PCTECH

Cyberpunk 2077 – Kan det göra comeback i No Man's Sky-stil?

Vid det här laget har du säkert hört allt om Cyberpunk 2077. Det är både det bästa och sämsta spelet förra året, beroende på vem du frågar. Vad många verkar vara överens om (för det mesta) är att den inte hade allt som CD Projekt RED lovade. Oavsett om det är Life Paths, Perk-trädet, designen i den öppna världen eller AI:n, är känslan bland de besvikna att dessa saker måste utökas, om inte direkt förbättras eller fixas.

Medan du tittar på Cyberpunk 2077 och efterdyningarna av dess omedelbara lansering kommer ett spel ständigt att tänka på – Ingen mans himmel. Du har säkert hört allt om det också – hur spelet släpptes i ett mindre idealiskt tillstånd, fullt av buggar och fel, medan många nyckelfunktioner antingen saknades (som sandmaskar eller gigantiska flottstrider) eller tvetydiga och sedan bekräftades saknas ( som multiplayer). Efter mycket smutskastning tjänade Hello Games tillbaka sin goodwill – och lite till – ett tag Ingen mans himmel hyllas som ett av de bästa pågående spelen för närvarande.

Så med uppdateringar kvar att komma för Cyberpunk 2077 – gratis DLC, betalda expansioner och multiplayer trots – man måste tro att en Ingen mans himmel-style comeback är möjlig. Naturligtvis när det kommer till spelutveckling är saker och ting aldrig så enkelt.

Det är först viktigt att notera hur olika de båda spelen är. Ingen mans himmel såldes som en sci-fi-titel för rymdutforskning, men i grunden var det ett sandlådespel med överlevnadselement. Spelet var inte direkt trasigt – inte ens med alla buggar – men dess procedurgenereringsalgoritm ensam räckte inte för att skapa övertygande innehåll eller system, och den kunde inte heller maskera alla de olika bristerna. För det ändamålet blev det nyckeln att lägga till fler system för att fungera tillsammans, skapa meningsfullt innehåll och anledningar att utforska samtidigt som man polerade och förbättrade kärnspelet. Naturligtvis, på grund av hur fri form berättelsen är, är det inte heller svårt att förnya och utöka berättelsen.

Genom jämförelse, Cyberpunk 2077 s struktur och tillvägagångssätt är olika. Night City är en fast plats så att implementera vissa saker måste göras inom ramen för dess historia och miljö. Dess olika system finns redan på plats men kräver betydande ombyggnad. Ta polisens övergripande sätt att arbeta – det räcker inte bara för att "förbättra" deras AI och se till att de inte sprider sig i närheten av spelaren efter att ett brott har begåtts. Utvecklingsteamet måste också ändra sina system för att implementera funktioner som korrekta biljakter – och nej, inte sådana som bara varar i ett block – eller faktisk taktik. Detta är utöver realistiskt beteende, som att patrullera staden eller reagera på eventuella brott som äger rum utanför skriptade händelser.

Cyberpunk 2077_15

Detta tar inte hänsyn till efterfrågade funktioner som ett korrekt "önskat" system eller megakårer som mutar polisen. Att ändra användargränssnittet för att göra det mer intuitivt kan låta enkelt men kräver arbete. Att ha V korrekt interagera med leverantörer, bläddra efter varor i butiker a la Red Dead Redemption 2 och att kunna råna dem? Det kräver ännu mer arbete och ordentliga tester för att säkerställa att de fungerar korrekt utan att gå sönder något annat.

Med tanke på hur mycket den generiska NPC-interaktionen speglar Witcher 3: Wild Hunt, det är givet att CD Projekt RED kommer att behöva göra många av dessa nya system från grunden, vilket tar tid. Hur mycket tid skulle det då ta att förnya Life Paths och faktiskt få dem att påverka ens genomspelning och beslut under hela spelet? Eller balansera om och förnya Perk-trädet för att faktiskt presentera betydande och varierande valmöjligheter?

Detta tar också upp en annan punkt – motorn. Trots alla dess fel i början, Ingen mans himmel hade en ganska skalbar motor. Detta gjorde det möjligt för Hello Games att lägga till alla möjliga saker, även om de inte var utlovade från början. Mechs, basbyggnad, fordon, undervattensutforskning och rymdförstörelser är bara några exempel. Online co-op är en annan, en som tog betydligt mer tid att implementera men som verkligen var möjlig med motorn. Inget av detta tar bort studions hårda arbete, märk väl, men med tanke på omfattningen och frekvensen av uppdateringar, och antalet utvecklingsteammedlemmar på Hello Games, har motorns skalbarhet visat sig vara en välsignelse.

No Man's Sky Next Generation

Detta ska inte säga det Cyberpunk 2077 s motor, aka RED Engine 4, är inte skalbar på sina egna sätt. Man skulle kunna titta på det aktuella läget i spelet och tycka att det är svårt att ha ordentliga ryktesystem för gäng, eller detaljerade NPC-rutiner. Men man tänkte på samma sak Ingen mans himmel vid lanseringen. Tiden kommer i slutändan att vara den bästa domaren så vi ger CD Projekt RED fördelen av tvivel för nu.

Det är dock också viktigt att påpeka en annan nyckelaspekt som i slutändan driver ett spels återuppbyggnad – ledarskapet. När diablo 3 lanserades och ansågs vara en katastrof av sin fanbas, skulle Josh Mosqueira i slutändan leda laget som dess nya regissör och inleda olika omfattande förändringar som räddade spelet och lyfte det till nya höjder. När Final Fantasy 14 floppade ledde Naoki Yoshida laget att skapa Ett rike som återföds och har sedan dess bidragit till att inte bara göra det till en av de bästa MMO som finns tillgänglig för närvarande utan till en av de bästa RPG som någonsin gjorts. Trots alla hans fel med överdrift och marknadsföring talar före lanseringen, ledde Sean Murray till sist uppkomsten av Ingen mans himmel och räddade hans studios rykte som ett resultat.

Detta är inte att säga att byta spelledare för Cyberpunk 2077 kommer i slutändan att göra det till ett bättre spel. Men i vart och ett av de tidigare fallen var en stor förändring eller förändring av ledarskapet nödvändig för att säkerställa spelets framgång. För all ära som Yoshida fick för att återuppliva Final Fantasy 14, han behövde fortfarande godkännande av Square Enix VD för den kostsamma strävan. Mosqueira och hans lag mötte motstånd på många punkter när de försökte göra diablo 3 hur de ville men till slut segrade. En förändring i ledarskap är inte tillräckligt om filosofin bakom utvecklingen inte förändras, med början från toppen.

Cyberpunk 2077

När det gäller resurser är CD Projekt RED mer än kapabel att förbättra Cyberpunk 2077 och det finns sannolikt tillräckligt många som skulle ge det en ny chans trots motreaktionen. Huruvida det i slutändan kan förnya spelet i omfattningen av Ingen mans himmel, även om allt går rätt, kommer att ta några bra år. Återigen skulle processerna, tekniken och arbetet som behövs vara helt annorlunda – ”några år” kan till och med vara något konservativt i det avseendet. Det tar inte heller hänsyn till mängden resurser som företaget kan avvara, vad med sina betalda expansioner, multiplayer och framtida projekt också på gång.

I slutet av dagen räcker det inte att bara göra Cyberpunk 2077 "spelet som det borde ha varit." Det handlar också om att gå längre än, och få tillbaka eventuell goodwill som företaget förlorat. Oavsett om inbitna fans kommer att vara där för att ge det en ny chans eller om en ny tur av spelare kommer att delta och prisar spelet för alla dess förändringar och förbättringar, kommer detta inte att vara det sista vi hör om Cyberpunk 2077 under de kommande åren.

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen