PCTECH

Unity'den Brett Bibby ve The Falconeer Dev Tomas Sala ile Yeni Nesil ve Indies Hakkında Bir Sohbet

Unity'nin sektördeki en yaygın kullanılan oyun geliştirme motorlarından biri olmasıyla, arkasındaki insanlar yeni nesil açısından benzersiz ve ilginç bir konumda. Ancak Unity motorunun aynı zamanda endüstride giderek genişleyen bağımsız geliştirme sahnesi tarafından giderek daha sık benimsenen bir motor olmasıyla, gelecek yıllarda yeni nesil ve bağımsızlarla işlerin nasıl ilerleyeceğine dair bakış açıları daha da artıyor. ilgi çekici.

Bu arada, Unity üzerine inşa edilen bir başka etkileyici bağımsız başarı, yakın zamanda piyasaya sürülen Xbox Series X/S lansman oyunuydu. Falconeer, inanılmaz derecede yeterli, tamamen tek bir adam, Tomas Sala tarafından geliştirildi. Bunun hakkında, bağımsız ülkelerin geleceği ve önümüzdeki yıllarda sektörün gidişatı hakkında daha fazla konuşmak için, yakın zamanda Sala'ya ve Unity'nin baş ürün sorumlusu ve endüstri emektarı Brett Bibby'ye bazı sorularımızı yönelttik. Kapsamlı söyleşimizi aşağıdan okuyabilirsiniz.

ps5 xbox serisi x

"Yüksek Çözünürlüklü İşleme Hattımız (HDRP) gibi araçlar ve ışın izleme için artan desteğimiz ve konsol üreticileriyle yakın işbirlikçi ortaklıklarımız sayesinde Unity geliştiricileri bir süredir yeni nesil projeleri düşünme olanağına sahip oldular."

Öncelikle, Unity'nin yeni nesil konsollar için nasıl kullanıldığını sormak istiyoruz. Lansman sırasında Unity'yi kullanan birkaç oyun varmış gibi geliyor. Yeni nesil makineler için geliştiriciler arasında benimsenmesi hakkında konuşabilir misiniz?

Brett Bibby (Baş Ürün Sorumlusu, Unity): High Definition Render Pipeline (HDRP) gibi araçlar ve ışın izleme için artan desteğimiz ve konsol üreticileriyle yakın işbirliğine dayalı ortaklıklarımız sayesinde Unity geliştiricileri bir süredir yeni nesil projeleri değerlendirme olanağına sahip oldular. Falconeer buna harika bir örnek ve Xbox Series X'in sunduğu neredeyse her şeyden yararlanıyor. PS5 üzerinde, Yolsuz benzer bir beğeni görüyor.

Büyük yeni nesil çıkışların ötesinde, bugün gerçekten gördüğümüz şey, nesiller arası sürümlerde bir dönüm noktasıdır. Daha önceki platformlarda başarı elde eden bağımsız oyunlar - örneğin Fazla pişmiş, Evet, Majesteleri, ve Ori ve Wisps İradesi – hepsi bu yeni konsolların gönderildiği gün ve tarihte yeni bir izleyici kitlesine ulaşabilir. Bağımsız stüdyolar için bu çok büyük bir fırsat.

Bütün bir oyun için tek kişilik bir ekip olarak, motor seçimi çok önemli olabilir. Geliştirmeyi seçmenizin nedenleri nelerdi? Falconeer Unity ile mi?

Tomas Sala (Geliştirici, Falconeer): Unity gerçekten esnektir ve kendi kişisel hattımın nasıl kurulduğuna göre şekillendirilebilir. Olarak Falconeer Sanata çoğu oyundan farklı bir teknik yaklaşım getiriyor, önceden oluşturulmuş dokulardan kaçınıyor ve bu esnekliğe sahip olmak çok önemli. Unity'de yaklaşık on yıldır projeler yapıyorum, bu yüzden Falconeer, Unity'nin neler yapabileceğini bilmek için çok fazla deneyimim vardı.

Sizce Unity'yi bu kadar çok bağımsız oyun geliştiricisine sevdiren özellikler nelerdir?

Oda: Yine, benim için bu esneklik anahtardır. Ayrıca Unity'nin çok cana yakın olduğunu gördüm. Görsel sanatlarda bir geçmişim var, programlama değil - ancak oyun geliştirmeye girmenin diğer yollarının aksine, ön bilgi eksikliğim imkansız bir barikat yaratmadı.

Bibi: Unity ortamında oyunlar geliştirerek, içerik oluşturucular bir kez oluşturup her yerde dağıtabilir. Bu, tüm içerik oluşturuculara çekici gelen bir şeydir, ancak kaynakları aksi takdirde yeni platformlara taşınmasını ve yeni bir kitleye ulaşmasını engelleyebilecek daha küçük stüdyolar için özellikle faydalıdır. Başarı ve başarısızlık arasındaki fark, geniş platform desteğine ve hedef kitlenizi bulundukları platformda bulmasına kadar düşebilir. Yeni nesil konsollar için ilk günkü güçlü Made With Unity lansman serisi ile bugün gördüğümüz şey, bunun bir kanıtı.

Falconeer Xbox Series X'te şaşırtıcı bir 120FPS'de çalışıyor, tüm oyunu kendi başınıza geliştirdiğiniz gerçeği göz önüne alındığında daha da etkileyici hale gelen bir başarı. Unity, bu kare hızına ulaşmanıza ne kadar yardımcı oldu?

Oda: Bence burada iki şeyin karışımı; Xbox Series X/S gerçekten harika makineler ve ben S'nin büyük bir hayranıyım - bu şeyin bu kadar küçük bir kutu için bu fiyata yapabilecekleri inanılmaz. Buradaki ikinci unsur, birlik yoluyla yaratma ve test etme kolaylığıdır. Motor, dünyamı hayal etmeme ve bu performans profilini oluşturmak için ayarlarla oynamama izin veriyor. Dürüst olmak gerekirse, oyunu yeni bir cihaz için tasarlanmış gerçekten etkileyici bir çözünürlükte ve kare hızında çalıştırmak sadece birkaç gün sürer.

Son birkaç yılda piyasaya sürülen çoğu büyük sistemin Unity desteğiyle başlatıldığı göz önüne alındığında, geliştirme zaman çizelgesine oldukça erken dahil olmuşsunuz gibi görünüyor. Unity'yi sistemlerine taşımanız ve daha geniş bir geliştirmeyi kolaylaştırmanız için size yaklaşan platform sahipleri mi yoksa onlara mı ulaşmanız gerekiyor?

Bibi: Platform sahipleri ile uzun yıllara dayanan işbirlikçi ilişkilerimiz var. Yeni bir platformun tasarımında erkenden birlikte konuşmaya, bilgi, trend, içgörü, fikir, deneyim vb. paylaşmaya başlama eğilimindeyiz ve bu konuşmanın yeni platformları desteklemeye, erken geliştiricilerle çalışmaya ve nihayetinde bir platformu desteklemeye doğru doğal bir ilerlemesi var. platformun lansman başlıkları.

birlik motoru logosu

"Unity gerçekten esnektir ve kendi kişisel hattımın nasıl kurulduğuna göre şekillendirilebilir. Falconeer sanata çoğu oyundan farklı bir teknik yaklaşım getiriyor, önceden oluşturulmuş dokulardan kaçınıyor, bu esnekliğe sahip olmak çok önemli."

Bağımsız oyun yapımları son birkaç yılda giderek daha etkileyici hale geldi. İnanılmaz derecede yüksek kaliteli ve iyi yapılmış bağımsız oyunlar var ki, baş başa duruyorlar ve hatta çoğu durumda, büyük yüksek bütçeli AAA oyunları bile aşıyorlar. Teknolojik olarak konuşursak, gelecek nesilde bağımsız oyunlarda ne tür ilerlemeler ve ilerlemeler göreceğimizi düşünüyorsunuz?

Bibi: Unity gibi platformlar aracılığıyla, geliştirme araçlarının gerçek anlamda demokratikleştiğini gördük. Bir zamanlar büyük ekipler ve astronomik bütçeler olmadan erişilemeyen şeyler, artık bağımsız olarak çalışan bir solo içerik oluşturucu için tamamen olasılık alanı içinde. Bu nesil boyunca çalıştıkça, teknik kalitedeki bu paritenin daha fazla indie'nin şimdi kendilerine sunulan araçları keşfetmesi ve bunlara adapte olmasıyla daha da arttığını göreceğimizi düşünüyorum. Ayrıca araçların kendilerinden, onlarla yapabileceklerinize doğru bir geçiş görüyoruz. Ekran yoğunluğu arttıkça, iş akışlarını hızlandırmak için yapay zeka ve makine öğrenimi teknikleriyle birleştirilmiş daha sanatçı dostu araçlar aracılığıyla sanatçılara içerik oluşturmada yardımcı olmak için bu teknolojiden yararlanamıyorsanız, gereken içerik miktarı zorlu bir sorun haline gelir. Bu özellikle küçük takımlar için geçerlidir.

Oda: Geliştiricilerin grafiksel olarak yapmak isteyecekleri pek çok şey var ama bence bu nesildeki en büyük fayda iki yönlü. Kare hızı daha az sorun olacak, çünkü artık yoğun işlerle başa çıkmak için yeterince güçlü CPU'larımız var, önceki neslin gücü biraz azaldı, nesil sona ererken. Unity, Xbox One'da 60 fps'de harika bir deneyim sunmaya devam etmeme izin veriyor. İkincisi, çok daha az duman ve ayna olacak. Dünya çapında sürekli çalışan bir sistem oluşturmak istesem, önceden belirli noktalarda tetiklemem gerekebilirdi ama şimdi sistemi oluşturup bırakabilirim. Bu, daha ayrıntılı dünyalara, daha iyi yapay zekaya ve nihayetinde daha inandırıcı dünyalara yol açacaktır, çünkü geçmişte kullandığımız numaralara ihtiyaç yoktur.

Önceki sorudan devam edersek, Xbox Series X ve PlayStation 5'te bağımsız oyunların nasıl bir rol oynayacağını düşünüyorsunuz?

Bibi: Bağımsız oyunlar, son yirmi yılda oyun kültürünün temel taşlarından biri haline geldi ve bu gelişmenin yeni nesil konsollarda devam edeceğini görmek için her türlü neden var. Bağımsız geliştiriciler, yaratıcılığın sınırlarını zorlar ve daha büyük, köklü stüdyoların yapamadığı şekilde yenilik yapar. Üç büyük platform sahibinin tümü, yaratılan harika deneyimlere ışık tutmaya yardımcı olmak için daha küçük şirketlerle ilişkiler kurmaya çok zaman ayırıyor ve vurgu yapıyor ve Game Pass gibi yeni dağıtım modelleriyle oyuncular artık daha fazla fırsata sahipler. yeni favori indie mücevherlerini bul.

Oda: Sanırım, son yıllarda AAA oyunların bu gişe rekorları kıran çekiciliği sağlayacağını, bağımsız oyunların ise büyük oyunların denemeyi hayal bile edemeyeceği benzersiz deneyimler sergileyeceğini gördük. Geliştiricilerin yetenekli olmadıkları veya istemedikleri için değil, öngörülen geliştirmeleri içinde ticari bir kontrol listeleri olduğu için. X özelliği bizi bu kitleye sunar ve Y, bu demografide daha geniş bir alana gitmemizi sağlar. Sonuç olarak, ben ve diğer birçok bağımsız geliştirici, yapmak istediğimiz bu oyunun hayalini kuruyor ve biz onları yapmaktan zevk aldığımız ve insanlar onları oynamaktan zevk aldığı sürece, önemli olan bu ve yapacağımız şey bu.

Son yıllarda sizi en çok etkileyen bazı bağımsız oyunlar hangileriydi?

Bibi: gibi yenilikçi ve ilginç deneyimler Falconeer her zaman dikkatimi çeker. Topluluğumuz tarafından yapılmış pek çok harika oyun var. Son zamanlarda oynuyorum Among Us ve Güz Beyler.

Demokratikleşmiş bir oyun geliştirme dünyasında ve bu kadar çok farklı platform ve teknolojide milyarlarca oyuncuya ulaşmayı uman milyonlarca hevesli geliştirici dünyasında, Unity hangi sistemleri destekleyeceğini nasıl önceliklendiriyor? İlk olarak ne üzerinde çalışacağınıza nasıl karar veriyorsunuz?

Bibi: Dahili olarak, temel değerlerimizden biri Önce Kullanıcı olmaktır. Platforma ve Unity'yi kullanan içerik oluşturuculara nasıl fayda sağlayacağına bakarız ve başarılarını sağlayacak platformları desteklediğimizden emin oluruz.

Falconeer oyuncuların gerçekten yüksek hızlarda geçebilecekleri oldukça geniş açık alanlara sahiptir. Açık dünya oyunlarında ve gerçekten de genel olarak sadece açık dünya oyunlarında hızlı veri akışı, birçok AAA geliştiricisi için bile teknik bir zorluk olduğunu kanıtladı. Öyleyse, etkileyici tasarımı ne kadar işti? Falconeer senin için? Unity bu süreçte ne kadar yardımcı oldu?

Oda: Unity'nin bana dokularla değil, geometriyle çalışma şansı verdiğini düşünüyorum, bu da bir ekrana aktardıklarımın çoğunun sadece matematik olduğu anlamına geliyor, bu nedenle özellikle, gigabaytlarca veri akışı ihtiyacını ortadan kaldırıyor – etkili bir şekilde, tüm oyun belleğe yüklenir, bu nedenle veri akışına gerek yoktur. Şimdi bu gerçekten garip bir yaklaşım, ama işe yarıyor. Ve Unity3d gibi bir şeyin büyüsü bunda yatıyor. Kelimenin tam anlamıyla iradenin olduğu yerde bir yol vardır ve eğer akıllıysanız o açık dünyaları yaratabilirsiniz. Dakika detayında çalışan 300 kişinin yerini tutacak bir şey yok elbette. Ancak radikal olarak farklı çözümleri kabul eden bir motorla tüm bu performanstan yararlanmak, oyun alanını gerçekten harika yeni yollarla düzleştirir.

şahinci

"Unity gibi platformlar aracılığıyla, geliştirme araçlarının gerçek bir demokratikleştiğini gördük. Bir zamanlar büyük ekipler ve astronomik bütçeler olmadan erişilemeyen şeyler, artık bağımsız olarak çalışan bir solo yaratıcının olasılıkları dahilinde."

Akıllı Teslimat (ve diğer platformlardaki eşdeğerleri) gibi girişimlerin gelecek nesilde bağımsız oyunlar için nasıl bir rolü olduğunu düşünüyorsunuz? Bunların popüler olacağını ve nesil boyunca erişilebilir olacağını düşünüyor musunuz? Yoksa bu, piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra fışkıran şeylerden biri mi?

Oda: Oyunları nesiller boyu oynanabilir hale getirmek, bir oyunun ömrünü uzatmanın harika bir yoludur - özellikle de oyuncuları sezonluk içerik veya sürekli güncellemelerle meşgul eden bir oyunsa. Akıllı Teslimat, içerik oluşturucuların oyunlarının optimize edilmiş bir sürümünü bir oyuncunun tercih ettiği platforma sunmalarına olanak tanıdığından, bunu yapmanın özellikle akıllıca bir yoludur.

Bibi: Oyunculara oynamaları için daha fazla seçenek sunmak her zaman kazanan bir hamledir. Xbox'ta Akıllı Teslimat, değiştirildikten sonra bir dolaba oturacak olan birçok Xbox One'ın ömrünü şüphesiz uzatan harika bir örnektir. Sony, PS4 oynatmayı yayınlamak için PS5'ü kullanarak izleyicileri için benzer bir fırsat yaratıyor. Oyunlar uzun zaman önce o “niş” hissini geride bıraktı; herkesin yaptığı şeylerdir. Bu nesilde gördüğümüz değişiklikler gerçekten bunu yansıtıyor ve istediğiniz şeyi istediğiniz zaman ve istediğiniz yerde oynamanız için daha fazla fırsat sunuyor.

Sizce video oyunlarının geliştirilmesini her zamankinden daha erişilebilir ve demokratik hale getirmek için hala ne yapılması gerekiyor?

Bibi: Dünyanın, içinde daha fazla içerik oluşturucu ile daha iyi bir yer olduğuna ve yaratıcılığın herhangi bir yerden, herhangi birinden gelebileceğine ve gelmesi gerektiğine inanıyoruz. Daha sürdürülebilir ve kapsayıcı bir dünyayı teşvik etmek için herkesi güçlendirmek için yeteneğimizin, teknolojimizin ve bağışlarımızın gücüne odaklanıyoruz.

Değişim, tüm sesler duyulduğunda gerçekleşir. Bu nedenle Unity eğitimini daha erişilebilir kılmak, yeterince temsil edilmeyen içerik oluşturucular için ekonomik fırsatlar yaratmak ve çalışmalarının yerel topluluklar ve dünya üzerindeki etkisini en üst düzeye çıkarmak için zaman, para ve kaynaklara yatırım yapıyoruz.

PS5 ve Xbox Series X'in özelliklerinin ortaya çıkmasından bu yana, iki konsolun GPU'larının GPU hızları arasında, PS5 10.28 TFLOPS'ta ve Xbox Series X 12 TFLOPS'ta olmak üzere birçok karşılaştırma yapıldı. Sizce bu farkın gelişime etkisi olur mu?

Bibi: Moore Yasası geçerliliğini yitirdiğinden, performans büyük ölçüde içeriğinizin veri odaklı olmasına ve bu verileri paralel olarak ne kadar iyi işleyebildiğinize göre belirlenir. En iyi deneyimler, kod ve içerik bir senfoni gibi birlikte çalıştığında yaşanacak ve Unity, içerik oluşturuculara bir konsolun sunduğu her şeyden yararlanmalarını sağlayan temel bir motor sağlamaya büyük yatırım yapmaya devam ediyor.

PS5, 5.5 GB/sn ham bant genişliğine sahip inanılmaz hızlı bir SSD'ye sahiptir. Bu, mevcut olan her şeyden daha hızlıdır. Geliştiriciler bundan nasıl yararlanabilir? Bu, Series X'in 2.4 GB/sn ham hızıyla nasıl karşılaştırılır?

Bibi: Teori, SSD hızının bu neslin ayırt edici özelliği olabileceğidir, çünkü geliştiricilerin tüm içeriklerini ana belleğe nasıl sığdıracakları konusunda endişelenmelerine gerek kalmaz, çünkü çerçeve başına talep üzerine akış yapılabilir. Geliştiricilerin doğru dengeyi ve içeriklerini nasıl organize edeceklerini öğrenmeleri biraz zaman alacak, ancak deneyimlerin artık bellekle sınırlandırılmadığını veya sınırlandırılmadığını görüyoruz.

Her iki konsolun Zen 2 CPU'larında fark var. Xbox serisi X, 8 GHz hızında 2x Zen 3.8 Çekirdeğe sahipken, PS5, 8 GHz hızında 2x Zen 3.5 Çekirdeğe sahiptir. Bu fark hakkında düşünceleriniz?

Bibi: Önceki cevaba benzer şekilde, bu aralarındaki farklarla ilgili değil, geliştiricilerin orada olanlardan nasıl yararlandıklarına inecek. Daha önce bir konsolda hiç bu kadar çok güce sahip olmamıştık ve geliştiriciler teknolojiye daha aşina ve deneyim kazandıkça, bir konsolun sunduğu her şeyden aşamalı olarak yararlanabilecekler.

xbox serisi s

"Oyunculara daha fazla oynama seçeneği sunmak her zaman kazandıran bir hamledir. Xbox'ta Akıllı Teslimat, değiştirildikten sonra bir dolapta oturan birçok Xbox One'ın ömrünü uzatmak için harika bir örnektir."

Xbox Series S, Xbox Series'e kıyasla daha az donanıma sahip ve Microsoft onu 1440p/60fps konsol olarak zorluyor. Grafiksel olarak yoğun yeni nesil oyunlar için geçerli olacağını düşünüyor musunuz?

Oda: Akıllı Teslimat ile Xbox ekibi, hangi platformda oynuyor olursanız olun oyunların optimize edilmesini sağladı. Bu, içerik oluşturuculara, her iki oyuncu için de ödün vermek zorunda kalmadan yayınlarını hem Series S hem de Series X'e uyarlama fırsatı verecek. Ayrıca oyun deneyiminin amaçlandığı şeye ineceğini düşünüyorum. Gittikçe daha fazla, fotogerçekçi grafiklerle ilgili değil, toplamda tamamen gerçekçi olanların sayısını aşacak yenilikçi, inanılmaz, akıcı, ilgi çekici deneyimlerle ilgili. Günün sonunda içerik kraldır ve en iyi oyunların bulunduğu konsol galip gelecektir.

Bibi: İnsanların çoğunun 4k120 yapan bir ekranı olmadığını hatırlamak önemlidir, bu nedenle S'nin tasarlandığı bir izleyici kitlesi vardır. Belki de X'in elde edebileceği bazı ayrıntılara ihtiyaçları olmayacak. Ancak, S'nin son derece yetenekli bir makine olduğunu hatırlamak önemlidir, çünkü bu donanım farklılıkları daha düşük bir çözünürlükte benzer bir deneyim sunmaya odaklanmıştır. Bu gerçekten akıllıca bir yaklaşım, cihazda ışın izleme SSD'si var, nominal olarak X serisi ile aynı CPU'ya sahip - eksik olan tek şey 4K'da çalışacak güç. Ki bu her zaman gerekli değildir. Bazı genç oyuncuların yatak odası televizyonunun 4k duvar askı canavarı olması muhtemel değil, bu yüzden bu durumlar için harika. Xbox Series S'nin bu nesilde gerçek bir fark yaratmasını beklerdim.

Orijinal Makale

Aşk yaymak
Daha fazla göster

İlgili Makaleler

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar işaretlenmişlerdir. *

Başa dön düğmeye