Nyheter

Vad är grejen med Halo Infinite's Destructible Fruit?

Det finns en viral tweet som går runt för tillfället där någon skjuter lite frukt i Halo Infinite tekniska förhandsvisning. Vid kontakt med rymdkulorna försvinner jordfrukten från världen. Därefter spelas ett annat klipp upp, den här gången av någon som skjuter frukt i ett av Call of Duty-spelen – Jag har svårt att skilja militära skyttar åt nuförtiden, men jag tror att det är 2019 års Modern Warfare. Ananasarna delar sig i bitar när de kommer i kontakt med kulorna. Wow.

Saken är den att det bara finns ett spel i hela världen där det faktiskt spelar någon roll om frukt förstörs på ett tillfredsställande sätt, och det spelet heter Fruit Ninja. Det är ett spel om att hacka frukt och inte skjuta spartaner.

Relaterat: Krispy Kreme-annonsen hävdar att Halo Infinite lanseras i november

Spelutvecklare har inte en oändlig budget. Att få ett tv-spel till ett transportbart tillstånd handlar om att prioritera de saker som betyder något. I ett Halo-spel är det som spelar roll vapnen, rörelsen, karaktärsmodellerna, kartorna, ljudet, AI-botens beteende och nätkoden – särskilt i en teknisk förhandsvisning. Spelet är inte färdigt, och utvecklaren är verkligen inte klar med polering. Jag säger inte att frukten kommer att explodera "realistiskt" när spelet kommer ut heller. Förstörbar frukt är förmodligen precis under att lägga till en klappbar hund i prioriteringslistan, eftersom den senare åtminstone kommer att få dem lite lätt marknadsföring. Återigen, förstörbar frukt har precis blivit viral, så vem vet – frukt kanske är det nya "kan du klappa hunden?"

"Till det att det ser ut är frukten i Halo ett enda objekt - så en låda med meloner är ett spelobjekt, snarare än ett gäng individuella melonobjekt," förklarar Rebellions huvudprogrammerare Rich D May. "När de tar skada tar de skada och "dör" som en. Detta kan bero på ett antal olika anledningar, men vanligtvis är ju färre objekt i världen, desto lägre blir overheaden när det gäller prestanda – färre objekt är lika med bättre bildhastighet. Du kan göra något smart som att låta objektet delas upp i underobjekt när en del av det förstörs – det förstörbara landskapet på NeverDead fungerade så här – men det hela handlar om tid och prioriteringar i slutändan. Kommer det att gynna spelet som helhet och hur mycket kostar det i form av implementeringstid och bildhastighet vid körning?”

I en multiplayer shooter är bildhastigheten kung. Du kan ha det snyggaste spelet i världen, men om det inte går i stabila 60fps kommer det att kännas trögt bredvid konkurrenterna. Det är särskilt viktigt med en serie som Halo, som är etablerad på e-sportscenen. Professionella Halo-spelare bryr sig förmodligen inte så mycket om förstörbara meloner.

Det finns också Halos arsenal att överväga. Visst, du kan få frukt att bryta av i bitar när en kula träffar den, men hur reagerar samma frukt när en Needler genomborrar den? Vad händer när någon slår den med ett energisvärd eller en massiv hammare? "Det är den typen av saker som nästan säkert skulle resultera i buggar från sådana förbiseenden," förklarar May. "Hur viktiga dessa buggar är och om du faktiskt skulle bry dig om att fixa dem skulle återigen bero på tid och prioriteringar."

Naturligtvis är det lätt att skratta åt en dålig tweet om tv-spel när du har lite inre kunskap om spelskapande. Men från en gamers perspektiv ser de att världar blir allt vackrare på ytan och mindre interaktiva när branschen påstås mogna. Spel som Red Faction lovade en framtid som aldrig förverkligades. Så varför har vi sett få framsteg när det gäller världsreaktivitet i en stor del av spelen?

"Ibland kommer ny teknik som innebär att något som var acceptabelt tidigare inte längre är - belysning är en stor sådan där", säger May. "Dynamiska, förstörbara landskap kräver att belysningen också ändras, och många spel har använt bakade skuggor och liknande för att ge den trohet som behövs. Heldynamisk belysning har inte kunnat ge det tidigare. Det förändras alltid, speciellt med ray-tracing, men det är en del av det. Prestandakostnaden är också stor. Att ha en miljon objekt som rullar runt i världen snarare än ett enda, statiskt objekt som representerar en massa saker kommer att kosta mer. Om du har mycket dynamiska grejer finns det alltid en chans för spelaren att skapa situationer där bildhastigheten sjunker. Det slutar med att du måste göra en hel del arbete för att hantera det – att slakta saker som inte är viktiga osv.

"En del av problemet är att spelare och QA - särskilt QA - är kukar och de kommer att göra vad de kan för att bryta ditt spel. Om du gör något med massor av dynamiska föremål, kommer de att göra en enorm hög och luska in en granat i den, eller stapla stolar framför dörren som AI:n kommer ut ur, etc. Alla dessa saker måste redovisas och fixas på något sätt. Du kan ignorera dem till en viss grad, men någon kommer alltid att göra det av en slump på riktigt – dynamiska saker som blockerar dörrar är en mördare. Och dörrar är redan dåliga nog, som du vet. Jag borde nog inkludera den vanliga varningen att den här typen av saker varierar beroende på motor och så vidare, men jag är ganska säker på att den allmänna principen håller.

Så där har du det – vill du ha ett spel där bitar av frukt potentiellt fyller din bildhastighet och fastnar i dörröppningar, hindrar inträde, eller vill du ha en smidig Halo-upplevelse? Jag vet vilken jag skulle föredra, och det är inte exploderande meloner.

Nästa: Gareth Coker på Ori, Halo Infinite och vad som krävs för att göra "Bra spelmusik"

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen