SHQYRTIMI

Këto truke teknike zgjidhin misterin se pse Valorant ndihet kaq mirë për të luajtur

Zhvilluesi i League of Legends Riot Games përktheu me sukses aftësitë e tij me multiplayer online në zhanrin FPS në vitin 2020, duke zbuluar një dashuri për këndet e rënda të Counter-Strike në proces. Edhe sot e kësaj dite, Valorant mbetet një gjuajtës popullor – nëse është shumë teknik.

Bërja e Vlerësimi tingëllon si një makth i gjatë teknik, sidoqoftë, me Riot që i jep prioritet teknikave të teknologjisë dhe kodimit, në mënyrë që të krijojë një gjuajtës që shpërblen saktësinë e saktë, ndërkohë që mbetet i shkallëzueshëm në një gamë të gjerë makinerish krejtësisht të ndryshme.

Fola me inxhinierin kryesor kryesor të Riot për lojën, Marcus Reid, për të mbledhur njohuri të mëtejshme mbi teknologjinë nën kapuç që i lejon FPS-së pa pagesë të ruajë suksesin e saj dy vjet më vonë.

Aq mirë është herc

Një lojë që kërkon aftësi dhe saktësi kaq të lartë nuk do të funksiononte pa serverë me shkallë të lartë të shënjimit. "Ne bëmë një grup të tërë eksperimentesh me lojtarë me aftësi shumë të larta për të kuptuar se si loja luan më mirë," thotë Reid.

“Kemi zbuluar se na duheshin vërtet 128 serverë të nivelit të shënimeve për të goditur objektivat tona. Ne gjithashtu duam që shumica dërrmuese e lojtarëve tanë të jenë nën ping nën 35 milisekonda. Këto janë kushtet optimale.”

Një normë më e ulët tik-tak ose një ping më i lartë sjell vonesa, gjë që përkeqëson probleme si avantazhi i vëzhguesit - një "artefakt i lojës së rrjetit", sipas fjalëve të Riot, i cili çon në një avantazh vendimtar të një sekonde për një lojtar që shikon në një qoshe ndaj kundërshtarit që përballet me ta. . Çështja diskutohet shpesh midis ekipeve konkurruese dhe ka çuar në mosmarrëveshje të profilit të lartë mbi ping lojtarin.

Neoni duke përdorur aftësinë e saj High Gear
(Kredia e imazhit: Riot Games)

Thënë kështu, bërja e Valorant një lojë shumë e shkallëzuar ishte ende një prioritet. Riot vazhdon ta bëjë lojën të aksesueshme për lojtarët duke përdorur një shumëllojshmëri të gjerë të konfigurimeve. Për më tepër, nuk i shmanget zgjidhjeve të ekranit si p.sh Nvidia Reflex – e cila anashkalon radhën e renderimit për të përmirësuar komunikimin midis CPU-së dhe GPU-së së makinës suaj.

"Ne mbështesim disa makina mjaft të ulëta," thotë Reid, "dhe duam që ato makina të luajnë mirë dhe të jenë në gjendje ta luajnë lojën në mënyrë konkurruese. Unë mendoj se Reflex mbështet GPU-të që nga seria 900, e cila doli në 2014. Ky pajisje është gjerësisht i aksesueshëm dhe përmirëson përvojën për mjaft lojtarë tanë që mendojmë se ia vlen t'i mbështesim. Por ne duam gjithashtu të sigurohemi që të kemi përvojën më të mirë të mundshme në atë pajisje të nivelit të lartë.”

Lojtarët me fat që zotërojnë kompjuterë të nivelit të lartë nuk kanë një avantazh të padrejtë. Valorant ka një fushë shikimi fikse, mbështet vetëm raportet e pamjes 16:9 ose 16:10 – madje edhe ata që përdorin monitorë ultra të gjerë detyrohen të futen në kuti letrash në mënyrë që të mos përfitojnë nga vizioni shtesë periferik.

Përcaktoni saktësinë

Neoni duke përdorur Overdrive-in e saj përfundimtar
(Kredia e imazhit: Riot Games)

Vështirësia e lartë e Valorant mund të jetë një tronditje për lojtarët më të rastësishëm, pasi shpesh ndëshkon lojën jooptimale. Me një kohë të ulët për të vrarë – hapësira midis një lojtari që hap zjarr dhe objektivit të tij që bie – çdo goditje ka rëndësi. Që do të thotë se regjistrimi i hiteve duhet të jetë sa më i saktë që të jetë e mundur.

"Për sa i përket mënyrës se si ne e bëjmë këtë të ndodhë, përgjigjet e vërteta janë shumë të dhëna dhe një shqyrtim mjaft intensiv sa herë që raportohet një çështje," thotë Reid.

Zhvilluesit e Valorant nuk kanë frikë të analizojnë gabimet ose "diçka që duket" nën një mikroskop. Është një proces me të cilin ekipi po përballet publikisht. Për shembull, Riot ka publikuar një të konsiderueshme blog teknologjik në kodin rrjetor të Valorant, dhe i mban lojtarët të informuar për përgjigjet dhe përditësimet e tij bazuar në komentet e tyre.

Megjithatë, realisht, ka vetëm aq shumë që Riot mund të bëjë në fund për të siguruar një përvojë të qetë në internet. Reid pranon se masat zbutëse si parashikimi, i cili përpiqet të zbusë lidhjet e paqëndrueshme, mund të pikturojë mbi çarjet vetëm në një masë të caktuar.

"Nëse kushtet e rrjetit janë vërtet të degraduara, nëse klienti i lojës dhe serveri i lojës nuk mund të komunikojnë informacionin që u nevojitet në kohën e duhur, përvoja e lojtarit degradon," thotë ai.

Performancë e shkëlqyer

Agjenti trim Astra
(Kredia e imazhit: Lojërat Epike)

Riot duket se ka shkallëzueshmërinë, cilësinë e lidhjes dhe reagimin e përgjithshëm të Valorant deri në një shkencë. Por si për performancën?

"Pra, para nisjes, ne po flisnim vërtet për tre kategori problemesh," shpjegon Reid. “Cilat janë objektivat që duhet të arrijmë për performancën e serverit tonë? Dhe kjo është ajo që jep përvojën e normës së shënjimeve 128.

"Kategoria e dytë janë skenarë të lidhur me GPU," vazhdon ai. “Kjo ka tendencë të jetë në pajisje të nivelit më të ulët, si një CPU që ka grafikë të integruar dhe jo një GPU të dedikuar. Dhe më pas ka skenarë të lidhur me CPU, të cilat priren të jenë më shumë për PC-të e klientëve të rangut të mesëm dhe makinat me performancë më të lartë. Kjo gjithashtu ka një nivel të mbivendosjes me konsideratat e performancës së serverit.”

Riot rrallë e ndërpret plotësisht një veçori mbi shqetësimet e performancës. Por këto shqetësime ndikojnë në procesin e zhvillimit. Stili i artit të Valorant, për shembull, u projektua nga e para për t'u dukur mirë në një gamë të gjerë pajisjesh. "Ky nuk është konsiderata e vetme, padyshim, por ai heq disa gjëra nga tavolina," thotë Reid. “Ne nuk do të përdorim gjurmimin e rrezeve në kohë reale nëse po punojmë në një laptop nga viti 2012.

“Ndërsa zhvillojmë gjëra të reja për lojtarët tani, ne bëjmë testime rigoroze të performancës,” vazhdon ai. “Nëse shtojmë një aftësi thelbësisht të re që bën që loja të duhet të bëjë më shumë punë, kjo mund të ndikojë në performancën. Pra, ne përpiqemi të mbajmë aftësitë e reja sa më të dobëta dhe sa më efikase të jetë e mundur, dhe gjithashtu investojmë vazhdimisht një sërë përpjekjesh inxhinierike në optimizimin e përgjithshëm të performancës.”

Re dhe më gjerë

Art kyç për agjentin Valorant Neon
(Kredia e imazhit: Riot Games)

Duke u mbështetur në temën e performancës, mund të pyesni veten nëse Valorant një ditë do të mund të hiqte një shërbim të lojërave cloud, si p.sh. Nvidia GeForce Tani, duke i lejuar lojtarët të kapërcejnë plotësisht kufizimet e harduerit. Por Reid ishte i shpejtë për të shprehur se një eventualitet i tillë thjesht nuk është në kartat e lojës për momentin.

“Me një shërbim të lojërave cloud në mënyrë specifike, sfida do të ishte rritja e vonesës së kalimit përmes një serveri të lojës cloud dhe më pas bisedës me atë server,” thotë ai. “Mendoj se do të ishte mjaft e vështirë të sigurohet lloji i reagimit që ju nevojitet në një lojë si Valorant mbi një shërbim të lojërave cloud. Nuk dua të them kurrë; teknologjia do të vazhdojë të përmirësohet. Por kjo nuk është diçka që ne po e shikojmë tani.”

Më premtues, Reid konfirmoi se Valorant portet e konsolës janë aktive PS5 Seria Xbox X|S janë "diçka që po eksplorojmë patjetër". Megjithatë, ai nuk ishte në gjendje të na jepte më shumë informacion se kaq.

Ndërsa ne do të donim që Valorant të vinte në më shumë platforma, ne e kuptojmë se ai është krijuar fillimisht për PC, kryesisht për shkak të fokusit të tij kërkues në saktësinë. Shkopat analoge në kontrollorë nuk mund të përputhen me saktësinë e një miu, por shpresojmë që Riot të gjejë një zgjidhje për këtë dhe ta sjellë Valorant me sukses në një audiencë më të gjerë. Në fund të fundit: të gjithë meritojnë të luajnë një FPS të krijuar për saktësi.

Neni origjinale

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kthehu në krye të faqes