XBOX

Rishikimi i Ghost Of Tsushima

Shënim i redaktorit: Ky rishikim është kryer para Patch 1.05.

Lojërat historike të botës së hapur nuk janë asgjë e re. Ubisoft ka ndërtuar Creed vrasësit markoj dhjetëra vazhdime dhe spin-off duke u mbështetur në përshkrimin e romantizuar të historisë. Është një koncept në thelb tërheqës për t'u zhytur në një lojë aksioni të gjerë 3D, të vendosur në të kaluarën tonë.

Pavarësisht zhurmës së pafund nga fansat, Ubisoft nuk bëri kurrë një Creed vrasësit vendosur në Japoninë Feudale. Nga Amerika koloniale, Greqia e lashtë në disa hyrje të rilindjes italiane; Ubisoft nuk u shqetësua kurrë të vendoste lojtarët në sandalet e një samurai ose ninja.

Pas disa sukseseve me lojërat aksionale të botës së hapur të pseudo-super heronjve, Sucker Punch Productions e kishte përmirësuar mjeshtërinë e tyre mjaftueshëm për të përballuar sfidën që Ubisoft ishte shumë frikacak për të ndërmarrë. Përpjekjet e tyre u shpërblyen në mënyrë mbresëlënëse.

Fantazma e Tsushimës
Zhvilluesi: Sucker Punch Productions
Botuesi: Sony Interactive Entertainment
Platformat: PlayStation 4
Data e lëshimit: 17 korrik 2020
Lojtarët: 1
Çmimi: $ 59.99

Estetika dhe stili mund të shkojnë shumë. Ambienti në Fryma e Tsushima është aq i prekshëm dhe i fortë sa që lartëson atë që është një lojë aksioni mjaft standarde historike e botës së hapur. Ndihmon që shkrimi dhe karakterizimi është gjithashtu një prerje mbi atë që pritej.

Është viti 1274 dhe perandoria mongole ka filluar pushtimin e Azisë. Forcat e Khotun Khan fillojnë pushtimin e Japonisë duke filluar me ishullin e vogël Tsushima. Fati i Japonisë më në fund qëndron mbi supin e një samurai që po lufton me nderin dhe dëshirën e tij për të mbrojtur vendin e tij.

Lufta e Jin Sakait për të mbështetur kodin e Bushido dhe për të bërë gjithçka që duhet për të fituar luftën është zemra e Fryma e Tsushima. Si Jin, ju do të duhet të zgjidhni nëse do t'i mposhtni mongolët duke luajtur pisllëk, ose do të përballeni kokë më kokë me regjimin me dinjitet dhe ndershmëri.

Udhëtimi i Jin do ta bëjë atë të gërmojë një ishull të tërë për të rekrutuar aleatë për të shpëtuar xhaxhain e tij dhe për të çliruar tokën e tiranisë mongole. Farkëtarët, harkëtarët, tregtarët sake dhe shpatarët plotësojnë grupin shumëngjyrësh të heronjve të ardhshëm të gatshëm.

Fazat e hershme të Fryma e Tsushima shumica e aktorëve mbështetës janë shumë ngurrues dhe vetëm përfshirja në historitë e tyre do t'i bëjë ata të ndihmojnë Jin. Përveç një rritjeje standarde të eksperiencës, pajisjet e rëndësishme fitohen duke bërë sa më shumë kërkime anësore që të jetë e mundur.

Armatura, lëvizjet speciale dhe armët janë të mbyllura pas këtyre historive, duke i bërë ato kuptimplota dhe shpërblyese. Aksionet janë të larta dhe drama është e prekshme, pasi harku i çdo personazhi pasuron ekuilibrin e tapicerisë më madhështore të Jin për vargjet e nderit dhe pragmatizmin.

Historitë anësore nuk marrin të njëjtën cilësi të lartë të prodhimit si misionet kryesore Jin. Skenat e prera trajtohen me animacione të thjeshta dhe të ngurtë me bllokim të jashtëzakonshëm të shkrepjes së kundërt. Ata nuk janë të tmerrshëm, por bien në sy kur historia kryesore ka më shumë kinematografi artistike dhe animacion mo-cap.

Paratë e mëdha shpenzohen në misionet e Jin, ku ka skena të përpunuara me skenar dhe pamje të mrekullueshme. Fryma e Tsushima është plot me imazhe dhe atmosferë elegante. Dizajnerët inkuadrojnë me mjeshtëri shumë foto të këndshme estetikisht.

Fshatrat e djegur do ta pikturojnë ekranin me prush dhe shpata e Jinit do të shkëlqejë një shkëlqim të artë. Djersa zbret nga ana e fytyrës së tij të ndyrë, era fryn realisht pelerinën e Jinit ndërsa ai përgatitet të përballet me një togë të forcave të Khotun përpara një dielli që perëndon.

Ngjyrat intensive që pikturojnë pyjet dhe gëmushat e Tsushima janë befasuese. Ka efekte të gjera të grimcave që simulojnë gjethet, petale ose xixëllonja që bien, gjë që e bën çdo centimetër të tokës të gjallë në mënyra që nuk shihen në shumicën e lojërave video.

Fryma e Tsushima është kaq e bukur ndonjëherë sa është e lehtë të ndalesh në gjurmët e tua, sepse do të të duhet të marrësh nofullën nga toka. Djemtë në Sucker Punch Productions gozhduan në mënyrë të përsosur pamjet dhe drejtimin e artit. Nuk ka asnjë aset të vetëm të keqvendosur.

Të vetmet zgjedhje janë gjëra të tilla si pjesët e veshjes së Jin dhe armët që kalojnë njëra-tjetrën. Jin gjithashtu nuk e zhvendos realisht peshën ose qëndrimin e tij kur ecën ose vrapon lart ose në anën e shpateve të pjerrëta. Këto janë të vogla, por të dukshme në një prodhim kaq të shkëlqyeshëm vizual.

Imazhet e bukura mund të marrin vetëm një lojë deri tani. Fryma e Tsushima është një lojë aksioni historike e botës së hapur dhe i nënshtrohet dizajnit të lodhur të përsëritur që gjendet në shumicën e bashkëkohësve të saj.

Fushat dhe malësitë e Tsushimës janë të mbushura me fortesa për t'u çliruar, faltore të njëpasnjëshme për t'u vizituar dhe shumë shpërqendrime të tjera anësore që riciklohen vazhdimisht. Kjo përmbajtje është aktivitetet e disponueshme kur nuk bëni histori anësore ose kërkimin kryesor.

Aktivitetet e vogla si larja ose bërja e një haiku japin një nxitje margjinale në HP, ose një shirit kozmetik të pavlerë për kokën. Ka edhe faltore për të gjetur, por asnjë nga këto aktivitete nuk ofron shumë përsa i përket lojës. Janë aq shumë saqë vlera në këto ulet.

Nuk ka asnjë lojë të re plus. Kur të gjitha aktivitetet dhe misionet të përfundojnë, nuk ka mbetur asgjë për të bërë jashtë nga pritja për të gjeneruar grupin tjetër të vogël të mongolëve. Do të ishte e mirëseardhur ta fillonim historinë me çdo gjë të mbartur.

Ndonjëherë Jin kryqëzon tehët me mongolët ose samurai të tjerë. Lufta është kufizuese pasi stilet e Jin janë të lidhura me dobësitë specifike të armikut, duke anuluar çdo shprehje të lojtarit. Shumica e kufizimeve janë për shkak të përkushtimit ndaj realizmit.

Për shembull; djemtë e mburojës janë të prekshëm ndaj stilit të ujit, i cili thyen mbrojtjen me goditje të njëpasnjëshme. Djemtë me shtiza janë të dobët ndaj qëndrimit të erës që i fshin nga këmbët apo edhe nga shkëmbinjtë. Çdo goditje e armikut gjithashtu telegrafohet tepër, duke e bërë lojën me shpatë shumë të mërzitshme, por vizualisht interesante.

Animacionet e sulmit lidhen dhe lidhen me njëri-tjetrin në mënyrë shumë realiste, duke e bërë çdo takim të luhet si një betejë koreografike… Të paktën do të ishte, nëse ndiqni kodin e Bushido. Të luash si një ninja e ulët dhe e ndyrë është shumë më argëtuese dhe ofron shumë më tepër opsione për të zgjidhur rezultatin.

Narrativa mund ta shtyjë Jin në drejtimin e nderit, por është shumë më argëtuese të tradhtosh mësimet e babait të tij. Në mënyrë zbavitëse, sa më shumë që Jin të bëjë vrasje të fshehta dhe të mbështetet në taktikat guerile, do të trajtoheni me vizionet e babait të tij që shpreh zhgënjim për çnderimin e shpatës.

Të luash si ninja i banalizon shumicën e takimeve, pasi mënyra e hijes përdor një gamë të gjerë mjetesh për të dërguar armikun. Kur kunai është në nivelin maksimal, Jin do të jetë në gjendje të vrasë shumë rënkime të shkallës së ulët me një gjuajtje të vetme. Djemtë më të mëdhenj që mbijetojnë do të lëkunden dhe do t'u thyhet roja, duke lënë një hapje të gjerë.

Kjo është e ndërlikuar me bomba tymi të ndezura, të cilat menjëherë i ngatërrojnë armiqtë për të qenë të prekshëm për vrasjet e vjedhura me zinxhir. Jin është shumë më efektiv si një ninja sesa duhet të pakësojë ngadalë disa roje deri në vdekje. Djemtë më të mëdhenj gjithashtu mbyllen lehtësisht me kunai, të cilat janë të shumta dhe të lira.

Përqendrimi me lëvizje të ngadaltë i kombinuar me shigjeta shpërthyese do të shkatërrojë edhe ronin e talentuar me kapelë kashte. Në një lojë që është ndërtuar tërësisht rreth etikës së Bushido-s dhe mjeshtërisë së shpatës, rruga e ninjas së indinjuar dëshmon se është mjeti më efikas për të fituar një luftë.

Natyra e pabalancuar mund të jetë një zgjedhje gjeniale e dizajnit për të ilustruar më tej qasjen pragmatike ndaj luftës që shfrytëzon zuzari kryesor. Khotun Khan ishte në gjendje të merrte Tsushima falë gatishmërisë së tij për të kuptuar kundërshtarin e tij dhe dizajnerët e lojës ju lejojnë shkëlqyeshëm të njëjtën zgjedhje.

Rruga e ndershme dhe e drejtë nuk është e lehtë. Kjo është ndoshta arsyeja Fantazmat e Tsushima është ndërtuar me Bushido që është një mënyrë kaq e vështirë për të luajtur. Mashtrimi është i lehtë, dhe ndonjëherë është gjithashtu shumë argëtues.

Fantazma e TsushimësBetejat e 's mund të jenë beteja rrënqethëse, betejat e rraskapitjes. Jin dhe kundërshtarët e tij mund të vdesin mjaft shpejt, dhe Jin pothuajse gjithmonë do të përballet me shumë armiq ose një luftëtar shumë të talentuar. Luftimi me pisllëkun nuk do të jetë gjithmonë i zbatueshëm, kështu që aftësia për të kaluar tehët bëhet kritike.

Nuk ka asnjë bllokim të fortë, por udhëzimi është mjaft inteligjent dhe rrallë do të bëjë që Jin të humbasë një shenjë. Për sa kohë që i kushtoni vëmendje drejtimit me të cilin ai po përballet, nuk do të ketë shumë konfuzion.

Bëhet problem vetëm kur kamera nuk gjurmon këdo me të cilin Jin është aktualisht i mbyllur. Kjo është e ndërlikuar sepse gishti i madh i djathtë vendoset në butonat e fytyrës për të sulmuar dhe shmangur, duke u larguar nga shkopi i kamerës. Shpesh në luftime do t'ju duhet të uleni në shkopin e duhur për të rregulluar pamjen e fushës.

Fantazma e Tsushimës shfrytëzon shkëlqyeshëm përvetësimin kulturor. Nocioni i një zhvilluesi perëndimor që dizajnon një lojë të vendosur në një kohë specifike në historinë japoneze, me sa duket është jashtëzakonisht fyes për disa njerëz.

Kjo është një histori për njerëzit që mbrojnë tokën e tyre dhe ndjekin një traditë të betuar. Temat nacionaliste janë të përshtatshme duke pasur parasysh kontekstin, dhe nëse kjo lojë ndërronte perspektivat për të ndjekur mogolët, të njëjtët ankuesit do të bërtisnin për kolonializmin.

Fantazma e Tsushimës i trajton me drejtësi përshkrimet e tij dhe tregon se historia nuk është e zezë apo e bardhë. Pavarësisht nëse ngjarjet e historisë janë të vërteta, fakti i çështjes është të fitosh një luftë do të thotë të bësh pis duart.

Në vend që të mbështeteni në pikat udhëzuese në ekran, Fantazma e Tsushimës prezanton një sistem ere që fryn në drejtim të destinacionit të Jin. Një rrëshqitje e thjeshtë lart në tastierën me prekje do t'ju udhëheqë në një mënyrë të pavëmendshme pa rrëmujë pamjen.

Ndërsa bredh në fushat e mbushura me bar dhe kodrat e Tsushima, do të jetë e vështirë të mos të pushtohesh nga pamjet. Fatmirësisht, Sucker Punch Studios zbatoi një nga mënyrat më të fuqishme të fotografisë.

Sasia e opsioneve është tronditëse; kontrolli i motit, erës, drejtimit dhe madje edhe kohës së ditës është në komandën tuaj. Është e lehtë të kalosh orë të tëra në krijimin e fotografive piktoreske dhe kornizave të thyeshme.

Zmadhimi brenda dhe rreth NPC-ve dhe armiqve tregon vërtet mjeshtërinë e pabesueshme nga modeluesit e zhvilluesit. E vetmja negative është se modaliteti i fotografisë e shtyn fort PlayStation 4, duke i aktivizuar fansat e tij në turbo. Bëhet aq e zhurmshme, sa është befasuese.

Kasti bën një punë të jashtëzakonshme në drejtimin e narrativës. Daisuke Tsuji si Jin Sakai është elektrik dhe mbart çdo skenë. Konflikti i pragmatizmit dhe bushidos është si një peshë e rëndë që ndihet në dialogun e tij në skenat vendimtare.

Kasti mbështetës mishëron personazhet e tyre dhe janë të dallueshëm për ta bërë secilin të paharrueshëm. Armiqtë bazë mongole dëgjohen duke folur në mongolisht, duke u shtuar atyre një shtresë shtesë origjinaliteti dhe tjetërsie si kërcënim.

Muzika është shpesh e përmbajtur, duke u mbështetur kryesisht në rrahjet me goditje dhe flautat e panit kur ndodh aksioni. Përdorimi i gjerë i baterive taiko është i përshtatshëm dhe funksionon si një rrahje e tensionuar e zemrës gjatë konfliktit. Është shumë efektiv në vendosjen e tonit emocional.

Fantazma e Tsushimës është në përputhje me pjesën tjetër të bashkëkohësve të saj. Nuk është shumë ndryshe nga Creed vrasësit or Far Cry, pasi ka kaq shumë mbivendosje me dizajnin e lojës.

Pemët e aftësive, misionet e bishtit, Arkham luftimet dhe çlirimet e fortesave nuk janë asgjë e re. Çfarë vendos Fantazma e Tsushimës përveç mjedisit, atmosferës dhe lojës mbi mesataren narrative dhe të fuqishme të ninjave.

Nëse dëshironi Creed vrasësit vendosur në Japoninë feudale, Fantazma e Tsushimës do ta gërvish atë kruarje. Estetika dhe atmosfera janë aq të bukura dhe mahnitëse, saqë mbart dhe lartëson lojën e përgjithshme, të botës së hapur, dizajn pas komisioni.

Ghost Of Tsushima u rishikua në PlayStation 4 duke përdorur kopjen personale të recensuesit. Mund të gjeni informacion shtesë në lidhje me politikën e rishikimit/etikës së Niche Gamer këtu.

Neni origjinale

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kështu që kontrolloni
afër
Kthehu në krye të faqes