XBOX

Інтерв’ю Vesper – художній стиль, історія, стелс тощо

Досить одного погляду на Vesper, щоб привернути увагу завдяки його вражаючому візуальному дизайну, і коли ви глибше подивитесь на те, якою грою вона обіцяє стати, є ще на що звернути увагу. Зосереджуючись на стелс-платформі та головоломках у світі, який виглядає настільки ж таємничим, як і яскравим, вечірній дзвін звичайно, здається, є кілька справді цікавих ідей, які, якщо їх добре реалізувати, можуть призвести до справді захоплюючого досвіду. Нещодавно ми надіслали деякі з наших найгостріших запитань про гру її розробникам із Cordens Interactive. Ви можете прочитати наше інтерв’ю зі співзасновником студії Маттео Марзораті нижче.

вечірня

«Увесь художній напрямок гри живе своїм контрастом: силуети, визначені відсутністю кольору, виділяються як протилежність фону, який використовує кислотну, вигорілу та надмірну палітру».

Веспер вражаюча візуальна естетика є однією з речей гри, які миттєво помітні. Як ви потрапили на такий вигляд гри і як проходив процес її втілення в життя?

Вигляд гри сильно натхненний постійним пошуком найбільш незвичайних візуальних шаблонів Веспер основний жанр, яким є головоломка-пригода. Весь художній напрямок гри живе своїм контрастом: силуети, визначені відсутністю кольору, виділяються як протилежність фону, який використовує кислотну, вигорілу та надмірну палітру. Науково-фантастичні візуальні архетипи, в яких ми вкорінені та де ми черпали головне натхнення – епічний, який зазвичай можна побачити в таких іграх, як гало or Metroid Prime – часто контрастують із роздратованим реалізмом і занепадом архітектури. Ще одна дуже цікава ключова функція дизайну нашої гри – це статичний екран (подібний до того, що відбувається в Oddworld: Оддізі Абе): такий підхід дозволив нашим художникам зобразити унікальні картини, створені вручну та спеціально виготовлені на основі емоцій, які ми хочемо передати на кожному окремому екрані. вечірній дзвін це все про напругу та відкриття, а контраст є ключем до того, щоб наше мистецтво виділялося з натовпу.

Моторошний, таємничий світ вечірній дзвін це одна з найцікавіших речей у грі, але наскільки вона використовує це з точки зору оповідання? Дізнатися більше про цей світ щось таке Веспер історія фокусується на?

In вечірній дзвін, Сімка – головний герой – і Гравець, намагаються зібрати воєдино те, що сталося зі світом після активації Протоколу Веспера. На початку циклу розробки ми вирішили це вечірній дзвін розповіла б дуже конкретну історію, тісно пов’язану з механікою керування Drive Gun. Розповідь можна розділити на дві частини: візуальні ефекти, ролики та ігрові механізми розповідають просту історію, подорож героя проти незрозумілого ворога; секретні зони та журнали дають глибше розуміння світової історії. Нарешті, різні кінцівки, пов’язані з різними діями та відкриттями гравця, дозволять йому формувати майбутнє перегонів Android.

Drive Gun звучить як особливо цікава зброя, тому що це чудовий приклад зброї з кількома простими функціями, які можуть мати багато застосувань. Це щось Веспер бойові дії, стелс і головоломки розроблені навколо?

Вся гра розроблена навколо Drive Gun і його особливостей, тому що ми хотіли мати єдину ігрову механіку, яка об’єднує всі частини ігрового процесу. Drive Gun дозволяє гравцеві поглинати джерела світла та керувати ворогами за допомогою нього, але ось нюанс: у ворогів також є Drive Guns, тож коли гравець керує одним із них, він може використовувати його, щоб керувати іншим і розв’язувати всі види головоломок. і стелс-секція таким чином, пробираючись крізь ворожі лінії, замасковані та непомічені. Світло також використовується для активації механізмів, смертоносних пасток, телепортів і стародавніх технологій, які пронизують світ вечірній дзвін.

вечірня

«Вся гра розроблена навколо Drive Gun і його особливостей, оскільки ми хотіли мати єдину ігрову механіку, яка об’єднує всі частини ігрового процесу».

Скільки робить акцент вечірній дзвін місце на стелс порівняно з боєм чи розвідкою?

Сім ніколи не бореться зі своїми ворогами віч-на-віч Веспер: він відносно слабкий і груба сила йому не допоможе. Натомість більшість проблем, з якими він зіткнеться, можна подолати за допомогою гарного плану та розумного використання Drive Gun. Дослідження в усіх 5 розділах гри переплітається з частинами стелс-головоломок, тобто замкненими воротами за групою ворогів або структурою, повною світлих гарячих точок і темних зон. У кожному розділі також є кілька секретних областей, на які натякають візуальні підказки, або закриті за складнішими головоломками, які нагороджують гравця цінними знаннями про ігровий світ.

Чи можете ви поговорити з нами про послідовності втечі в Вечірня, і що вони несуть до столу? Це переривчасті набори, які розбивають відрізки ігрового процесу, чи більш динамічні події в самій грі?

У грі є два види втечі. Перший з’являється з розділів невидимості ігрового процесу: коли вороги спіймають Сімку або контрольованого ворога, який робить щось протизаконне, вони почнуть полювати на нього, поки не вб’ють його або гравець не зможе сховатися від них. Другий тип – сценарні послідовності, як у класиці 90-х (Флешбек, Дивний світ, Інший світ), які спираються на кінематографічні ефекти, щоб відпочити від звичайного ігрового процесу, і нагадують гравцеві, що Сімка не на вершині харчового ланцюга, але він повинен бути розумним, щоб вижити в цьому постапокаліптичному світі.

Враховуючи той факт, що контроль над ворогами та використання їхніх здібностей здається важливою частиною ігрового циклу в вечірній дзвін, чи означає це, що в грі наголошується на різноманітній зброї з кількома унікальними здібностями? Або це щось компактніше, але більш цілеспрямоване, схоже на Drive Gun, наприклад?

Керування ворогами та використання їх здатності досягати заборонених або недоступних місць є частиною ігрового циклу вечірній дзвін. Кожен тип ворогів матиме унікальну здатність, яка допоможе Сімці подолати більшість перешкод у грі. Оновлення Drive Gun дозволить гравцеві вирішувати складніші головоломки, а також перемагати інший тип таємничих ворогів, яких Сім зустріне під час гри.

Приблизно скільки триватиме середнє проходження вечірній дзвін бути?

Очікується, що проходження триватиме близько 6 годин. Ми не хочемо спойлерити, але може знадобитися друге проходження, яке змінює підхід до більшості головоломок у грі, щоб побачити все, що гра може запропонувати.

вечірня

«Сьома ніколи не бореться зі своїми ворогами віч-на-віч Веспер: він відносно слабкий і груба сила йому не допоможе. Натомість більшість викликів, з якими він зіткнеться, можна подолати за допомогою гарного плану та розумного використання Drive Gun».

Враховуючи, що консолі наступного покоління вже за рогом, чи думали ви про порти наступного покоління для гри?

Ми ще не підтвердили жодної версії консолі для вечірній дзвін. Однак, як розробник, цілком природно, що ви хочете випустити свій улюблений проект на якомога більшій кількості систем, і ми цілком задоволені тим, що станеться пізніше цього року. Нове покоління завжди захоплююче – не лише з точки зору гравця, але й з точки зору розробника.

Що ви думаєте про власний 5D-аудіодвижок Tempest для PS3? Як ви думаєте, наскільки такі технології впливатимуть на те, наскільки захоплюючими можуть бути ігри?

Це, безумовно, дуже допоможе розробникам, спростивши реалізацію кількох джерел звуку. Отже, якщо ви будуєте свою гру таким чином, щоб ці джерела мали сенс, це точно може полегшити вам життя. Зрештою, коли ми говоримо про занурення, це завжди залежатиме від того, як команда використовує інструменти.

З моменту оприлюднення специфікацій PS5 та Xbox Series X було зроблено багато порівнянь між швидкостями графічних процесорів обох консолей: PS5 становить 10.28 TFLOPS, а Xbox Series X – 12, але наскільки великий вплив на розвиток, як ви думаєте, яка різниця буде?

Цифри вражають. А додаткова потужність напевно відкриє нові способи створення ігор, особливо в секторі AAA. Це тип ігор, які потребуватимуть будь-якого додаткового підвищення продуктивності. На щастя, ми належимо до невеликих команд, і нам не потрібно так багато TFLOPS, але ми не будемо скаржитися на них, оскільки це також полегшує нам життя.

PS5 оснащена неймовірно швидким SSD із пропускною здатністю необробленого читання 5.5 ГБ/с. Це швидше, ніж будь-що доступне. Як розробники можуть скористатися цим і до чого це призведе, і як це порівняти з необробленою пропускною здатністю читання твердотільного накопичувача Series X 2.4 ГБ/с?

Зрештою, це залежить від інструментів і того, як ви можете використовувати пропускну здатність. Це також означає, що багато залежить від команд. Обидві системи мають різну архітектуру та дещо інший підхід. Але, судячи з того, що ми пережили на даний момент, поки що вони цілком рівні. Але твердотільні накопичувачі точно допоможуть, коли справа доходить до часу завантаження. Не лише під час завантаження самої гри, а й зсередини гри. Це дозволить командам, які працюють із відкритими світами, створювати дивовижні враження.

вечірня

«Ми ще не підтвердили жодних консольних версій для вечірній дзвін. Однак, як розробник, цілком природно, що ви хочете випустити свій улюблений проект на якомога більшій кількості систем».

Що ви думаєте про архітектуру Velocity Xbox One X і як вона полегшить її розробку?

Що ж, ця технологія спрямована безпосередньо на скорочення часу завантаження та надання кращого доступу до пам’яті консолі. Звучить як цікава концепція, але важко передбачити, що зрештою виявиться ефективнішим. У Sony є швидший SSD, у Microsoft інше рішення. Зрештою, обидві технології допоможуть покращити ігри.

Отже, між двома новими консолями є різниця в потужності, в цьому немає жодних сумнівів. Але чи думаєте ви, що перевага потужності Xbox Series X матиме значення через політику Microsoft щодо різних поколінь?

Важко сказати. Microsoft має цікавий пакет для гравців. Game Pass — це досить вигідна пропозиція. З іншого боку, Sony продемонструвала сильну історію перших назв. Наступні місяці тут будуть цікавими. Крім того, ціни, ймовірно, будуть керувати багатьма рішеннями тут.

Як ви думаєте, Xbox Series X перевершить більшість ігрових ПК протягом багатьох років?

Консолі останнього покоління вже довели, що віддача живлення не така важлива, як величезна база встановлення. Розвиток ПК триває, а консолі є фіксованим обладнанням. Обидві механіки мають свої плюси і мінуси.

Оригінал статті

Поширювати любов
Показати більше

Статті по темі

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *

Догори кнопки