TECH

PS6 dhe Xbox i ardhshëm duhet të shtyhen për aq kohë sa të jetë e mundur

Ps5 Xbox02 002 973b 8666197

A duhet që konsolat të nxjerrin një brez jashtë? (Foto: Metro.co.uk)

Një lexues është i shqetësuar se koha, paratë dhe stafi i nevojshëm për të bërë lojëra AAA po rritet aq shpejt sa brezi i ardhshëm duhet të bëjë një hap prapa.

Triple-A lojrave është bërë një barrë e fryrë për industrinë.

Rritja eksponenciale është një problem.

Në vitin 1952 një profesor në Kembrixh i quajtur A.S. Douglas krijoi një lojë të quajtur OXO, një imitues i noughts dhe kryqeve ku përdoruesit përpiqen të mposhtin një kompjuter në lojën klasike të fëmijëve me stilolaps dhe letër.

Shpejt përpara 25+ vjet deri në mesin e viteve 1970. Një burrë i quajtur Toru Iwatani dhe ekipi i tij krijuan fenomenin që do të bëhet së shpejti global Pac-Man.

Ekipi i tij përbëhej nga tre anëtarë kryesorë dhe rreth gjysmë duzinë projektues të tjerë në të gjithë zhvillimin.

Më tej nga shembujt e mi të zgjedhur nga qershia, që mbështesin rastin tim, është Super Mario Bros i vitit 1983. Vetëm pesë persona përbënin ekipin e stilistëve për të bërë lojën! [Super Mario Bros. ishte 1985, Mario Bros ishte 1983 - GC]

Këto projekte janë pjesë e një historie të pasur të videolojërave në të gjithë botën, duke përfshirë arkadat, shtëpitë dhe madje edhe stadiumet plot me entuziastë të eSports. Realisht, ato nuk janë të krahasueshme me përvojat e sotme të lojërave AAA, por ju e kuptoni thelbin se ku po shkoj me këtë.

Minecraft u krijua nga një ekip prej më pak se 10 personash në fund të viteve 2000 dhe në kohën kur ekskluziviteti në tërësi iu shit Microsoft-it në vitin 2014, ata kishin 40 anëtarë të stafit!

 

Sot Mojang ka rreth 600 staf… gjashtëqind. Le të themi se vetëm 20% e atij ekipi po punojnë në vetë Minecraft. Pjesa tjetër është e ndarë në projekte të tjera, stafi i brendshëm, reklama, tregtimi etj., etj. Kjo ende lë 120 njerëz që punojnë në lojën kryesore.

Call Of Duty 2 (vetëm 2, jo Black Ops 2 ose Modern Warfare 2) u publikua nga një ekip prej 75 personash në vitin 2005. Disa, me shpresë të bujshme, raporte në vitin 2022 sugjeruan se mbi 3,000 njerëz kanë punuar në rindezjen e Modern Warfare 2.

Krahasisht, Call Of Duty 2 zuri 4 GB hapësirë ​​dhe funksionoi në 720p ndërsa Modern Warfare 2 merr 131 GB (kur gjithçka është e instaluar)!

Ka një sasi të madhe presioni dhe pritshmërie për të bërë një lojë që;
Duket e madhe
Ka një lak tërheqës për histori/lojë
Përmirësohet në ndeshjen e fundit
Është relativisht pa gabime/gabim
Kushton më pak se 70 £

Kur keni lojëra që janë vazhdimisht duke u dyfishuar në madhësi çdo gjeneratë, duke garuar në 60 fps si standard, mburreni grafika 4K (ka gjasa të shkojë përtej kësaj shumë shpejt) dhe më pas, për më tepër, të keni 10-300 herë numrin e stafit, gjëra të vogla si 'a është në të vërtetë kjo lojë e mirë?' mund të jetë një mendim i mëvonshëm që do të rregullohet më vonë.

 

Do të preferoja që industria në tërësi të bënte një hap prapa. Ndaloni këto standarde të tepërta, të vetë-imponuara të shpejtësisë së kuadrove dhe sasisë së pikselëve/poligoneve për një brez. Le të qëndrojmë me atë që kemi aktualisht për një kohë përpara se të kemi nevojë për 800 GB rezervë për lojë dhe një TV 16K.

Industria po përpiqet me të vërtetë, me të vërtetë e vështirë për të ecur përpara, ndërsa mezi është në gjendje të menaxhojë një ecje të stërngarkuar. Njerëzit që bëjnë lojërat do të jenë në gjendje të rregullojnë lojërat para ata marrin rishikimin e bombarduar. Pasi të gjithë e dinë se çfarë po bëjnë, do të duhej gjysma e stafit për të bërë këto tituj AAA. Dizajnerët shtesë mund të shtojnë të gjitha gjërat e premtuara, por të shkurtojnë kohën ose të lejojnë punën në projekte të reja brenda.

Disa madje mund të vazhdojnë të formojnë një bollëk kompanish të reja. Së bashku duke i dhënë konsumatorit diçka të egër dhe emocionuese për të luajtur çdo vit në vend që të presim 5-10 vjet midis hyrjeve në një seri të ngjitur me kopje.

Imagjinoni një gjeneratë të re të shndritshme të konzollave që mund të vendosin më shumë se katër lojëra në SSD-në e tyre përpara se të kenë nevojë të shpërndahen për ruajtje të jashtme dhe janë mjaftueshëm të qëndrueshme për të funksionuar gjithçka në 4K dhe 60 fps!

Lojërat nuk do të kishin aq shumë probleme, nëse zhvilluesit në të vërtetë do të kishin më shumë se një goditje në përdorimin e gjithë këtij softueri të ri përpara se të zëvendësohej nga diçka me komplikime në rritje eksponenciale.

Pritshmëria që një lojë e shkëlqyer vjen nga 500 staf, pesë vjet zhvillim, grafika 4K dhe 60 fps si standard është e kuptueshme.

Realiteti që ne, më shpesh sesa jo, marrim një kompromis të fryrë, të mbushur dhe të zbehur, sugjeron që industria në tërësi ka nevojë për një rishikim serioz të asaj që i konsideron praktikat e saj më të mira.

Konsumatorët duhet të ndalojnë së ankuari se një lojë është vetëm funksionon me 30 fps ose nuk ka nevojë për komponentë të mbingarkuar për të ekzekutuar. Ne duhet të përqafojmë nivelin aktual të lojërave si standard për një kohë më të gjatë përpara se të shtyjmë sërish kufirin.

Pra, me pak fjalë, mendoj… ne të gjithë duhet të blejmë… Nintendo Switches?

Prisni! Jo! Nuk është kjo ajo që dua të them…

Nga lexuesi Jay

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kthehu në krye të faqes