XBOX

Drejtori kreativ i Ghost Of Tsushima flet për sfidat e mjedisit feudal të Japonisë

fantazma e tsushimës

Pas shumë vitesh pritjeje, javën e kaluar më në fund u lansua Fryma e Tsushima. Duket pothuajse nga çdo metrikë, loja është mjaft e mirët. Ai ndjek Jin, një samurai i ri, i cili gjen konflikt në Japoninë e shekullit të 13-të, pasi duhet të luftojë midis kodit të rreptë të nderit që ai u betua të mbështeste, dhe brutalitetit të forcës pushtuese. Siç mund ta dini, Sucker Punch është një studio amerikane, kështu që çfarë shkon në përpjekjen për të krijuar Japoninë Feudale për ta? Epo, mjaft shumë.

Duke folur me Eurogamer, Drejtori i Artit dhe Kreativit Jason Connell detajoi shumë nga ato sfida. Ai tha se një nga gjërat e para që bënë ishte futja në ekipin japonez të lokalizimit me të cilin kishin punuar në titujt e mëparshëm, gjë që i ndihmoi ata në ndërtimin e sensit dhe ndjenjës së mjedisit. Kjo ishte ajo ku ekipi vendosi të përqendrohej përfundimisht, pasi regjistrimet e periudhës kohore nuk janë aq të dokumentuara sa diçka më moderne. Në fund, bëhej fjalë për vendosjen e ekuilibrit midis përfaqësimit të periudhës kohore dhe krijimit të një eksperience argëtuese.

“Mendoj se do të kishte qenë jashtëzakonisht e vështirë nëse nuk do të kishim ekipin japonez të lokalizimit që po na ndihmonte kaq shumë gjatë gjithë rrjedhës së këtij projekti, madje që në fillim. Sigurisht që është sfiduese, dhe mendoj se do të thoja se është sfiduese edhe kur krijuam Seattle, apo jo? [Për i famshëm]. Kjo është shtëpia jonë. Ne jetojmë në veriperëndim, jetojmë jashtë Seattle, disa prej nesh. Dhe kështu, kur e rikrijojmë atë zonë, është shumë e lehtë të përfytyrosh se si mund të duket, por edhe atëherë futesh në bisedën si, "Epo, e dini, kjo rrugë duket kështu, ja kjo ndërtesë në të majtë". Është si realizëm i plotë, i plotë, gur për gur. Dhe ne vendosëm edhe për atë lojë që nuk donim ta bënim këtë. Ne donim të krijonim një ndjenjë të të qenit në Seattle, apo jo? Dhe kështu ne donim të bënim të njëjtën gjë për këtë.

Dhe është shumë më e vështirë, apo jo? Sepse është në Japoninë feudale dhe shekulli i 13-të nuk është diçka që është tepër e mirë-dokumentuar. Është shumë e vështirë të kuptosh saktësisht, edhe nëse do të donit të bënit gur për gur, do të ishte sfiduese. Ekziston një ekuilibër midis anës së argëtimit të lojës, argëtimit të njerëzve, emocionimit të njerëzve për atë që po luajnë dhe përfaqësimit besnik për të cilin kemi marrë shumë e shumë udhëzime. Por në fund, ky është qëllimi ynë: ai përfaqësim besnik që është një përvojë e këndshme dhe argëtuese për njerëzit.”

Fryma e Tsushima është në dispozicion tani ekskluzivisht në PlayStation 4. Ju mund të shikoni rishikimin tonë të lojës këtu.

Neni origjinale

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kthehu në krye të faqes