XBOX

Ghost of Tsushima - Mambo 5 Makubwa Inayofanya Bora Kuliko Michezo Mingi ya Ulimwenguni ya Wazi

Michezo ya wazi ya ulimwengu hutawala sekta jinsi wapiga risasi wa kwanza walivyokuwa wakitumia takriban muongo mmoja uliopita (kama si zaidi), hadi inahisi kama kila toleo lingine la AAA limewekwa katika ulimwengu wazi, ilhali matoleo mengi madogo zaidi yanalazimika kuruhusu. wachezaji kuchunguza mazingira makubwa, nusu wazi. Hilo ni jambo zuri, bila shaka- sisi ni mashabiki wakubwa wa michezo ya ulimwengu wazi hapa GamingBolt. Lakini kwa aina hiyo ya kueneza, hisia ya "kuwa huko, nimefanya hivyo" inaendelea kukua kwa kila mchezo mpya, hasa wakati michezo ambayo inataka kujiondoa kwenye mold na kujaribu mambo mapya na ya kuvutia yanaendelea kukua nadra.

Kila mara baada ya muda, pamoja huja kutolewa mpya ambayo anafanya jaribu vitu vipya vya kupendeza, na wanapofaulu, kwa asili hujitokeza kati ya umati. Epic ya hivi punde ya samurai ya Sucker Punch Roho wa Tsushima sio michezo vumbuzi kila wakati, na kwa njia nyingi inaweza kuhisi kuwa ya fomula kabisa, lakini inapokuja kwa muundo wa ulimwengu wazi, inaleta usawa wa kipekee kati ya kujenga juu ya taji za tasnia, na kuanzisha mawazo mapya yake.

Kwa kufanya hivyo, inaishia kuunda uzoefu ambao, kama nilivyotaja hapo awali, hujitokeza. Kwa sababu Roho wa Tsushima hufanya mambo mengi vizuri zaidi kuliko michezo mingi ya ulimwengu wazi huko nje, haswa katika suala la muundo wa ulimwengu wazi. Huu unaweza usiwe ubunifu mkubwa, lakini kwa njia hizi tano zifuatazo, natumai itakuwa mwongozo kwa wengine kwenye tasnia.

UKUBWA NA AINA MBALIMBALI

Kanuni nambari moja kwa wasanidi programu katika sekta hii inapokuja kufungua ramani za dunia inaonekana kuwa kubwa zaidi huwa bora kila wakati. Kwa njia nyingi, hiyo ni kweli. Baada ya yote, lengo la ulimwengu ulio wazi ni kuwapa wachezaji nafasi kubwa wazi za kuchunguza na kufanya fujo, kwa hivyo ni wazi, nafasi kubwa zaidi zinapaswa kumaanisha ramani bora, sivyo? Na hakika, kitaalam hiyo ni kweli. Lakini kwa vile tumeona zaidi na zaidi miaka hii michache iliyopita, falsafa hiyo inaweza kusababisha kwa urahisi tatizo ambalo linazidi kuenea katika michezo siku hizi- bloat.

Roho wa Tsushima huepuka shida hiyo, na huepuka hiyo kwa kuwa kubwa kama inavyohitaji kuwa. Usikose, hii sio ramani ndogo. Ni kubwa kabisa, imejaa mambo ya kufanya na maeneo ya kuona. Pia ni wa aina mbalimbali, unaofunika mashamba yenye miti mingi, misitu minene, makazi yenye shughuli nyingi, maeneo yenye kinamasi, na milima iliyoganda. Kwa njia hizo, hufanya mambo ambayo ramani yoyote ya ulimwengu wazi inapaswa kufanya kwenye kiwango cha uso.

Lakini Roho wa Tsushima huenda zaidi ya kiwango cha uso, kwa sababu ingawa ni ramani kubwa na tofauti, pia haihisi kuwa kubwa sana hivi kwamba inakuwa ya kutisha. Kwa mfano, katika Assassin's Creed Odyssey, mfano wa oh-so-classic wa ulimwengu wazi uliojaa, uvumbuzi unapoteza maana yoyote kwa sababu ulimwengu unahisi kuwa mkubwa sana. Kwa upande mwingine, na ramani ambayo ni kubwa na bado iliyofupishwa, Roho wa Tsushima hukufanya uhisi kama unaweza kuona kila kitu kinachoonekana. Hata kama ni kitu ambacho hutaki kufanya, unajua kwamba ni kitu chako unaweza fanya bila kutumia mamia ya masaa. Na bora zaidi, kutokana na ukosefu wa bloat, maeneo yote kwenye ramani hayaanzi kuchanganywa baada ya hatua fulani- unakumbuka kila mahali unapotembelea… ambayo inanipeleka kwenye hatua yangu inayofuata.

HAPA HAPA

mzimu wa tsushima

Anga ni mojawapo ya Mzuka wa Tsushima nguvu kubwa zaidi. Mchezo una ustadi wa ajabu wa kukusafirisha hadi kwenye mpangilio wake na kukuingiza kabisa katika mazingira yako. Mengi ya hayo yanatokana na ukweli kwamba kila inchi ya ramani inahisi kuwa imeundwa kwa uangalifu na kwa uangalifu. Unapopitia kisiwa cha Tsushima, unajikuta katika biomes na maeneo mbalimbali, kama nilivyojadili hapo juu, na kila moja ina haiba yake tofauti.

Kinachochangia hilo zaidi ya kitu kingine chochote ni usanifu dhabiti wa mchezo. Roho wa Tsushima ni mchezo wa kuvutia kiufundi, hakika, lakini haungekuwa nusu ya kupendeza macho kama vile isingekuwa kwa mtindo wa sanaa. Inatumia rangi kwa wingi, ikichora mchoro mzuri na wa kuvutia wa vituko vya kustaajabisha kila inapopata, kutoka kwa mashamba ya maua yanayopasuka kwa rangi hadi sakafu ya misitu iliyofunikwa kwa majani mekundu.

Na, bila shaka, upepo ni jambo muhimu pia. Huwezi kufikiri kwamba kitu rahisi kama upepo itakuwa muhimu sana katika kuunda utambulisho wa mchezo, lakini hapa, ni kweli. Hakuna kitu sawa kama kutembea kwenye kilima kilichofunikwa kwa mabua marefu na mazuri ya nyasi ndefu ambayo yanayumba-yumba kwa upole dhidi ya mawimbi ya upepo.

NAVIGATION

mzimu wa tsushima

Hili ni eneo ambalo michezo mingi ya kisasa ya dunia ya AAA hulegalega, ambapo michezo mingi katika anga hii hukimbilia njia rahisi na ya upuuzi zaidi ya kuwafanya wachezaji wao kupita katika mazingira yao. Kufuatia alama, kufuata dira, kufuata ramani ndogo, au mabadiliko fulani ndiyo ambayo michezo mingi ya ulimwengu wazi kwa kawaida hutegemewa kupata wachezaji kutoka pointi A hadi pointi B.

Roho wa Tsushima haifanyi hivyo. Ulimwengu wake umeundwa ili kuhakikisha kuwa wachezaji kila wakati wanapata kitu kipya na cha kufurahisha. Kuwafuata ndege na mbweha kwenye shughuli za kando kunaweza kurudiwa kurudiwa baada ya muda, lakini kuna jambo tu kuhusu kusikia milio ya ndege wa dhahabu ambayo inakuvuta mara kwa mara kutoka kwa chochote ulichokuwa ukifanya ili uweze kuona inapotaka kukuongoza.

Hata kama haujali kuhusu faida ya kiufundi na nyenzo ambayo kuchunguza ulimwengu kunaweza kusababisha, kutazama ndani na yenyewe ni kichocheo cha kutosha. Mzuka wa Tsushima dunia ni nzuri, na huendelea kuwasilisha matukio ya urembo unaovutia ambayo hutokea kwa kawaida kupitia uchunguzi. Kupanda juu ya kilima kisicho na hatia kunaweza kukuthawabisha kwa mandhari tukufu ya upeo wa macho na vitu vyote kwenye kisiwa ambavyo viko kati yake na wewe. Kupanda msituni kuelekea sauti ya maji yanayotiririka kunaweza kukutendea kwa ghafula ukitazama mti mzuri pekee uliosimama kwenye kisiwa kilichojitenga katikati ya ziwa. Hata kutembea tu kwenye ufuo wa bahari wakati wa usiku na kutazama mwanga wa mbalamwezi ukiakisiwa katika maji tulivu na tulivu ya bahari huku meli za Wamongolia zikingoja kwa mbali sana kunaweza kuvutia sana.

HISIA YA UGUNDUZI

mzimu wa tsushima

Kwa sababu fulani, ni vigumu sana kwa michezo mingi ya ulimwengu wazi kufanya kitendo chenyewe cha utafutaji na ugunduzi kuhisi chenye kuthawabisha- au angalau imeanza kuhisi hivyo kwani michezo imeanza kutegemea zaidi na zaidi “fuata alama”, kwa sababu katika kufanya. kwa hivyo, mara nyingi unaweza kuwa makini sana kwenye marudio yako hivi kwamba unaacha kujali kuhusu safari. Baadhi ya michezo kama Red Dead Ukombozi 2 na Pumzi ya pori kufanikiwa kuepuka mitego hiyo, na Roho wa Tsushima inakaribia sana kufanikiwa vile vile kufanya hivyo.

Ambapo michezo mingi ya ulimwengu wazi huashiria shughuli za kando katika UI ya skrini, Roho wa Tsushima inakuuliza ufuate ndege na mbweha. Jitihada inapokuambia kuwa ni lazima, kusema, kufuata safu ya maua ya zambarau ili kufika unakoenda, itabidi utafute maua hayo wewe mwenyewe, kisha ufuate trela hiyo - sio alama kwenye kiolesura - ili kufika kwenye eneo lako. lengo la utume. Kuzungumza na NPCs kunatoa madokezo kuhusu shughuli mbalimbali za upande, huku raia unaowaokoa kutoka kwa Wamongolia au majambazi wanaweza kukuambia kuhusu kambi za adui.

Kitu kingine hicho Roho wa Tsushima hufanya matumizi ya hiyo kuleta tofauti kubwa ni ukungu wa vita, ambao kwa vyovyote si fundi mpya, lakini ambao michezo ya ulimwengu wazi zaidi inahitaji kuutumia. Hiyo ni kwa sababu shughuli za kando na mambo ya kupendeza ulimwenguni yanafichuliwa tu unapoichunguza- hutokea kikaboni. Inachochea utafutaji. Badala ya kutupa tu kila eneo linalokuvutia ulimwenguni kwa kwenda moja kwenye ramani ya mchezo, Roho wa Tsushima kazi kwako na kugundua maeneo hayo mwenyewe. Ni njia rahisi sana ya kuhakikisha kwamba wachezaji wanahisi wamethawabishwa kwa kuondoka kwenye njia iliyoshindikana na kuvinjari ulimwengu, lakini ni nzuri sana.

KUPAKIA KWA HARAKA KWA MZAHA

mzimu wa tsushima

Hili ni jambo la kuvutia katika kiwango cha kiufundi, na kwa njia ya wazi sana. Mazungumzo haya yote ya SSD na uondoaji wa nyakati za upakiaji na viboreshaji vya kizazi kijacho kumepata tu kuvutia sana kwa sababu hiyo inaweza kuleta tofauti kubwa katika mchezo wowote (haswa ulimwengu wazi) - lakini hii hapa Mzuka wa Tsushima, inayotumia maunzi chanya ya kizamani, ambayo tayari yanatupa ladha ya jinsi inavyohisi.

Je, ni mara ngapi tumesubiri kwa kukosa subira hadi mchezo upakie baada ya kusafiri kwa haraka kutoka sehemu moja hadi nyingine? Ni mara ngapi tumekagua simu zetu bila utulivu tunapongojea mchezo wa kuturudisha kwenye hatua baada ya kufa? Je, ni mara ngapi tumengoja mchezo upakie ulimwengu wake wote baada ya kuuanzisha? Mara nyingi sana, sawa? Hebu fikiria muda mrefu wa ujinga Red Dead Ukombozi 2 hukufanya usubiri kila wakati unapopakia akiba.

Roho wa Tsushima inahakikisha kwamba muda wote wa mapumziko unawekwa kwa kiwango cha chini. Kinachovutia zaidi kuliko upakiaji wake wa haraka wa umeme ni ukweli kwamba imepanuliwa kwa njia bandia. Wakati wa utayarishaji, Sucker Punch iligundua kuwa mchezo ulikuwa ukipakia haraka sana hivi kwamba hapakuwa na wakati wa kusoma vidokezo ambavyo mchezo unakurushia kwa muda, na ilibidi kupanua nyakati hizo za kupakia. Ni aina gani ya uchawi wa kichawi unaowaruhusu kufanya hivyo kwenye PS4?

Kumbuka: Maoni yaliyotolewa katika makala haya ni ya mwandishi na si lazima yawakilishe maoni ya, na hayafai kuhusishwa na, GamingBolt kama shirika.

Ibara ya awali

kueneza upendo
Onyesha Zaidi

Related Articles

Acha Reply

Anwani yako ya barua si kuchapishwa. Mashamba required ni alama *

Rudi kwenye kifungo cha juu