ข่าว

บทสัมภาษณ์ของ Ninja Issen – การต่อสู้ บอส ความยาก และอื่นๆ

ฉากนินจาและไซเบอร์พังค์มักจะผสมผสานกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่ยอดเยี่ยมในวิดีโอเกมและเกมแพลตฟอร์มแอคชั่นที่กำลังจะมาถึง นินจา อิซเซ่น หวังว่าจะทำซ้ำความสำเร็จนั้น ด้วยคำมั่นสัญญาของแอ็คชั่นที่เข้มข้นและออกเทนสูงในการผจญภัยที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว นินจา อิซเซ่น ดูเหมือนเกมแนวแอ็กชันการเลื่อนด้านข้างแบบ 16 บิตแบบคลาสสิกที่น่าสนใจ และสิ่งที่แสดงให้เห็นจนถึงตอนนี้ดูเหมือนจะมีศักยภาพอย่างแน่นอน หากอยากรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม เราเพิ่งติดต่อผู้พัฒนาเกมด้วยคำถามบางข้อของเรา คุณสามารถอ่านบทสัมภาษณ์ของเรากับผู้กำกับ Won-Seon Jang แห่ง Asteroid-J ด้านล่าง

นินจาอิซเซ่น

"นินจา อิซเซ่น เป็นเกมแอคชั่นแบบเลื่อนด้านข้างที่การต่อสู้ระยะประชิดด้วยดาบเป็นเรื่องปกติธรรมดามากกว่าการต่อสู้ระยะไกล เป้าหมายของฉันคือการให้ผู้เล่นเผชิญหน้าไม่ใช่สองหรือสามคน แต่เป็นศัตรูนับไม่ถ้วนในหน้าจอ”

นินจา อิซเซ่น กำลังผสมผสานสิ่งที่ดูเหมือนเรื่องราวของนินจาคลาสสิกเข้ากับฉากไซเบอร์พังค์ ทำให้เกิดความแตกต่างที่น่าสนใจ ความคิดนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? อะไรคือเหตุผลหลักในการตั้งค่านี้

เกมนินจาที่ฉันเคยเล่นตอนเด็กๆ ต่างจากที่เห็นในตอนนี้ แน่นอนว่าเกมนินจาในปัจจุบันก็สนุกเช่นกัน แต่จากที่ฉันเห็นพวกเขา พวกมันเน้นไปที่การแทรกซึมและการลักลอบมากกว่าการกระทำ นินจา (รวมถึง TMNT) ในยุค 8-16 บิต เดินไปตามถนนและต่อสู้กับศัตรูนับไม่ถ้วน

ก็เลยเริ่มทำ นินจา อิซเซ่น, คิด: ถ้าผมนำนินจายุค 8-16 บิตเหล่านั้นมาสู่ยุคปัจจุบันล่ะ?

และ cyberpunk จะเป็นโลกมืดที่สมบูรณ์แบบที่นินจาสามารถหลบหนีด้วยการปะทะกันอย่างเปิดเผยของ Katanas ในท้องถนน สำหรับฉัน ชุดค่าผสมนี้น่าพอใจมาก

คุณช่วยพูดถึงการออกแบบและความหลากหลายของศัตรูได้ไหม และสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังได้จาก นินจา อิซเซ่น ในพื้นที่นั้น?

In นินจา อิซเซ่นคุณจะพบสามกลุ่มที่แตกต่างกันในสองไทม์ไลน์ที่ต่างกัน มีกองกำลังนินจาใน "อดีต" ที่คิบะซึ่งเป็นตัวเอกอยู่ และใน "อนาคต" คิบะถูกไล่ล่าโดยกลุ่มนินจาและกองทัพที่ไม่รู้จัก แต่ละฝ่ายจะแสดงด้วยเครื่องแต่งกายและความสามารถของตนเอง

ด้วยเหตุนี้ ผู้เล่นอาจมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันในแต่ละด่าน

ความคืบหน้าในเกมเป็นอย่างไร? ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ และเติบโตอย่างมีพลังมากขึ้นเมื่อเรื่องราวดำเนินไปหรือไม่?

นินจา อิซเซ่น เป็นเกมแอคชั่นแบบเลื่อนด้านข้างที่การต่อสู้ระยะประชิดด้วยดาบเป็นเรื่องปกติธรรมดามากกว่าการต่อสู้ระยะไกล เป้าหมายของฉันคือการให้ผู้เล่นเผชิญหน้าไม่ใช่สองหรือสามคน แต่เป็นศัตรูนับไม่ถ้วนในหน้าจอ นินจา อิซเซ่น จะนำเสนอการแฮ็กและสแลชในเกมนินจาสมัยใหม่ที่เน้นการแทรกซึมและการลักลอบด้วยความแม่นยำ

ก้าวไปสู่ทักษะต่างๆ พลังของ Kiba มาจากการเพิ่มประสิทธิภาพทางชีวภาพในโลกไซเบอร์ ผู้เล่นสามารถใช้ทักษะต่างๆ (ประมาณ 20-30 ตัว) โดยเสริมพลังนินจาดั้งเดิมของ Kiba

เราสามารถคาดหวังให้เกมมีความหลากหลายได้มากน้อยเพียงใดในแง่ของความสามารถที่ผู้เล่นจะสามารถใช้ได้?

ผู้เล่นจะได้พบกับทักษะและความสามารถแบบแอคทีฟและพาสซีฟใน นินจา อิซเซ่น.

นินจาของคิบะมีทั้งระยะประชิด ระยะไกล และท่าพิเศษตลอดจนเทเลพอร์ต นอกจากนี้ “Issen” และ “Flash” เป็นทักษะหลักที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้

Issen เป็นทักษะการใช้ดาบที่ช่วยให้ Kiba สามารถเจาะศัตรูจำนวนมากได้ในครั้งเดียว ในขณะที่ Flash ใช้เพื่อหลีกเลี่ยงการโจมตีของศัตรูและเคลื่อนย้าย Kiba ไปยังมิติที่ซ่อนอยู่ซึ่งปกติไม่สามารถเข้าถึงได้

ท่วงท่านินจาอื่นๆ ก็มีให้เช่นกัน เช่น “Fire Dance” และ “White Shadow”

คุณช่วยพูดถึงการต่อสู้ของบอสได้ไหม และพวกเขามีส่วนสำคัญแค่ไหนในประสบการณ์โดยรวม? ผู้เล่นสามารถคาดหวังอะไรจากการออกแบบและความท้าทายที่พวกเขาจะได้รับ?

การต่อสู้ของบอสมีส่วนสำคัญใน นินจา อิซเซ่น เพราะผู้เล่นต้องเอาชนะพวกเขาเพื่อก้าวไปสู่ด่านต่อไป แต่ละด่านจะมีบอสที่ไม่เหมือนใครซึ่งเกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องหลัก ตอนนี้ ฉันกำลังพยายามเปลี่ยนรูปแบบของบอสเพื่อให้การต่อสู้กับพวกมันมีความสมจริงและน่าเบื่อน้อยลง

ตัวอย่างเช่น ฉันต้องการให้ผู้เล่นตอบสนองต่อสถานการณ์ที่พวกเขาอยู่ แทนที่จะท่องจำรูปแบบ โดยทำให้หัวหน้ายิงเลเซอร์ในมุมต่างๆ ตามตำแหน่งของ Kiba แต่หลังจากที่ฉันตระหนักว่าการออกแบบเริ่มต้นของฉันทำให้ความยากของเกมพุ่งสูงขึ้น ฉันกำลังออกแบบการต่อสู้ของบอสใหม่เพื่อผสมผสานรูปแบบคงที่และรูปแบบต่างๆ

ความหมายของ นินจาอีเซ่น แนวทางสู่ความยากและความท้าทายจะเป็นอย่างไร?

อันดับแรก ฉันพยายามงดเว้นจากการทำให้เกมยืดเวลาเล่นได้ยาก

นอกเหนือจากทักษะที่ได้รับในเนื้อเรื่องแล้ว ผู้เล่นจะได้รับอิสระในการเลือกทักษะของตนเองเพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับ Kiba เนื่องจาก นินจา อิซเซ่น เป็นทั้งเกมแอคชั่นและเนื้อเรื่องที่เน้นเนื้อเรื่อง ผมต้องการให้เกมเป็นเกมแอคชั่นที่ท้าทาย แต่ไม่ยากเกินไปสำหรับผู้เล่นที่จะดำดิ่งลงไปในสถานการณ์

เข้าใจว่าเล่นอย่างใดอย่างนึง นินจา อิซเซ่น ตัวมันเองอาจเป็นสิ่งท้าทายสำหรับนักเล่นเกม มันจะเป็นประสบการณ์ใหม่ทั้งหมดสำหรับพวกเขาที่จะได้ลองเกมใหม่ที่สร้างโดยนักพัฒนาที่พวกเขาไม่เคยได้ยินชื่อมาก่อน ดังนั้นฉันจึงพยายามอย่างเต็มที่เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ที่ต้องการเล่นเกมของฉัน

การเล่นโดยเฉลี่ยของ .จะนานแค่ไหน นินจา อิซเซ่น จะเป็นอย่างไร

ผู้เล่นจะสามารถเห็นตอนจบได้ในเวลาประมาณ 15 ชั่วโมง

นินจาอิซเซ่น

“ฉันเข้าใจนะว่าเล่นอยู่บ้าง นินจา อิซเซ่น ตัวมันเองอาจเป็นสิ่งท้าทายสำหรับนักเล่นเกม มันจะเป็นประสบการณ์ใหม่ทั้งหมดสำหรับพวกเขาที่จะได้ลองเกมใหม่ที่สร้างโดยนักพัฒนาที่พวกเขาไม่เคยได้ยินชื่อมาก่อน ดังนั้นฉันจึงพยายามอย่างเต็มที่เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ที่ต้องการเล่นเกมของฉัน"

อัตราเฟรมและความละเอียดคืออะไร นินจา อิซเซ่น กำหนดเป้าหมายบนสวิตช์ในโหมดเทียบท่าและปลดล็อคหรือไม่

นินจา อิซเซ่น เป็นเกมสไตล์ย้อนยุค แต่จะไม่นำอัตราเฟรมและความรู้สึกของยุคนั้นมาให้ ขณะนี้เกมอยู่ระหว่างการพัฒนาให้ทำงานที่ 60fps แต่ฉันวางแผนที่จะปรับให้เหมาะสมสำหรับ Nintendo Switch เพื่อให้ทำงานได้โดยไม่มีเฟรมลดลง

คุณมีแผนใดที่จะพาไปในที่สุด นินจา อิซเซ่น กับ PlayStation และ Xbox?

ฉันใฝ่ฝันที่จะสร้างเกมคอนโซล และตอนนี้ฉันมีความสุขมากที่ได้เห็นความฝันของฉันเป็นจริง ฉันสนใจคอนโซลรุ่นต่อไปเป็นพิเศษ แต่น่าเสียดายที่ฉันยังไม่สามารถรับมือกับมันได้ ถ้าเป็นไปได้อยากพอร์ต นินจา อิซเซ่น ไปยังคอนโซลให้มากที่สุดเท่าที่ฉันจะทำได้

กระจายความรัก
แสดงมากขึ้น

บทความที่เกี่ยวข้อง

เขียนความเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมาย *

กลับไปด้านบนปุ่ม