TECH

The Anacrusis Q&A – Stray Bombay พูดถึง FPS Sci-Fi Co-Op ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากยุค 70 ยืนยัน Mods บน Xbox

อนาครูซิส

เป็นฤดูกาลที่อัดแน่นสำหรับเกมแบบร่วมมือกัน และผู้เข้าแข่งขันอีกคนหนึ่งคือ The Anacrusis กำลังจะเข้าสู่การต่อสู้ เป็นโครงการแรกของ Stray Bombay สตูดิโอเกมในซีแอตเทิล (ได้รับการสนับสนุนทางการเงินโดย Upfront Ventures และ Riot Games) และถึงแม้คุณอาจไม่เคยได้ยินเรื่องนี้มาก่อน แต่อย่างน้อยทีมพัฒนาก็มีชื่อที่โด่งดังว่า Chet Faliszek อดีตผู้เขียน Valve ใน Half-Life 2 ตอนที่ 1&2, Left 4 Dead 1&2, Portal 1&2 และ Counter-Strike: Global Offensive

เราได้พูดคุยกันอย่างยาวนานและน่าสนใจกับ Faliszek และกับ Will Smith ผู้จัดการฝ่ายสื่อสารของ Stray Bombay เพื่อเรียนรู้ทั้งหมดเกี่ยวกับ The Anacrusis เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากนิยายวิทยาศาสตร์จากยุค 70 ที่ตั้งอยู่บนยานอวกาศขนาดใหญ่ซึ่งติดอยู่ที่ขอบของอวกาศที่สำรวจ เกมจะวางจำหน่ายในฤดูใบไม้ร่วงนี้บนพีซี (Epic Games Store, อบไอน้ำและ Windows Store), Xbox One และ Xbox Series S|X ที่มีฟังก์ชันการทำงานข้ามแพลตฟอร์ม และจะพร้อมให้บริการในวันแรกสำหรับผู้สมัครสมาชิก Game Pass

Stray Bombay เกิดขึ้นได้อย่างไร? คุณตั้งใจที่จะสร้าง The Anacrusis เสมอหรือไม่?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: เมื่อแรกเริ่มก่อตั้งสตูดิโอ เรามีสนามและสนามรวมถึงเกมที่เรากำลังสร้างอยู่ด้วย ไม่ได้มีรายละเอียดมากนักและสิ่งที่เราได้ทำไปก็แตกต่างกันเล็กน้อย แต่รวมแนวคิดพื้นฐานว่าเรากำลังถ่ายทำเพื่ออะไร เรากำลังจะไปเพื่ออะไร สิ่งที่เราอยากเห็นในสหกรณ์ /เกมโซเชียล องค์ประกอบเหล่านั้นมีอยู่มากมาย และหลายๆ วิธีที่เราออกแบบและวิธีการทำงานเป็นทีม เราก็ไม่ค่อยชอบเท่าไหร่..ถ้าคุณทำงานให้กับทีมที่ใหญ่โต คุณต้องมีเอกสารการออกแบบ ดังนั้น ทุกคนเข้าใจตรงกัน และคุณเข้าใจแล้วว่าต้องถามใครว่าสิ่งเหล่านี้ทำงานอย่างไร เราเป็นทีมที่เล็กกว่า และนั่นทำให้เรา แทนที่จะมีเอกสารการออกแบบขนาดใหญ่ มีเป้าหมายในการออกแบบ เราสร้างชุดเสาหลักสำหรับสตูดิโอในเกมและพูดว่า 'ตกลง เราจะออกแบบภายในนี้ แล้วเราจะเริ่มต้นที่นี่ เราจะเริ่มต้นด้วยไซไฟยุค 70 ไซไฟยุค 70 หมายถึงอะไร?

เราจ้างศิลปินคนแรกของเรา กิ๊บ เขาเข้ามาและพูดว่า 'ถ้าเป็นอย่างนี้ล่ะ' และฉันก็แบบ 'เจ๋งจริงๆ อย่าเป็นแฟลช กอร์ดอน แต่อย่ามีเรื่องของ Star Wars เลย มันอยู่ที่ไหนสักแห่งในระหว่างที่นั่น ' เราเริ่มทำงานในลักษณะนั้น เป็นกระบวนการที่ทำซ้ำๆ กันมากที่เราใส่สิ่งต่างๆ หรือเราลองทำสิ่งต่างๆ หรือผู้คนแสดงงานศิลปะ จากนั้นเราก็ตอบสนองต่อมันและไปจากที่นั่น นั่นคือเป้าหมายของสตูดิโอเสมอมาที่จะเป็นอย่างนั้น เราแค่ต้องการแผนที่นั้น การผลักดันเพื่อเริ่มต้น และนั่นคือสิ่งที่เราทำ

คุณปรับตัวอย่างไรกับองค์ประกอบการทำงานระยะไกลของ COVID-19? มันเป็นปัญหาสำหรับคุณหรือไม่?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ข้อดีอย่างหนึ่งคือเครื่องมือจำนวนมากของเรา ส่วนอย่างอื่นก็อยู่ในคลาวด์อยู่แล้ว เราสามารถหนีไปกับมันได้ มันช่วยได้ เราไม่ได้มีการก้าวกระโดดครั้งใหญ่สำหรับชุดเครื่องมือของเรา ที่กล่าวว่าฉันชอบอยู่ในสำนักงานที่มีผู้คนพูดคุยกับผู้คน การพูดคุยเพียงเล็กน้อยนั้นทำให้เรารู้สึกไม่มั่นใจในการทำงาน ฉันพยายามที่จะไม่เป็นเจ้านายที่โอเวอร์โหลดนี้ แต่มันเป็นเรื่องของเราทุกคนที่พูดคุยกันและมีการอภิปรายเกี่ยวกับองค์ประกอบเหล่านี้ในเกม การทำจากระยะไกลยากขึ้นเล็กน้อย คุณไม่สามารถสนทนาแบบกระบะเล็ก ๆ เหล่านั้นได้ แต่คุณต้องเป็นทางการเหล่านี้ 'เฮ้ ทุกคนมีเวลา 10 น. ไหม? เรามาคุยกัน'

ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่ช่วยเราได้จริงๆ ในฐานะบริษัทคือเราเล่นเกม The Anacrusis ทุกสัปดาห์ อันที่จริงเราเล่นสามครั้งต่อสัปดาห์และในขั้นต้นเราเล่นห้าครั้งต่อสัปดาห์ ข้อดีอย่างหนึ่งของเรื่องนั้นคือ The Anacrusis ถูกสร้างมาเพื่อเข้าสังคม เพื่อให้คุณสามารถพูดคุยในขณะที่คุณกำลังเล่นและมีประสบการณ์ที่ดี คุณสามารถเข้าใจเกมและหมายความว่าคุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังทำงานอยู่หรือสิ่งที่เกิดขึ้นหรือพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่อยู่ในเกมและการเล่น จากนั้นเราจะพูดถึงมันในภายหลัง ฉันคิดว่าช่วงเวลาทางสังคมแบบนั้นโดยใช้เกมของเราเป็นตัวสนับสนุนทางสังคมของเรา ฉันคิดว่าเป็นประโยชน์สำหรับสตูดิโอ แม้ว่าเราจะต้องไตร่ตรองอย่างจริงจังเกี่ยวกับวิธีการทำงานของการสื่อสาร แต่เราก็ต้องระมัดระวังที่จะไม่ตัดสินใจในการออกแบบภายในการทดสอบการเล่นเหล่านั้น เราตัดสินใจออกแบบในกลุ่มใหญ่หลังจากทดสอบการเล่น แทนที่จะทำแบบกะทันหันกับกลุ่มเล็ก ๆ ซึ่งเป็นการปรับเปลี่ยนสำหรับเรา

คุณเพิ่งพูดว่า The Anacrusis เป็นสังคมมากใช่ไหม? ฉันสงสัยว่ามีการแชทด้วยเสียงหรือข้อความแชทหรือไม่? เพราะบางเกมที่ออกมาล่าสุดไม่มีแชทด้วยเสียงหรือข้อความแชทเลย ซึ่งแปลกสำหรับเกมแบบร่วมมือกัน

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: พวกเขา? ฉันเข้าใจดีว่าเพราะว่าระบบทั้งหมดนั้นมีหลายสิ่งหลายอย่างที่คุณต้องคิด คุณต้องคิดว่าผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับพวกเขาอย่างไร พวกเขาจะใช้งานพวกเขาอย่างไร พวกเขาจะใช้ประโยชน์จากพวกเขาได้อย่างไร อะไรก็ตามที่เป็นแง่ลบเกี่ยวกับเรื่องนั้น เช่นเดียวกับตัวเลือกมากมายของเราสำหรับเกมของเรา เราได้ไตร่ตรองมาอย่างดีตั้งแต่วันแรก เรารู้จักเกมโซเชียล เรารู้ว่าผู้คนมีพฤติกรรมอย่างไร ทำอย่างไรเราจึงจะได้รับสิ่งที่ดีที่สุดจากผู้คน? เรามีประสบการณ์ทางสังคมที่ดีสำหรับทุกคนได้อย่างไร ไม่ใช่แค่ผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ แต่ทุกคน ดังนั้นชุดทักษะแบบผสมสามารถเล่นเคียงข้างกันและสนุกสนานได้

วิล สมิธ: เรากำลังเปิดตัว The Anacrusis แบบเล่นข้ามแพลตฟอร์มในห้าแพลตฟอร์ม (Xbox One, Xbox Series S|X, Steam, Epic และ Windows Store) และหากไม่มีการแชทด้วยเสียงในตัว เราจะไม่มีวิธีสำหรับคนที่ การเล่นกับเพื่อนบน Xbox จาก Steam หรือในทางกลับกัน พวกเขาจะไม่สามารถพูดคุยกับเพื่อนๆ ได้อย่างง่ายดาย หากคุณใช้พีซีทั้งหมด คุณสามารถเล่นบน Discord หรืออะไรก็ได้ แต่ด้วยการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม ดูเหมือนว่าสิ่งที่สำคัญกว่าสำหรับเราที่จะมีมัน

คุณกำลังใช้ Unreal Engine สำหรับ The Anacrusis ใช่ไหม

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ใช่!

ฉันคิดว่าเพราะมันทำให้ง่ายขึ้นในการทำสิ่งต่าง ๆ ข้ามแพลตฟอร์ม

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: สิ่งหนึ่งที่เราทำกับชุมชนของเราตลอดปีที่ผ่านมา ปีครึ่ง คือเราได้เล่นเกม co-op และม็อดกับพวกเขาทุกสัปดาห์ อันที่จริงคืนนี้เรากำลังเล่น No More Room in Hell สิ่งหนึ่งที่สอนเราคือความยากลำบากในการค้นหาแมตช์และเชื่อมต่อกับผู้คนที่คุณเป็นเพื่อนทางโซเชียลด้วยบางอย่าง เช่น ความไม่ลงรอยกันแต่ไม่ใช่เพื่อนบนแพลตฟอร์มเช่น Steam คุณเชื่อมต่ออย่างไร? เข้าเกมเดียวกันได้ยังไง? คุณมีประสบการณ์ที่ดีที่นั่นอย่างไร? สำหรับเรา นั่นเป็นเพียงองค์ประกอบที่สำคัญจริงๆ ของสิ่งนี้ มันเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีตลอดทั้งปีนี้ที่สามารถเข้าใจสิ่งที่เราจำเป็นต้องมีในแพลตฟอร์มของเรา แม้ว่าฉันจะเห็นด้วยว่าการข้ามแพลตฟอร์มเริ่มง่ายขึ้น แต่ก็ยังมีสิ่งที่ต้องพิจารณาอีกมากและมีงานอีกมากที่จำเป็นต้องเกิดขึ้นเพื่อให้มีงานนั้น

ยุติธรรมพอ อย่างที่คุณทราบดีว่ามันเป็นช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่สำหรับเกมแบบร่วมมือกันเหล่านี้ มีการเปิดตัวค่อนข้างน้อยเช่น Back 4 Blood และ Alien: Fireteam Eliteแล้ว Evil Dead: The Game กำลังจะมาในต้นปีหน้า คุณทำงานกับคุณปู่ของตำแหน่งเหล่านี้ทั้งหมด ทำไมถึงมียุคฟื้นฟูศิลปวิทยาอย่างกะทันหันนี้?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ฉันเป็นหัวหน้าโครงการใน Left 4 Dead 1 และ 2 ฉันรู้จัก Chris และ Phil ที่ Turtle Rock ฉันเป็นแฟนตัวยงของพวกเขา ฉันคิดว่ามีเกม co-op เกิดขึ้นมากมาย ในหัวของฉันฉันมักจะคิดว่า 'ทำไมถึงไม่มีเกม co-op มากกว่านี้' และเมื่อเร็วๆ นี้ ฉันเพิ่งเล่น GTFO จาก 10 Chambers มันสนุก มันเหมือนกับเป็นอีกแง่มุมหนึ่ง และฉันคิดว่าสิ่งที่ผู้คนไม่เห็นคือพวกเขาพูดว่า 'โอ้ นี่มันเกมแบบนี้ มันเป็นเกมแบบร่วมมือกันสี่คน' เมื่อเกม co-op แบบเล่นสี่คนอาจแตกต่างกันอย่างมาก เมื่อผู้คนเล่น The Anacrusis พวกเขาจะคิดว่า 'โอ้ นี่มันแตกต่างอย่างมากจากเกมอื่นๆ ที่ฉันเคยเล่นที่นั่น' เพราะสิ่งที่เราได้เลือกไว้

ในเกมอื่นบางเกม มีการวางไข่ตามสิ่งต่าง ๆ ในโลกเมื่อเทียบกับการมี AI ที่ลึกล้ำ เราใช้เวลาและทรัพยากรมากมายในการสร้าง AI ที่ซับซ้อนจริงๆ ซึ่งไม่เพียงแต่จะเข้าใจโลกและการวางไข่ และทำให้คุณมีขึ้นและลง แต่ยังวางทุกสิ่งทุกอย่างในโลกนี้ และมันรู้ว่า 'ฉันกำลังวางสิ่งนี้ เส้นทางหลักเพราะฉันต้องการให้ผู้เล่นไปค้นหาสิ่งนี้ ' หรือ 'ผู้เล่นเหล่านี้กำลังดิ้นรน เราจะวางสิ่งนี้บนเส้นทางหลัก' หรือ 'เราจะให้ส่วนผสมพิเศษนี้แก่คุณเพราะพวกเขา ยากจริงๆที่จะจัดการกับส่วนผสมนี้เพราะพวกคุณเป็นทีมที่ดีจริงๆ' มีหลายสิ่งหลายอย่างที่เราได้ทำลงไปซึ่งทำให้รูปแบบการเล่นแตกต่างออกไป และเราได้มอบเครื่องมือมากมายให้กับผู้เล่น ข้อมูลมากมายเกี่ยวกับวิธีที่คุณเล่นด้วยอาวุธพิเศษ ระเบิดบ้าๆ เหตุผลหนึ่งที่ฉันอยากทำไซไฟคือทำเรื่องบ้าๆ นี้ได้

ฉันคิดว่าเกมเหล่านี้เล่นได้แตกต่างกันมาก และฉันตื่นเต้นมากที่มีคนเล่นเกมของเรา ดังนั้นคุณจะเห็นได้ว่าสิ่งที่เราสร้างขึ้นนั้นแตกต่างกันมากน้อยเพียงใด

วิล สมิธ: มันเหมือนกับการรวมเกมผู้เล่นคนเดียวทั้งหมดเข้าด้วยกันใช่ไหม? เรากำลังสร้างเกมข้ามสเปกตรัมของนักกีฬา PvE ที่คุณต้องสามารถเล่นกับเพื่อนของคุณได้

ฉันเดาว่าคุณเชื่อว่าตลาดจะมีขนาดใหญ่พอสำหรับทุกคนที่อาจอยู่ในช่องนี้

วิล สมิธ: เราคิดอย่างนั้น ใช่!

คุณพูดถึงระบบ AI ที่น่าสนใจเสมอที่จะพูดคุย คุณคิดว่าเป็นเวอร์ชันที่สูงขึ้นของสิ่งที่เรียกว่า Director จาก Left 4 Dead หรือไม่? มันทำอะไรที่แตกต่างออกไป?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: มากขนาดนั้น. ทำงานใน Left 4 Dead 1 และ 2 ดูข้อมูล พูดคุยกับผู้เล่น ทำความเข้าใจสิ่งที่พวกเขาเห็นจากสิ่งที่เราเห็นเป็นโอกาสที่แท้จริง มันเป็นพวงขององค์ประกอบที่ทำงานร่วมกัน

ไม่ใช่แค่ไดรเวอร์ AI ที่อยู่เบื้องหลัง เรามีสิ่งต่างๆ เช่น ความพิเศษที่คุณต้องต่อสู้ ไม่ใช่เพราะมันเจ๋ง แต่เพราะสิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่เราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัส นี่คือชุดปัญหาที่เราต้องการให้พวกเขาหรือนี่คือสิ่งที่เราเห็นผู้เล่นทำและเราต้องการให้พวกเขามีพฤติกรรมที่แตกต่างออกไป จากนั้นเราก็มีของในโลก และเมื่อเราใส่ไอเทมในโลกครั้งแรก ผู้คนจำนวนมากไม่ได้ออกไปค้นหาสิ่งเหล่านั้นจริงๆ พวกเขาไม่ได้ตื่นเต้นกับมันมากนัก จากนั้นเราก็ได้สิทธิพิเศษเหล่านี้ ซึ่งเป็นคอมไพเลอร์ที่เป็นระบบ ซึ่งทำให้การเล่นเกมแตกต่างออกไปทุกครั้ง

พวกมันทรงพลังมาก ผู้คนจึงต้องการค้นหาพวกเขา ดังนั้นพวกเขาจะออกนอกเส้นทาง AI เข้าใจในเส้นทางและนอกเส้นทาง จึงสามารถซ่อนสิ่งเหล่านี้และบังคับให้ผู้คนออกจากเส้นทางเพื่อค้นหาได้ มันคือองค์ประกอบทั้งหมดที่เราใส่ลงไปในเกม ซึ่งช่วยให้เราสามารถมีฉากที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นนี้ได้ AI ในเกม Left 4 Dead ไม่เข้าใจผู้เล่นจริงๆ มันแค่ดูถูกและพูดว่า 'ตกลง คุณกำลังเล่นอย่างง่าย ปานกลาง หนัก และเราจะมอบประสบการณ์นี้ให้กับคุณ'

Anacrusis เล่นแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับว่าใครเล่น มีทักษะเพียงระดับเดียวเท่านั้น ดังนั้นเกมจะตอบสนองต่อคุณ โดยจะเรียนรู้คุณหลังจากเริ่มต้น คุณเริ่มเล่นและมันจะเริ่มรู้จักคุณจากเซสชันหนึ่งไปอีกเซสชันหนึ่ง และมันจะเริ่มท้าทายคุณ เราอยากให้ความท้าทายนั้นเป็นเหมือนพระเจ้า ฉันไม่อยากจะเชื่อเลยว่าเราผ่านมันมาได้ เหลือเพียงคนเดียวและเขาต้องช่วยทุกคน พวกเขากลับขึ้นไป ทุกอย่างถูกไฟไหม้ โอ้พระเจ้า นี่มันเกิดอะไรขึ้น?

การมีประสบการณ์แบบนั้น นั่นคือสิ่งที่มันถูกปรับแต่งมา ที่ซึ่งมันจะท้าทาย แต่ก็ยังมีขึ้นๆ ลงๆ ที่คุณต้องการ และมันจะแตกต่างกันทุกครั้ง

AI ใน The Anacrusis กำลังรวมเอาสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด เราได้ให้ข้อมูลมากกว่านี้ ดังนั้นจึงฉลาดขึ้น มันรู้มากขึ้นเกี่ยวกับโลก และจากนั้นเราได้ให้ผลงานมากขึ้นในที่ที่มันวางทุกสิ่งในโลก และนั่นทำให้ควบคุมได้มากขึ้นว่าจะทำอะไรให้คุณได้บ้าง

ฉันรู้ด้วยว่าคุณจะสนับสนุน mods ใน The Anacrusis ใช่ไหม

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ใช่ จริงๆ แล้ว เรามีผู้ดัดแปลงที่สามารถเข้าถึงดีโปแบบเต็มได้ในขณะนี้ และเรากำลังทำงานร่วมกับพวกเขาเพื่อดูว่าพวกเขาต้องการเครื่องมือใด เป้าหมายของเราคือใส่บางสิ่งเข้าไปก่อน เรียนรู้จากมัน และเติบโตจากที่นั่น

ด้วยม็อด อย่างแรกเลยคือ หาคนที่เชื่อถือได้ที่เรารู้จักซึ่งสร้างม็อด ให้พวกเขาเข้าถึงเกมของเราได้อย่างเต็มที่เหมือนที่เรามี พวกเขาต้องการเครื่องมืออะไรที่เราซ่อนไว้หลังกำแพงบางประเภทหรือที่เราเข้าถึงไม่ได้? พวกเขาต้องการข้อมูลอะไร? พวกเขาจำเป็นต้องห่อหุ้มสิ่งเหล่านี้อย่างไร? มาสร้างระบบสำหรับพวกเขากันต่อไป นั่นคือที่ที่เราอยู่ตอนนี้

หวังว่าในสัปดาห์นี้ เราจะได้เล่นกับสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้นมา ซึ่งมันน่าตื่นเต้นจริงๆ สำหรับฉัน นี่คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับชุมชนที่ให้คำติชมแก่เรา เช่นเดียวกับชุมชนที่ช่วยทำให้ส่วนต่างๆ ของสิ่งที่พวกเขาต้องการเห็นและสิ่งที่พวกเขาต้องการได้รับประสบการณ์ ถ้าอย่างนั้น คุณก็รู้ การสร้างโครงสร้างพื้นฐานนั้นสำหรับสิ่งเหล่านั้น ชุมชนมีความสำคัญอย่างยิ่งในการมีส่วนร่วมกับพวกเขาในหลายระดับเช่นกัน

วิล สมิธ: นั่นเป็นส่วนหนึ่งของเสาหลักของสตูดิโอ เรามีขนาดเล็ก ดังนั้นเราจึงไม่สามารถและไม่ต้องการออกไปสร้างสิ่งต่างๆ มากมายที่เราพยายามและชุมชนไม่ตอบสนองหรืออะไรก็ตาม การมีส่วนร่วมกับพวกเขาตั้งแต่เนิ่นๆ กับ modders และกับผู้เล่นทำให้เรามีโอกาสได้ทำงานเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน หวังว่าผลลัพธ์จะดีขึ้นสำหรับทุกคน

คุณกำลังคิดหาวิธีรองรับม็อดบนคอนโซลด้วยหรือไม่?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ใช่. เมื่อเรามีม็อดใน The Anacrusis เราก็ต้องการรองรับ Xbox ด้วยเช่นกัน นั่นสำคัญมากสำหรับเราเพราะผู้เล่นควรจะสามารถเล่นกับเพื่อน ๆ ได้ไม่ว่าแพลตฟอร์มจะเป็นอะไร หากคุณกำลังเล่นแคมเปญใหม่ที่สร้างโดยชุมชน เราต้องการให้คุณเล่นสิ่งนั้นกับเพื่อน ๆ ของคุณได้ทุกที่ นั่นเป็นหนึ่งในระบบที่เรากำลังดำเนินการอยู่ ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนให้กับการมี

คุณทำ mods ในเกมผู้เล่นหลายคนที่ข้ามแพลตฟอร์มได้อย่างไร? ฉันไม่สามารถนึกถึงใครที่ทำได้ดีจริงๆ ในระดับที่เรากำลังทำอยู่ และบางส่วนนั้นเรากำลังได้รับความช่วยเหลือ เราทำงานร่วมกับบริษัท Overwolf ที่ดังมากในฉากม็อด และมันดึงเอาทุกอย่างมารวมกันที่ฉันคิดว่าจะช่วยให้เราสำรวจสิ่งนั้นได้จริงๆ สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการเข้าถึงบน Xbox เช่นกัน

แล้ว The Anacrusis เวอร์ชั่น PlayStation ล่ะ? เป็นไปได้ไหมในภายหลัง?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: เราเป็นสตูดิโอขนาดเล็ก ตอนนี้ เรากำลังเปิดตัวบน Xbox Series S|X, Xbox One, Epic Games Store, Steam และ Windows Store นั่นคือทั้งหมดที่เราสามารถจัดการได้ นั่นเป็นจำนวนมากสำหรับเราตอนนี้

ยุติธรรมพอ Anacrusis จะวางจำหน่ายใน Game Pass ใช่ไหม ทางเลือกนั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร และคุณคิดว่ามันจะส่งผลต่อเกมและการต้อนรับอย่างไร?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ฉันเล่นเกมทุกสัปดาห์ด้วย Game Pass มันเป็นข้อตกลงที่วิเศษมาก ฉันหวังว่าฉันจะแจก The Anacrusis ได้ฟรี ฉันหวังว่าทุกคนจะสามารถเล่นได้ฟรีทั้งหมด และ Game Pass น่าจะเป็นเวอร์ชันที่ใกล้เคียงที่สุด Microsoft สนับสนุนแนวคิดนี้จริงๆ ที่เรามีสำหรับสิ่งที่เรากำลังสร้าง และสนับสนุนให้เราเปิดตัวบนแพลตฟอร์มของพวกเขาและอยู่ใน Game Pass และเห็นว่าเป็นอย่างไร เราได้พูดคุยกับพวกเขามานานแล้วเกี่ยวกับเรื่องนี้ และเรารู้สึกตื่นเต้นที่จะแจ้งให้ทราบ เราจะค้นพบความหมายที่แท้จริงเมื่อเราเปิดเกม

มันจะเกิดขึ้นเมื่อไหร่? คุณได้กล่าวว่าฤดูใบไม้ร่วงนี้ มันจะไม่ล่าช้าใช่มั้ย? ฉันหมายความว่าตอนนี้มันใกล้มากแล้วใช่ไหม

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ฤดูใบไม้ร่วงดำเนินไปจนถึงวันที่ 21 ธันวาคม เนื่องจากเราต้องการเตือนผู้คน ดังนั้นเราจะยึดติดกับฤดูใบไม้ร่วง

ในการให้สัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Polygon ก่อนหน้านี้เมื่อมีการประกาศเกมในเดือนมิถุนายนคุณบอกว่าคุณไม่แน่ใจว่าเกมดังกล่าวจะเป็นการเปิดตัวระหว่างการพัฒนาหรือการเปิดตัวเต็มรูปแบบ แล้วมันจะเป็นอย่างไร?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: เรายังไม่ได้ประกาศว่ามันจะเป็นอย่างไร ฉันหมายถึง สำหรับเรา บางอย่างนั้นมีความหมาย เพราะนี่คือเกมที่เป็นบริการสำหรับเรา มันจะมีชีวิตอยู่ไปอีกนาน ปีนี้เราจะเปิดตัวซีซันหนึ่งหรือซีซันซีโร่ ผมคิดว่าอย่างที่เราเรียกมันว่าและจะสร้างมันต่อไปและปล่อยเนื้อหาสำหรับมันออกมามากขึ้นเรื่อยๆ นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้ที่ Valve สนับสนุนเกมของคุณอยู่เสมอ อัปเดตต่อไป รับฟังชุมชนต่อไป ให้มีส่วนร่วมกับสิ่งที่คุณกำลังทำงานอยู่และวิธีที่คุณคิดเกี่ยวกับสิ่งนั้น และนั่นคือสิ่งที่จะทำให้คุณเติบโต นั่นคือแนวทางของเราเช่นกัน ออกมาจากประตูได้ยังไงเรายังไม่ได้ประกาศ แต่ในทางที่ไม่สำคัญสำหรับเราเพราะสิ่งที่จะออกมาสามปีนับจากนี้เมื่อคุณยังเล่นอยู่คุณไม่ได้จริงๆ จะไปดูแล

วิล สมิธ: ส่วนหนึ่งก็คือเราต้องการมีส่วนร่วมกับชุมชนในเนื้อหาสำหรับเกมระลอกที่สอง เราต้องการนำข้อเสนอแนะที่เราได้รับจากคลื่นลูกแรกนี้ จากระดับที่เราจัดส่งด้วย จากนั้นใช้สิ่งนั้นเพื่อกำหนดสิ่งที่เราทำสำหรับเนื้อหาคลื่นลูกถัดไปที่จะออกในปี 2022 และปีต่อๆ ไป

แน่นอนว่าหลังการเปิดตัวมีความสำคัญมากสำหรับเกมเหล่านี้ คุณช่วยพูดหน่อยได้ไหมว่าฤดูกาลจะเป็นอย่างไรใน The Anacrusis? พวกเขาจะนำเสนอระดับใหม่ ธีมใหม่ การตั้งค่า อาวุธ ฯลฯ หรือไม่?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ซีซั่นต่างๆ คือ ถ้าคุณคิดว่ารายการนี้เป็นรายการทีวีและมีตอน เราจะเปิดตัวพร้อมกับบางตอน ฉันกล้าที่จะเปิดตัวแค่ตอนเดียว แต่ฉันคิดว่าคุณต้องทำมากกว่านั้น แต่แล้วเราจะปล่อยตอนต่างๆ สำหรับซีซันนั้นต่อไป มันจบลงด้วยความตื่นเต้นของสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น จากนั้นเราไปในซีซันที่สองซึ่งจะรวมถึงสถานการณ์ใหม่ โหมดเกมใหม่ ฉันต้องมีหลายสิ่งหลายอย่างที่จะจบลงด้วยการทำสิ่งนั้น แต่หลายอย่างจะเกิดขึ้นเมื่อเราเปิดตัวและดูว่าผู้เล่นของเราตื่นเต้นเกี่ยวกับอะไร

ผู้เล่นอยากได้อะไรมากกว่านี้? นอกจากนี้ ในระหว่างเนื้อหาขนาดใหญ่เหล่านั้นจะดรอประดับใหม่ เราจะมีอาวุธใหม่และสิ่งของปกติทั้งหมดที่มาพร้อมกับเกมช่วยชีวิต ณ จุดนี้

คุณกำลังวางแผน DLC ฟรี, DLC ที่ต้องซื้อ หรือทั้งสองอย่างสำหรับ The Anacrusis?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: เราต้องการให้แน่ใจว่าเนื้อหาที่คุณสามารถเล่นกับเพื่อน ๆ ได้ฟรี ฤดูกาลจะมีแผนที่ให้คุณเสมอ

โอเค นั่นฟังดูดี ไม่ควรแยกฐานผู้เล่นใช่ไหม

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ฉันรู้. ฉันหมายความว่ามันทำให้เราบ้าเมื่อเราทำคืนวันพุธของเราและบางครั้งเกมก็มีสิ่งนี้ เราแบบว่า 'โอ้ นี่มัน DLC ที่สนุกจริงๆ แต่ทุกคนมีมันมั้ย? ไม่.' ฉันไม่อยากใช้เงิน 5 ดอลลาร์เพื่อเล่นแผนที่ในคืนนี้ ดังนั้นเรื่องของเราคือ ถ้าเพื่อนของคุณมี คุณควรมีมัน และคุณควรจะสามารถเล่นด้วยกันได้

อนาครูซิส

ไม่เป็นอะไร. คุณพูดถึงความเป็นไปได้ที่จะเพิ่มโหมดเกมใหม่ ๆ เป็นหนึ่งในนั้น PvP หรือไม่? นั่นคือสิ่งที่ชุมชน Anacrusis ร้องขอแล้ว ฉันเชื่อว่า

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: อาจจะ. เรากำลังมุ่งความสนใจไปที่ co-op ก่อน นั่นคือสิ่งที่สำคัญที่สุด นี่คือสิ่งที่เราทำตอนที่เรากำลังสร้าง Left 4 Dead ภาคแรกเช่นกัน ถ้าคุณจำได้ เราเปิดตัว co-op ก่อนแล้วจึงตามด้วย PvP อย่างรวดเร็ว ครั้งนี้เราจะไม่ติดตาม PvP อย่างใกล้ชิด แต่เป็นสิ่งที่เราคิด

เป็นโหมดเกมที่ฉันชอบเล่นเช่นกัน แต่การจดจ่อแบบนอกกรอบครั้งแรกของเราคือการทำให้แน่ใจว่าประสบการณ์การเล่นแบบร่วมมือกันนั้นถูกต้อง เพราะด้วยวิธีนี้ เราจะสามารถมีอิสระมากขึ้นด้วยอาวุธที่เรามอบให้คุณและเอเลี่ยน และเราสามารถสำรวจพื้นที่นั้นได้อย่างเต็มที่มากขึ้น และจากนั้นคุณก็รู้ว่า ทำบางอย่างเช่น โหมดพักไว้ และสิ่งต่างๆ ที่สนุกจริงๆ เล่น.

ทั้งหมดนั้นเป็นเรื่องของการประกาศและเราต้องการที่จะให้แน่ใจว่าเราจะแจกจ่ายให้กับชุมชนก่อน ให้พวกเขาเล่น มีการสนทนาเหล่านั้นกับพวกเขา

เพื่อให้ครอบคลุมทั้งหมด ฉันต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเล็กน้อยเกี่ยวกับฉากของ The Anacrusis อย่างที่คุณพูด บางทีมันอาจจะได้แรงบันดาลใจจากไซไฟยุค 70 แต่ดูเหมือนว่าจะมีความพิเศษเฉพาะตัวในเรื่องนี้

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ฉันเป็นคนแก่และเป็นแฟนตัวยงของไซไฟช่วงปลายยุค 60 ต้นยุค 70 ฉันหมายถึงจากสิ่งต่างๆ เช่น Ultraman และ Johnny Socko ไปจนถึง Lost in Space and Space: 1999 ต้นฉบับ มีแต่เรื่องไซไฟบ้าๆ

เราไม่นับถืออะไรทั้งนั้น ไม่ใช่ว่าสิ่งนี้มาจากสิ่งนี้ และนี่คือจากการวิ่งของโลแกนหรืออะไรประมาณนั้น แต่มันเหมือนกับการมองดูและพูดว่า 'สิ่งนั้นมีสไตล์เจ๋งๆ ของมัน มันสดใสและมีสีสัน และหนาและเป็นก้อน', นำองค์ประกอบเหล่านั้นมาใช้งาน เครดิตมากมายที่ฉันคิดว่าสำหรับบางสิ่งที่ผู้คนตอบสนองคือมีศิลปินที่จับภาพและสร้างโลกที่เจ๋งจริงๆ ที่คุณเพียงแค่ต้องการออกไปเที่ยว

การตั้งค่า sci-fi นั้นสร้างสรรค์มากขึ้นโดยที่มันไม่มีที่สิ้นสุดหรือไม่? คุณสามารถสร้างเผ่าพันธุ์ต่างดาว ดาวเคราะห์ ฯลฯ ได้ทุกประเภท

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ใช่ ฉันคิดว่าองค์ประกอบ sci-fi ทำให้เรามีความคล่องตัวมากขึ้น ในสิ่งที่เราทำกับสิ่งที่คุณกำลังต่อสู้ได้ เช่นเดียวกับวิธีที่คุณต่อสู้กับพวกมัน ใช่ไหม เราสามารถมีหลุมดำเล็กๆ ที่คุณพกติดตัวไว้ได้ ซึ่งเมื่อคุณเห็นกลุ่มเอเลี่ยน คุณจะโยนทิ้งและดูดพวกมันเข้าไปทั้งหมด มันสนุก. ทั้งหมดของเราเป็นเรื่องของความสนุกบ้าๆ บอๆ ที่คุณทำได้ อะไรที่เราสามารถให้คุณได้ในโลกที่จะทำให้คุณหัวเราะและมีความสุขที่ได้ใช้ ไม่ใช่แค่การวางแผนและฆ่าศัตรูอย่างไม่รู้จบ แต่ทำไปก็สนุกดี

เมื่อพูดถึงการเล่าเรื่อง ฉันเข้าใจดีว่า The Anacrusis จะเหมือน Left 4 Dead ไม่มากก็น้อยตรงที่มีการเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อม แต่มีฉากคัตซีนไม่มากนัก ถูกต้องหรือไม่?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: เราไม่ได้ทำฉากคัตซีน แต่เราทำมากกว่านั้นอีกเล็กน้อยที่ส่วนหน้าของเรื่องราว เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับการวิ่งที่ต่อเนื่องกันจริง ๆ ที่คุณกำลังสำรวจอยู่เล็กน้อย ซึ่งจะเปิดเผยในขณะที่คุณเล่น สิ่งหนึ่งที่เราเรียนรู้จาก Left 4 Dead คือการที่ผู้คนขุดคุ้ยและพวกเขาจะฉีกโลกทั้งใบที่คุณสร้างขึ้นและพยายามทำความเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นที่นั่น สำหรับผู้เล่นเหล่านั้น เราต้องการให้แน่ใจว่าเรามีบางสิ่งเพิ่มเติมที่พวกเขาสามารถเจาะลึกและสำรวจได้

เราเน้นเรื่องในทางใดทางหนึ่งมากขึ้น แต่ฉันไม่ต้องการให้ฟังดูน่ากลัวเมื่อนั่งผ่านฉากคัตซีนที่ไม่มีที่สิ้นสุดหรืออะไรทำนองนั้น มันลื่นไหลกว่านั้นมาก

วิล สมิธ: และเรามีข้อดีคือสามารถ...เซิร์ฟเวอร์รู้ว่าคุณเคยได้ยินส่วนใดของเรื่องราวและส่วนใดของเรื่องราวที่คุณยังไม่เคยได้ยิน ซึ่งแตกต่างจากไทม์ไลน์ของ Left 4 Dead เมื่อตัวละครพูดกัน คุณจะได้รับข้อความแจ้งเรื่องแรกในครั้งแรกที่คุณเล่นเกม และทุกครั้งที่คุณเล่นกับคนที่เล่นเป็นครั้งแรก คุณจะได้ยินจังหวะเดิมๆ เหล่านั้นอีกครั้ง แต่ส่วนใหญ่ คุณ คุณจะได้ยินเรื่องราวเต้นในช่วงสองสามครั้งแรก จากนั้นคุณจะได้สัมผัสกับตัวละครที่น่าสนใจยิ่งขึ้น และค้นหาเรื่องราวเบื้องหลัง ค้นหาเกี่ยวกับตัวละครอื่นๆ และอะไรทำนองนั้น มันเป็นความแตกต่างเล็กน้อยที่เราคิดว่าส่งผลกระทบอย่างมากต่อผู้เล่น

อนาครูซิส

ฉันจะถามเกี่ยวกับตัวละครที่สามารถเล่นได้ของ The Anacrusis คุณปรับตัวเข้ากับทีมนี้ได้อย่างไร? เราจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับพวกเขาตามฤดูกาลหรือไม่?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: ก่อนอื่น คุณต้องเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับพวกเขาเมื่อฤดูกาลดำเนินไป นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่ฉันอยากจะสำรวจ โดยมีเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเกี่ยวกับชีวิตที่พวกเขาพูดถึง ตัวละคร รากฐานของตัวตนที่พวกเขาเป็น เริ่มจากตัวฉันเอง มองดูว่าใครเคยไปอวกาศมาแล้ว มองดูสัญชาติเหล่านั้น และนำพวกเขาเข้ามา แล้วดูประวัติศาสตร์

ฉันตื่นเต้นมากเกี่ยวกับอวกาศมาตลอด ตั้งแต่การปล่อยจรวดจำลองไปจนถึงการดูสถานีอวกาศนานาชาติเรื่องแรกเมื่อตอนที่ฉันยังเป็นเด็กใช่ไหม ฉันเดาว่าพวกเขาไม่ได้เรียกมันแบบนั้นหรอก พวกเขาเรียกมันว่าแค่สถานีอวกาศในตอนนั้น เราดึงมาจากบุคคลในประวัติศาสตร์บางคนและบางคนได้รับการตั้งชื่อตามนั้นหรือเป็นตัวแทนในลักษณะนั้น เราไม่ได้คิดหนักกับเรื่องนั้น นั่นคือเบื้องหลัง เพราะเบื้องหน้าคือ 'คนเหล่านี้ติดอยู่ในโลกและติดอยู่ในชุดปัญหาที่พวกเขาไม่ได้สร้างขึ้น ที่พวกเขาไม่มีอีกต่อไป ความรู้มากกว่าที่คุณทำ' และคุณทั้งคู่เรียนรู้ร่วมกันในขณะที่คุณกำลังเล่น

คุณสามารถแบ่งปันราคาสำหรับ The Anacrusis ได้หรือไม่?

เชษฐ์ ฟาลิสเซก: เรายังไม่ได้ประกาศราคา แต่ฉันจะพูดแบบนี้ ฉันคิดว่าเราจะกำหนดราคาในลักษณะที่ว่าถ้าคุณเป็นหนึ่งในเพื่อนคนแรกของเราที่เข้าร่วมกับเรา เราควรให้ส่วนลดแก่คุณ จากนั้นเมื่อเข้าสู่เกมมากขึ้นเรื่อย ๆ มันจะกลายเป็นเกมเต็มรูปแบบที่ผู้คนคุ้นเคย จากนั้นเราก็สามารถเริ่มมองสิ่งต่าง ๆ ได้ ฉันคิดว่าการสนทนาเรื่องราคาและทั้งหมดนั้นกำลังจะเกิดขึ้น แต่เรายังไม่ถึงจุดนั้น

วิล สมิธ: เกมดังกล่าวอยู่ใน Game Pass ด้วย!

ใช่นั่นเป็นความจริง ขอบคุณมากสำหรับเวลาของคุณ

โพสต์ The Anacrusis Q&A – Stray Bombay พูดถึง FPS Sci-Fi Co-Op ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากยุค 70 ยืนยัน Mods บน Xbox by อเลสซิโอ ปาลัมโบ ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ Wccftech.

บทความต้นฉบับ

กระจายความรัก
แสดงมากขึ้น

บทความที่เกี่ยวข้อง

เขียนความเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมาย *

กลับไปด้านบนปุ่ม