqenëse lojtarët në shtëpi kanë kohë për të maksimizuar me të vërtetë një lojë shpejt, ju keni nevojë për megatonë përmbajtje. Pra, ne shkuam nga pesë pista dhe 12 makina në - merrni këtë - 29 pista, 23 makina, dhjetëra shkurtore sekrete dhe automjete të reja të fshehura. Plus, kemi marrë shumë "rampa turbo" të reja me shpërblime në para dhe 87 çelësa për të zhbllokuar të gjitha këto të mira. Me pak fjalë, kjo është një shumë e madhe Cruis'në vazhdim!

Versioni arcade u përditësua pas nisjes me makina të reja; a planifikoni të bëni një mashtrim të ngjashëm me portën Switch përmes DLC?

Shpresojmë që kërkesa e lojtarëve të jetë aty, në mënyrë që të mund të krijojmë disa përmbajtje më ekskluzive Cruis'n për Switch. Ka shumë makina dhe pista të ëndrrave që artistët duan t'i sjellin në jetë.

Cila është e ardhmja e serialit Cruis'n përtej Blast? Keni plane për më shumë lojëra?

Ne kemi hedhur disa ide - një gjë që kam hedhur është të ripërpunoj trilogjinë klasike të Arcade Cruis'n veçanërisht për Switch, duke e përmirësuar përmbajtjen në HD të plotë dhe shpejtësi solide kuadri 60 Hz! Dhe unë mendoj se disa nga idetë më të mira vijnë nga lojtarët e Cruis'n atje. Ne mezi presim të shkojmë në të gjitha rrjetet sociale në datën e publikimit – Twitter, Insta, YouTube dhe TikTok – për të parë se cilat meme të Cruis'n janë në trend!

Karriera juaj në videolojëra do të jetë zili e shumë njerëzve; çfarë mendoni për zhvillimin e lojërave moderne? A mendoni se ka vend për përvojat e shkollës së vjetër si seria Cruis'n në 2021?

Është çmenduri, por fillova të bëj lojëra arcade në Atari në vitet '70 - 44 vjet më parë! Duket si rreth pesë ose gjashtë jetë në udhëtim nga PongMarioFortnite kush e di se çfarë. Nga 8-bit në gigabit, ka qenë një udhëtim.

Imazhi: Raw Thrills

Më pëlqeu vërtet procesi i devijimit në epokën 8-bit kur isha duke koduar, duke bërë piksel art dhe tinguj në Defender dhe Robotron. Ishin vetëm dy ose tre fëmijë të apasionuar në një lojë dhe menaxhmenti na la të qetë, sepse ata nuk e kishin idenë se çfarë po bënim! Disi ishte thjesht magji. Edhe në Cruis'n USA ekipi i zhvilluesit të lojës ishte vetëm pesë persona! Por me kalimin e viteve është bërë gjithnjë e më shumë si një marrëveshje gjigante e Hollivudit me skuadra të mëdha, artistë ndriçimi, animatorë, krijues të personazheve, njerëz të teksturës, krijues të tingullit, kompozitorë muzikorë, artistë mjedisorë, stilistë të nivelit, stilistë personazhesh, drejtorë arti, drejtues të teknologjisë, programues, krijues të efekteve speciale, testues të lojërave dhe prodhues kudo që të ktheheni! Dhe lojërat sot janë të pabesueshme – 1000 herë më të mira nga sa mund të kisha ëndërruar në atë ditë.

Por pikërisht kur thua se ekipet e vogla dhe lojërat e shkollës së vjetër kanë vdekur dhe gjithçka duhet të ketë një buxhet prej 100 milionë dollarësh – nga askund vjen një lojë masive si Flappy Bird or Crush Candy dhe e bën këdo me një buxhet mbi 10,000 dollarë të duket budalla! Dhe sa më gjatë që kam qenë në lojërat biz, aq më shumë kuptoj se e vetmja gjë që kam mësuar është se nuk e di s**t! Ndoshta e kalova gjysmën e karrierës sime duke u përpjekur të heq qafe grafikat me piksel - dhe të fitoj më shumë realizëm - dhe më pas gjëja tjetër që njoh një adoleshent në Suedi vjen me Minecraft, dhe pikselët gjigantë tani janë gjëja më e bukur ndonjëherë! Mbaj mend që qeshja me një artist të ri të talentuar në fund të viteve '80, i cili donte të bënte një lojë për rritjen e bimëve (si do ta hidhni në erë atë?) - dhe më pas 20 vjet më vonë Farmville merr botën nga stuhia!

Mendoj se një nga faktorët kryesorë në suksesin e Nintendo Switch është se ai me të vërtetë kap stilin arcade - stili i menjëhershëm dhe i arritshëm i lojës që është vërtet argëtues për të gjithë. Kështu që unë mendoj se shpirti i arcades së shkollës së vjetër është i gjallë dhe i mirë - jo vetëm në arkadat fizike të botës, por brenda çdo lojtari të Nintendo Switch!

Si është të punosh përsëri me Nintendo, dhe a do të prodhonte ndonjëherë Raw Thrills një lojë që është ekskluzive për konsolat, dhe jo për arkada?

Ishte vërtet një gëzim të punosh përsëri me Nintendo. Natyrisht, shumë gjëra kanë ndryshuar në 25 vjet dhe standardet për lojën, përmbajtjen, lokalizimin dhe testimin janë rritur në mënyrë eksponenciale. Më kujtohet që në atë kohë punoja në Cruis'n USA dhe testimi ishte si, “A u rrëzua loja? Jo? Ju jeni të mirë për të shkuar!” Tani kompleksiteti dhe cilësia e lojës kalojnë në çati dhe gjërat janë shumë më serioze.

Sa i përket bërjes së një lëshimi ekskluziv për konsolën – kush e di? Ne i jemi përkushtuar krijimit të lojërave arcade të shkëlqyera për 20 vitet e fundit në Raw Thrills dhe tani jemi një nga prodhuesit kryesorë të videoarcades në botë! Po argëtohemi shumë duke shtyrë zarfin në arcade me tituj si Jurassic Park Arcade, Halo: Fireteam Raven ose titullin tonë të fundit origjinal King Kong i ishullit të kafkës VR. Dhe me mend çfarë – Arcade Cruis'n Blast është ende një nga shitësit tanë më të mirë në mbarë botën.

Një pjesë e shtytjes së zarfit është eksplorimi i vazhdueshëm i gjërave të reja, dhe Cruis'n Blast for the Switch është një mënyrë për të zgjatur dhe për të parë nëse mund të sjellim diçka të vjetër/të re në skenën e konsolës. Shpresoj që lojtarët me të vërtetë të emocionohen për të luajtur Cruis'n Blast për Switch. Nintendo po hap një univers krejtësisht të ri për Raw Thrills. Mezi pres të shoh se ku shkojmë nga këtu!

Dëshirojmë të falënderojmë Eugene që gjeti kohën për të folur me ne. Cruis'n Blast arrin në Nintendo Switch më 14 shtator.

Neni origjinale

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kthehu në krye të faqes