Nyheter

Twelve Minutes Review: A Top-Down Time Loop Thriller With A Killer Cast

Tolv minuter är inte det djärva, genresprängande narrativa experimentet det framställer sig själv som – men åtminstone under de första timmarna är det bra att lura dig att tro att det är det. Den har en snygg tidsresepremiss, en förstklassig skådespelare av begåvade Hollywood-skådespelare, den sjudande spänningen i en Hitchcock-thriller, en absorberande neo-noir-atmosfär och ett vackert partitur. Och den kombinerar dessa element på ett självsäkert, övertygande sätt, och drar dig djupt in i en mycket rörig, mycket humant drama. Men titta förbi den smarta presentationen och den allmänna luften av filmisk prestige och du inser att det i grunden bara är ett enkelt peka-och-klicka-äventyr – som Monkey Island för människor som skriver namnen på filmer med stora bokstäver på Twitter.

Hela spelet utspelar sig i en liten lägenhet, sett från ovan. Det finns några perspektivförändringar, men i övrigt förbinder sig spelet helt till denna hotande, voyeuristiska syn på lägenheten och det unga gifta paret som bor där. Det är ett vågat konstnärligt val, och jag gillar hur det ger dig en lite obehaglig känsla av att tränga in i deras liv. Det icke namngivna paret, spelat av Daisy Ridley och James McAvoy, njuter av en romantisk kväll när det plötsligt knackar på dörren. En man som påstår sig vara en polis – spelad med glatt hot av Willem Dafoe – sparkar ner dörren, binder upp er båda och stryper er till döds innan du inser vad som händer. Spelet över? Inte riktigt.

Relaterat: 10 bästa tidsresespel, Rankat

Mannen dyker upp vid ytterdörren till lägenheten, 12 minuter innan "snuten" anländer, mycket levande och okränkt. Det stämmer: vi är i en tidsslinga, baby. Och så börjar den invecklade, förvånansvärt långa och ofta frustrerande processen att bryta cirkeln och avsluta denna återkommande heminvasionsmardröm en gång för alla. Om du dör återställs tiden, så att sticka dig själv med en kökskniv kommer inte att befria dig. Samma affär om du försöker bara lämna lägenheten. Och även om du lyckas stoppa inkräktaren från att bryta sig in och mörda dig, har du fortfarande bara 12 minuter på dig innan rum-tidskontinuumet oförskämt återställer sig och du är precis tillbaka där du började. Tiden är inte på din sida på tolv minuter.

skärmdump-730-2812583

Lägenheten är liten, men rikt interaktiv – och din fru kommer nästan alltid att reagera på något sätt på ditt konstiga beteende. Om du går in i garderoben, stänger dörren och står orörlig kommer hon att fråga dig vad fan du håller på med – omedveten om att detta är ett praktiskt sätt att hoppa över tid när du väntar på att en viss händelse ska utlösas i slingan. Om du gräver fram en överraskningspresent som hon köpt till dig, från dess gömställe i en låda i sovrummet, kommer hon att bli förbannad. Om du fyller en kopp vatten och erbjuder det till henne, kommer hon att tacka dig. Det är en imponerande intrikat pussellåda, med massor av saker att sticka och peta på när du försöker ta reda på hur du kommer undan ditt tidsmässiga dilemma – och du kommer att försöka allt, med ökande desperation, allt eftersom spelet fortsätter.

Du går runt genom att peka och klicka, flytta markören med en mus eller höger spak på en kontroller. Det finns en inventering högst upp på skärmen där skräp du plockar upp lagras, som kan kombineras eller användas på föremål och människor i världen. Som jag sa: det är ett gammaldags äventyrsspel, genomsyrat av designen från genrens storhetstid på 1990-talet – ibland till ett fel. Att ta sig igenom berättelsen innebär att man arbetar fram en serie exakta, utarbetade, strikt tidsinställda sekvenser. Att göra det är till stor del ett fall av försök och misstag, pröva saker om och om igen, misslyckas, svära under andan, tills en gnista av inspiration träffar dig.

För alla som har spelat ett klassiskt Sierra- eller LucasArts-äventyr kommer denna känsla av att ständigt växla mellan inspiration och frustration vara en alltför välbekant känsla. Men jag älskar hur att resa längs en väg plötsligt kan öppna upp en annan. Om du på något sätt lyckas förhöra inkräktaren (ingen onödig bedrift – om du så mycket som går nära honom kommer han att döda dig med ett slag), kan han avslöja något som inspirerar till en helt ny sekvens – och skickar berättelsen i spiral till territorium du trodde aldrig att det skulle göra det. Det här är Twelve Minutes största styrka: hur handlingen ständigt nyss upp, blir mer komplex och får dig att ifrågasätta saker du har sett eller hört fram till dess.

skärmdump-783-8970331

Det pågår mycket längre än jag förväntat mig också. Vid fler tillfällen än jag kan räkna slutförde jag ett långt, komplicerat händelseförlopp – med vad som kändes som en snygg lösning på berättelsen i slutet – bara för att hitta mig själv i början av loopen. På ett sätt var jag fascinerad av att det fanns mer av detta trassliga nät av en berättelse att upptäcka. I en annan speglade mina känslor huvudpersonens känslor när han dunkar med knytnävarna på lägenhetens trägolv, arg och förvirrad, och känner att ingenting han gör har någon effekt. Allt som allt tog det mig ungefär sju timmar att slutföra. Men det kändes längre i mitt huvud – speciellt mot slutet när jag kände att jag förgäves grep efter nya lösningar.

Så småningom, med tiden, börjar slingan att rivas. När du förstör ett steg i en särskilt knepig sekvens, hämmas din naturliga lust att snabbt starta om av upprepning. Din fru går fram till dig i början av varje loop för att säga hej, under vilken tid du inte kan göra någonting, vilket blir riktigt irriterande när du bara vill komma tillbaka till där du var och fortsätta experimentera. Karaktärsrörelsen är också en besvikelse klumpig och trög. Det känns som att du går genom sirap. Och även om du kan hoppa igenom tidigare hörd dialog (mycket långsamt, rad för rad), så finns det inget alternativ att snabba upp själva loopen – en funktion som skulle ha gjort upprepningen mycket mer uthärdlig.

skärmdump-779-1-2062153

För ett spel vars hela design är baserad på att upprepa saker om och om igen, gör det säkert att göra det till en syssla. Men även när jag slängde förolämpningar mot min bildskärm var jag fortfarande helt förkyld av det. Det är något med att ha fastnat i ett så trångt, klaustrofobiskt utrymme med dessa bristfälliga karaktärer som jag tyckte var extremt absorberande. När de sakta plockade bort deras till synes vardagliga liv, avslöjade lager av mörker och intriger, var det lätt att svepas med i dramat. Skådespeleriet är också jättebra. Ridley och McAvoy spelar de två huvudrollerna på ett övertygande diskret sätt. Men det är Dafoes skurk – eldig och hotfull i ett ögonblick, tragisk och vilsen i nästa – som verkligen lyser. Det är en riktig behandling att ha honom i ett tv-spel.

Twelve Minutes är ett bra äventyrsspel, men dess pusseldesign gör att det känns – en mogen, filmisk presentation åt sidan – som något av en relik. Om den släpptes 1995, skulle du ringa upp LucasArts tipslinje för att få hjälp och bli utskälld av dina föräldrar för att ha fått en enorm telefonräkning. Men det har sin charm, och sättet som historien gradvis dras tillbaka, blir mer störande för varje slinga, är effektivt gjort. Det finns en enorm mängd känslor, drama och konflikter inklämda i denna lilla, snurriga trerumslägenhet. Men också mycket frustration när du kämpar för att avgöra exakt det korrekta händelseförloppet så att du kan flytta berättelsen framåt och äntligen få lite avslutning.

1-2-9431943

Betyg: 3 / 5

Twelve Minutes är tillgängligt på PC, Xbox One och Xbox Series X/S. Vi testade PC-versionen. Recensionskoden tillhandahölls av utgivaren.

Nästa: 10 indiespel att hålla utkik efter 2021

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen