Lajme

Zhvilluesi i Skyrim shpjegon historinë prapa dhelprave të thesarit

Me një lojë aq të madhe sa Skyrim, nuk është për t'u habitur që thashethemet qarkulluan gjatë fillimit të saj. Një besim popullor që kurrë nuk kishte shumë prova për ta mbështetur atë ishte ai dhelprat mund ta çojnë lojtarin drejt thesarit nëse do të ndiqeshin. Në mënyrë të pashpjegueshme, shumë veta e përjetuan këtë si të vërtetë, me dhelprat që i çonin në zona që ishin plot me plaçkë. Kjo i ka ngatërruar lojtarët për mjaft kohë, dhe tani një nga zhvilluesit origjinalë të lojës ka peshuar dhe shpjeguar pse ndodh kjo. Rezulton se nuk ishte një tipar i qëllimshëm, dhe përkundrazi u shkaktua nga një çuditshmëri në mënyrën se si u programuan dhelprat.

Ky shpjegim vjen nga Joel Burgess, ndonëse ai nuk përmendi zhvillues të tjerë si Jean Simonet, Jonah Lobe dhe Mark Teare që e ndihmojnë atë të gjejë përgjigjen. Është vetëm një nga shumë gjëra interesante rreth Skyrim që fansat po mësojnë pothuajse një dekadë të plotë pas publikimit të lojës.

LIDHUR: Lojtari i Skyrim bën zbulim të tmerrshëm pas 8 vitesh me lojën

Shpjegimi bazë për atë që e shkakton këtë sjellje është se si loja u thotë NPC-ve të lëvizin. Tërësia e Skyrimharta e është e mbuluar në një Navmesh, një rrjet trekëndëshash të padukshëm 3D që u tregojnë NPC-ve, monstrave dhe kafshëve se ku dhe si të lëvizin nëpër botë. Në zonat që janë të dendura me armiq, thesare dhe gjëra për të bërë, Navmesh është kondensuar në tonelata trekëndëshash më të vegjël. Në të kundërt, shkretëtira e rrallë do të përbëhet nga trekëndësha gjithnjë e më të mëdhenj. Arsyeja pse dhelprat duket se i çojnë lojtarët drejt thesarit është sepse rruga që ata marrin kur ikin bazohet në trekëndëshat e Navmesh dhe jo në distancën aktuale nga lojtari.

Një mënyrë tjetër për ta parë këtë është të mendosh që dhelpra po përpiqet të largojë 100 trekëndësha nga lojtari sa më shpejt që të jetë e mundur. Gjithmonë do të marrë rrugën më optimale për ta bërë këtë, kështu që do të preferojë zonat me disa trekëndësha më të vegjël (si p.sh. Skryimkampet dhe zonat me përqendrim të lartë të plaçkës) në vend të shkretëtirës. Kur lojtarët ndjekin një dhelpër, ajo tenton t'i çojë ata drejt këtyre zonave nga rastësia e pastër, pasi ndodh që këto zona më të dendura janë një mënyrë më e shpejtë për dhelprat për të arritur qëllimin e tyre prej 100 trekëndëshash Navmesh larg.

Burgess e bën të qartë se kjo nuk ishte kurrë një veçori e synuar, dhe e përshkruan fenomenin si "një rast të lojës aktuale që ASKUSH e projektoi duke dalë nga kazani i flluskimit të sistemeve të mbivendosura". Lojtarët shpesh lavdërojnë Skyrim për ngjarjet e rastësishme që duken sikur duhet të jenë të shkruara, por kjo kërkon tortën pasi nuk ishte kurrë një veçori e synuar fare. Përkundër kësaj, në të vërtetë përshtatet me dijen se si shihen dhelprat në disa kultura, thjesht shikoni Fryma e Tsushimadhelprat që qëllimisht e kanë këtë veçori.

Skyrim është në dispozicion tani në PC, PS3, PS4, Switch, Xbox 360 dhe Xbox One.

MË SHUMË: Fan Skyrim bën kopje të pabesueshme të kamës së qelqit

Neni origjinale

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kthehu në krye të faqes