XBOX

Ghost Of Tsushima recension

Redaktörens anmärkning: Den här recensionen genomfördes före 1.05-patch.

Historiska spel med öppen värld är inget nytt. Ubisoft har byggt Assassin 's Creed varumärket upp dussintals uppföljare och spin-offs genom att luta dig in i en romantisk skildring av historien. Det är ett i sig tilltalande koncept att bli nedsänkt i ett enormt 3D-actionspel som utspelar sig i vårt förflutna.

Trots det oändliga skriket från fansen gjorde Ubisoft aldrig något Assassin 's Creed utspelar sig i det feodala Japan. Från kolonialamerika, antikens Grekland till flera italienska renässansposter; Ubisoft brydde sig aldrig om att sätta spelare i sandalerna på en samuraj eller ninja.

Efter flera framgångar med pseudo-superhjältens actionspel i öppen värld, hade Sucker Punch Productions finslipat sitt hantverk tillräckligt för att anta utmaningen som Ubisoft var för feg för att ta sig an. Deras ansträngningar gav imponerande resultat.

Tsushimas spöke
Utvecklare: Sucker Punch Productions
Utgivare: Sony Interactive Entertainment
Plattformar: PlayStation 4
Utgivningsdatum: juli 17, 2020
Spelare: 1
Pris: $ 59.99

Estetik och stil kan räcka långt. Stämningen i Ghost of Tsushima är så påtagligt och starkt att det höjer vad som är ett ganska standard historiskt actionspel i öppen värld. Det hjälper att skrivandet och karaktäriseringen också är ett snitt över det förväntade.

Det är 1274, och det mongoliska imperiet har börjat erövra Asien. Khotun Khans styrkor börjar invadera Japan genom att börja med den lilla ön Tsushima. Japans öde vilar i slutändan på axeln av en samuraj som brottas med sin ära och önskan att skydda sitt land.

Jin Sakais kamp för att upprätthålla Bushidos kod och göra allt som krävs för att vinna kriget är hjärtat av Ghost of Tsushima. Som Jin måste du välja om du vill besegra mongolerna genom att spela smutsigt, eller möta regimen direkt med värdighet och rättfärdighet.

Jins resa kommer att få honom att leta igenom en hel ö för att rekrytera allierade för att rädda sin farbror och för att befria landet med mongoliskt tyranni. Smeder, bågskyttar, sakehandlare och svärdsmän fyller den färgglada skaran av villiga blivande hjältar.

Tidiga stadier av Ghost of Tsushima har de flesta av birollerna mycket motvilliga och bara engagerande i deras berättelser kommer att få dem att hjälpa Jin. Bortsett från en standard exp-boost, tjänas viktig utrustning genom att göra så många sidouppdrag som möjligt.

Pansar, speciella drag och vapen är låsta bakom dessa berättelser, vilket gör dem meningsfulla och givande. Insatserna är höga och dramatiken är påtaglig, eftersom varje enskild karaktärs båge berikar den större gobelängen Jins balans för hedersverser pragmatism.

Sidohistorierna får inte samma höga produktionskvalitet som de viktigaste Jin-uppdragen. Mellansekvenser hanteras med enkla och styva animationer med omärklig shot-reverse-shot-blockering. De är inte hemska, men de sticker ut när huvudhistorien har mer konstnärlig film och mo-cap-animation.

De stora pengarna spenderas på Jins uppdrag, där det finns utarbetade manusuppsättningar och underbara bilder. Ghost of Tsushima är full av stilfulla bilder och atmosfär. Formgivarna ramar mästerligt in många estetiskt tilltalande bilder.

Brinnande byar kommer att måla skärmen med höga glöd och Jins svärd kommer att glänsa ett gyllene sken. Svetten rinner ner från sidan av hans smutsiga ansikte, vinden böljar realistiskt över Jins udde när han gör sig redo att möta en pluton av Khotuns styrkor framför en solnedgång.

De intensiva färgerna som målar skogarna och snåren i Tsushima är hisnande. Det finns omfattande partikeleffekter som simulerar fallande löv, kronblad eller eldflugor som gör varje tum av landet levande på sätt som inte syns i de flesta videospel.

Ghost of Tsushima är så vacker ibland att det är lätt att stanna i dina spår eftersom du måste plocka upp käken från marken. Pojkarna på Sucker Punch Productions lyckades perfekt med grafiken och konstriktningen. Det finns inte en enda tillgång som är felplacerad.

De enda nit-valen är saker som delar av Jins klädsel och vapen som klipper igenom varandra. Jin ändrar inte heller realistiskt sin vikt eller hållning när han går eller springer uppför eller på sidan av branta sluttningar. Dessa är mindre, men märkbara i en sådan visuellt smart produktion.

Vackra bilder kan bara ta ett spel än så länge. Ghost of Tsushima är ett historiskt actionspel i öppen värld, och det ger efter för den trötta repetitiva designen som finns i de flesta av dess samtida.

Åkrarna och högländerna i Tsushima är fulla av fästen att befria, enstaka helgedomar att besöka och många andra distraktioner från sidan som ständigt återvinns. Detta innehåll är engångsaktiviteter när man inte gör sidohistorier eller huvuduppdraget.

Mindre aktiviteter som att bada eller göra en haiku ger en marginell ökning av HP, eller ett värdelöst kosmetiskt pannband. Det finns också helgedomar att hitta, men ingen av dessa aktiviteter erbjuder mycket när det gäller spel. Det är så många att värdet i dessa minskar.

Det finns inget nytt spel plus. När alla aktiviteter och uppdrag är klara finns det inget kvar att göra utanför från att vänta på att nästa lilla grupp mongoler ska generera. Det hade varit välkommet att börja berättelsen med att allt bär över.

Ibland korsar Jin blad med mongoler eller andra samurajer. Kampen är restriktiv eftersom Jins stilar är knutna till specifika fiendens svagheter, vilket gör spelarens uttryck ogiltig. Många av restriktionerna beror på engagemanget för realism.

Till exempel; sköldpojkar är sårbara för vattenstilen, som bryter försvar med successiva träffar. Killar med spjut är svaga för vindens ställning som sveper bort dem från fötterna eller till och med från klippor. Varje fiendeanfall är också överdrivet telegraferat, vilket gör svärdspel väldigt tråkigt men visuellt intressant.

Attackanimationer ansluter och knäpper till varandra väldigt realistiskt, vilket gör att varje möte utspelar sig som en koreograferad strid... Åtminstone skulle det göra det om du följer Bushidos kod. Att spela som en låg och smutsig ninja är mycket roligare och erbjuder så mycket fler alternativ för att avgöra poängen.

Berättelsen kanske driver Jin i riktning mot ära, men det är bara så mycket roligare att förråda sin fars läror. Underhållande nog, ju mer Jin smyger och förlitar sig på gerillataktik, kommer du att bjudas på visioner av hans far som uttrycker besvikelse över att han vanärat svärdet.

Att spela som en ninja trivialiserar de flesta möten, eftersom skuggans väg använder ett brett spektrum av verktyg för att skicka ut fienden. När kunai är maxnivå, kommer Jin att kunna döda flera låggradiga grymtningar med ett enda kast. Större killar som överlever kommer att vackla och få sin vakt krossad, vilket lämnar en vid öppning.

Detta kombineras med drivna rökbomber, som omedelbart förvirrar fiender till att vara sårbara för kedjesmygdöd. Jin är så mycket effektivare som en ninja än att långsamt tvinga flera vaktposter ihjäl. De större killarna är också lätta att bedöva med kunai, som är gott om och billiga.

Slow-motion-koncentration i kombination med explosiva pilar kommer att förstöra även den begåvade stråhatt ronin. I ett spel som är helt uppbyggt kring Bushidos etos och svärdsförmåga, visar sig den indignerade ninjans väg vara det mest effektiva sättet att vinna ett krig.

Den obalanserade naturen kan vara ett genialt designval för att ytterligare illustrera den pragmatiska inställningen till krig som huvudskurken utnyttjar. Khotun Khan kunde ta Tsushima tack vare hans vilja att förstå sin motståndare, och speldesignerna tillåter dig på ett briljant sätt samma val.

Den hedervärda och rättfärdiga vägen är inte lätt. Det är förmodligen därför Spöken av Tsushima är byggd med Bushido som ett så svårare sätt att spela. Fusket är lätt, och ibland är det också väldigt roligt.

Tsushimas spökes strider kan vara upprörande, vita knogar strider av utmattning. Jin och hans motståndare kan dö ganska snabbt, och Jin kommer nästan alltid att ställas mot flera fiender eller en mycket begåvad krigare. Att bekämpa smuts är inte alltid lönsamt, så att kunna korsa knivar blir kritiskt.

Det finns ingen hård låsning, men vägledningen är ganska intelligent och kommer sällan att få Jin att missa ett märke. Så länge du är uppmärksam på riktningen han vänder mot, blir det inte för mycket förvirring.

Det blir bara ett problem när kameran inte spårar vem Jin för närvarande är mjuklåst till. Det här är knepigt eftersom din högra tumme är som standard på ansiktsknapparna för att attackera och undvika, och glider bort från kameraspaken. Ofta i strid måste du sitta barnvakt med höger pinne för att justera sikten över fältet.

Tsushimas spöke gör utmärkt användning av kulturella anslag. Föreställningen om en västerländsk utvecklare som designar ett spel som utspelar sig i en viss tid i japansk historia är tydligen grovt stötande för vissa människor.

Det här är en berättelse om människor som försvarar sitt land och följer en lovad tradition. De nationalistiska teman är lämpliga med tanke på sammanhanget, och om detta spel bytte perspektiv för att följa mogolerna, skulle samma gnällare skrika om kolonialism.

Tsushimas spöke hanterar sina skildringar med rättvisa och visar att historien inte är svart eller vit. Oavsett om händelserna i historien är sanna, är det faktum att vinna ett krig innebär att du blir smutsig.

Istället för att förlita sig på vägpunkter på skärmen, Tsushimas spöke introducerar ett vindsystem som blåser in i riktning mot Jins destination. Ett enkelt svep uppåt på pekplattan guidar dig på ett diskret sätt utan att belamra utsikten.

När du strövar omkring på de böljande, gräsbevuxna fälten och de böljande kullarna i Tsushima, kommer det att vara svårt att inte bli tagen av vyerna. Tack och lov implementerade Sucker Punch Studios ett av de mest robusta fotolägena.

Mängden alternativ är svindlande; styra väder, vind, riktning och till och med tid på dygnet är på ditt kommando. Det är lätt att lägga ner timmar på att skapa pittoreska bilder och rambara ramar.

Att zooma in och runt NPC:er och fiender visar verkligen upp det otroliga hantverket av utvecklarens modellbyggare. Den enda nackdelen är att fotoläget pressar PlayStation 4 hårt och aktiverar fansen till turbo. Det blir så högt, det är häpnadsväckande.

Skådespelarna gör ett otroligt jobb med att driva berättelsen. Daisuke Tsuji som Jin Sakai är elektrisk och bär varje scen. Konflikten mellan pragmatism och bushido är som en tung tyngd som känns i hans dialog i avgörande scener.

Birollerna förkroppsligar sina karaktärer och är distinkta för att göra var och en minnesvärd. De grundläggande mongoliska fienderna hörs tala på mongoliska, vilket lägger till ett extra lager av äkthet och annanhet till dem som ett hot.

Musiken är ofta återhållsam och förlitar sig mest på slagverk och panflöjter när action händer. Den omfattande användningen av taikotrummor är passande och fungerar som ett spänt hjärtslag under konflikter. Det är mycket effektivt för att sätta den känslomässiga tonen.

Tsushimas spöke överensstämmer med resten av sin samtid. Det är inte mycket annorlunda än Assassin 's Creed or Far Cry, eftersom det finns så mycket överlappning med speldesignen.

Skicklighetsträd, svansuppdrag, Arkham strid och befrielser av fästen är inget nytt. Vad sätter Tsushimas spöke bortsett från dess miljö, atmosfär och över genomsnittet berättelse och robust ninja-spel.

Om du ville Assassin 's Creed utspelar sig i det feodala Japan, Tsushimas spöke kommer att repa det kliar. Estetiken och atmosfären är så vacker och slående att den bär och höjer det generiska, designade av kommitténs öppna världsspel.

Ghost Of Tsushima recenserades på PlayStation 4 med recensentens personliga kopia. Du kan hitta ytterligare information om Niche Gamers granskning/etikpolicy här..

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen