XBOX

Ghost of Tsushima - 5 بڑی چیزیں جو یہ سب سے زیادہ اوپن ورلڈ گیمز سے بہتر کرتی ہیں۔

اوپن ورلڈ گیمز اس صنعت پر حاوی ہیں جس طرح سے تقریباً ایک دہائی پہلے فرسٹ پرسن شوٹرز استعمال کرتے تھے (اگر زیادہ نہیں)، اس حد تک کہ ایسا محسوس ہوتا ہے جیسے ہر دوسری AAA ریلیز کھلی دنیا میں سیٹ کی گئی ہے، جب کہ زیادہ تر چھوٹی ریلیز بھی اجازت دینے کے پابند محسوس کرتی ہیں۔ کھلاڑی بڑے، نیم کھلے ماحول کو تلاش کرنے کے لیے۔ یہ ایک اچھی بات ہے، یقیناً- ہم یہاں گیمنگ بولٹ میں اوپن ورلڈ گیمز کے بڑے پرستار ہیں۔ لیکن اس قسم کی سنترپتی کے ساتھ، ہر نئے گیم کے ساتھ "وہاں تھا، وہ ہو گیا" کا احساس بڑھتا رہتا ہے، خاص طور پر جب وہ گیمز جو سانچے سے باہر نکلنا چاہتے ہیں اور نئی اور دلچسپ چیزوں کو آزمانا چاہتے ہیں، تیزی سے نایاب ہوتے رہتے ہیں۔

ہر ایک بار تھوڑی دیر میں، ساتھ ساتھ ایک نئی ریلیز آتی ہے۔ کرتا دلچسپ نئی چیزوں کی کوشش کریں، اور جب وہ کامیاب ہو جاتے ہیں، تو وہ فطری طور پر بھیڑ کے درمیان کھڑے ہو جاتے ہیں۔ Sucker Punch کی تازہ ترین سامورائی ایپک سونشما کے گھوسٹ ہمیشہ سب سے زیادہ اختراعی گیمز نہیں ہوتے ہیں، اور بہت سے طریقوں سے یہ کافی فارمولک محسوس کر سکتے ہیں، لیکن جب بات دنیا کے کھلے ڈیزائن کی آتی ہے، تو یہ انڈسٹری کے ٹرپس پر تعمیر کرنے، اور اپنے نئے آئیڈیاز کو متعارف کرانے کے درمیان ایک منفرد توازن قائم کرتا ہے۔

ایسا کرنے سے، یہ ایک ایسا تجربہ پیدا کرتا ہے جو، جیسا کہ میں نے پہلے ذکر کیا، نمایاں ہوتا ہے۔ کیونکہ سونشما کے گھوسٹ وہاں موجود اوپن ورلڈ گیمز کی اکثریت کے مقابلے میں بہت ساری چیزیں بہتر کرتی ہیں، خاص طور پر اوپن ورلڈ ڈیزائن کے معاملے میں۔ یہ بہت بڑی اختراعات نہیں ہوسکتی ہیں، لیکن ان پانچ طریقوں سے، میں امید کرتا ہوں کہ یہ صنعت میں دوسروں کے لیے رہنمائی کی ہوا بن جائے گی۔

سائز اور مختلف قسم

صنعت میں ڈویلپرز کے لیے نمبر ایک اصول جب دنیا کے نقشوں کو کھولنے کی بات آتی ہے تو ایسا لگتا ہے کہ بڑا ہمیشہ بہتر ہوتا ہے۔ بہت سے طریقوں سے، یہ سچ ہے۔ بہر حال، کھلی دنیا کا نقطہ یہ ہے کہ کھلاڑیوں کو دریافت کرنے اور گڑبڑ کرنے کے لیے وسیع کھلی جگہیں فراہم کی جائیں، تو ظاہر ہے، بڑی جگہوں کا مطلب ایک بہتر نقشہ ہونا چاہیے، ٹھیک ہے؟ اور یقینی طور پر، تکنیکی طور پر یہ سچ ہے۔ لیکن جیسا کہ ہم نے پچھلے کچھ سالوں میں زیادہ سے زیادہ دیکھا ہے، یہ فلسفہ آسانی سے ایک ایسے مسئلے کا باعث بن سکتا ہے جو ان دنوں گیمز میں تیزی سے عام ہو گیا ہے- بلوٹ۔

سونشما کے گھوسٹ اس مسئلے سے پرہیز کرتا ہے، اور یہ بالکل اتنا بڑا ہونے سے بچتا ہے جتنا اسے ہونے کی ضرورت ہے۔ کوئی غلطی نہ کریں، یہ کوئی چھوٹا نقشہ نہیں ہے۔ یہ بالکل وسیع ہے، کرنے کی چیزوں اور دیکھنے کے لیے جگہوں سے بھرا ہوا ہے۔ یہ خوبصورتی سے متنوع بھی ہے، جس میں سرسبز میدان، گھنے جنگلات، ہلچل مچانے والی بستیاں، دلدلی دلدل اور منجمد پہاڑ ہیں۔ ان طریقوں سے، یہ وہ کام کرتا ہے جو کسی بھی کھلے دنیا کے نقشے کو سطحی سطح پر کرنا چاہیے۔

لیکن سونشما کے گھوسٹ سطح کی سطح سے آگے بڑھتا ہے، کیونکہ یہ ایک بڑا اور متنوع نقشہ ہے، لیکن یہ کبھی بھی اتنا بڑا محسوس نہیں ہوتا کہ یہ خوفزدہ ہو جائے۔ مثال کے طور پر، میں قاتل کا عقیدہ اوڈیسی، پھولی ہوئی کھلی دنیا کی اوہ کلاسک مثال، ریسرچ تمام معنی کھو دیتی ہے کیونکہ دنیا بہت زیادہ بڑی محسوس ہوتی ہے۔ دوسری طرف، ایک نقشے کے ساتھ جو بڑے پیمانے پر ہے اور پھر بھی نسبتاً گاڑھا ہے، سونشما کے گھوسٹ آپ کو ایسا محسوس ہوتا ہے کہ آپ وہاں موجود ہر چیز کو دیکھ سکتے ہیں۔ یہاں تک کہ اگر یہ وہ چیز ہے جسے آپ نہیں کرنا چاہتے ہیں، تو آپ جانتے ہیں کہ یہ آپ کی چیز ہے۔ کر سکتے ہیں سینکڑوں گھنٹے گزارے بغیر سوچا جا سکتا ہے۔ اور سب سے اچھی بات، بلوٹ کی کمی کی وجہ سے، نقشے کے تمام مقامات ایک پوائنٹ کے بعد ایک دوسرے میں گھل ملنا شروع نہیں کرتے ہیں- آپ کو ہر وہ جگہ یاد ہے جس پر آپ جاتے ہیں… جو مجھے میرے اگلے نقطہ پر لے جاتا ہے۔

ماحول

سونامیہ کا ماضی

ماحول میں سے ایک ہے۔ سوشیما کا ماضی سب سے بڑی طاقتیں. اس گیم میں آپ کو اس کی ترتیب تک پہنچانے اور آپ کو اپنے اردگرد کے ماحول میں مکمل طور پر غرق کرنے کے لیے ایک غیر معمولی مہارت ہے۔ اس میں سے بہت کچھ اس حقیقت سے آتا ہے کہ نقشے کا ہر انچ احتیاط اور احتیاط سے دستکاری سے بنا ہوا محسوس ہوتا ہے۔ جیسے جیسے آپ Tsushima جزیرے سے گزرتے ہیں، آپ خود کو مختلف قسم کے بایومز اور مقامات میں پاتے ہیں، جیسا کہ میں نے اوپر بات کی ہے، اور ہر ایک کی اپنی الگ شخصیت ہے۔

اس میں کسی بھی چیز سے زیادہ جو چیز حصہ ڈالتی ہے وہ ہے گیم کا مضبوط آرٹ ڈیزائن۔ سونشما کے گھوسٹ یہ ایک تکنیکی طور پر متاثر کن گیم ہے، یقینی طور پر، لیکن اگر یہ آرٹ اسٹائل کے لیے نہ ہوتا تو یہ نصف بصری طور پر خوش کن نہیں ہوتا۔ یہ رنگوں کا وافر مقدار میں استعمال کرتا ہے، ہر موقع پر حیران کن نظاروں کی بھرپور اور وشد ٹیپسٹری پینٹ کرتا ہے، پھولوں کے کھیتوں سے لے کر چمکدار سرخ پتوں میں ڈھکے ہوئے جنگل کے فرش تک۔

اور، یقینا، ہوا بھی ایک اہم عنصر ہے۔ آپ یہ نہیں سوچیں گے کہ ہوا جیسی آسان چیز کھیل کی شناخت بنانے میں اتنی اہم ہوگی، لیکن یہاں، یہ بالکل ہے۔ لمبے گھاس کے لمبے اور خوبصورت ڈنڈوں میں ڈھکی ہوئی پہاڑی کے پار چلنے جیسا کچھ نہیں ہے جو ہوا کے جھونکے کے خلاف آہستہ سے ڈول رہی ہے۔

نیویگیشن

سونامیہ کا ماضی

یہ ایک ایسا علاقہ ہے جہاں زیادہ تر جدید AAA اوپن ورلڈ گیمز جھڑتے ہیں، جہاں اس خلا میں زیادہ تر گیمز اپنے کھلاڑیوں کو ان کے ماحول سے گزرنے کے لیے سب سے آسان اور سب سے نرم طریقہ کا سہارا لیتے ہیں۔ مارکر کی پیروی کرنا، کمپاس کی پیروی کرنا، منی میپ کی پیروی کرنا، یا اس میں کچھ تغیرات وہی ہیں جن پر زیادہ تر اوپن ورلڈ گیمز عام طور پر پوائنٹ A سے پوائنٹ B تک کھلاڑیوں کو لانے کے لیے انحصار کرتے ہیں۔

سونشما کے گھوسٹ ایسا نہیں کرتا. اس کی دنیا اس بات کو یقینی بنانے کے لیے بنائی گئی ہے کہ کھلاڑیوں کو ہمیشہ کچھ نیا اور کچھ دلچسپ ملے۔ پرندوں اور لومڑیوں کو سائڈ سرگرمیوں میں لے جانا شاید تھوڑی دیر کے بعد دہرایا جا سکتا ہے، لیکن سنہری پرندے کی چہچہاہٹ سننے کے بارے میں کچھ ایسا ہے جو آپ کو جو کچھ بھی کر رہے تھے اس سے ہمیشہ آپ کو دور کر دیتا ہے تاکہ آپ دیکھ سکیں کہ یہ آپ کو کہاں لے جانا چاہتا ہے۔

یہاں تک کہ اگر آپ میکانکی اور مادی فوائد کی پرواہ نہیں کرتے ہیں جو دنیا کو تلاش کرنے کا باعث بن سکتے ہیں، سیاحت کا سفر خود ایک محرک کے لیے کافی ہے۔ سوشیما کا ماضی دنیا خوبصورت ہے، اور یہ حیرت انگیز خوبصورتی کے لمحات فراہم کرتی رہتی ہے جو قدرتی طور پر دریافت کے دوران ہوتے ہیں۔ ایک بے ضرر پہاڑی کی چوٹی پر چڑھنا آپ کو افق کے شاندار نظارے اور جزیرے کی تمام چیزوں سے نواز سکتا ہے جو اس کے اور آپ کے درمیان ہے۔ بہتے ہوئے پانی کی آواز کی طرف جنگل میں سوار ہونا اچانک آپ کو جھیل کے بیچوں بیچ ایک الگ تھلگ جزیرے پر کھڑے ایک خوبصورت تنہا درخت کا منظر پیش کر سکتا ہے۔ یہاں تک کہ رات کے وقت ساحل سمندر پر چہل قدمی کرنا اور چاند کی روشنی کو سمندر کے پرسکون اور ساکت پانیوں میں منعکس ہوتے دیکھنا جب کہ منگول بحری بیڑہ فاصلے پر بے حد انتظار کرتا ہے۔

دریافت کا احساس

سونامیہ کا ماضی

کسی وجہ سے، بہت ساری کھلی دنیا کے کھیلوں کے لیے یہ بہت مشکل ہے کہ وہ ریسرچ اور دریافت کے عمل کو فائدہ مند محسوس کرے- یا کم از کم اس نے ایسا محسوس کرنا شروع کر دیا ہے کیونکہ گیمز نے "مارکر کی پیروی" پر زیادہ سے زیادہ انحصار کرنا شروع کر دیا ہے، کیونکہ ایسا کرنے میں لہذا، آپ اکثر اپنی منزل پر اتنی توجہ مرکوز کر سکتے ہیں کہ آپ سفر کی پرواہ کرنا چھوڑ دیتے ہیں۔ کچھ کھیل جیسے ریڈ مردار موچن 2 اور وائلڈ کی سانس ان خرابیوں سے بچنے میں کامیاب ہوں، اور سونشما کے گھوسٹ ایسا کرنے میں کامیاب ہونے کے بہت قریب آتا ہے۔

جہاں زیادہ تر اوپن ورلڈ گیمز آن اسکرین UI میں سائڈ سرگرمیوں کو نشان زد کرتے ہیں، سونشما کے گھوسٹ آپ سے پرندوں اور لومڑیوں کی پیروی کرنے کو کہتا ہے۔ جب کوئی تلاش آپ کو بتاتی ہے کہ آپ کو اپنی منزل تک پہنچنے کے لیے جامنی رنگ کے پھولوں کی پگڈنڈی کی پیروی کرنا ہے، تو آپ کو جسمانی طور پر ان پھولوں کو خود تلاش کرنا ہوگا، اور پھر اس ٹریلر کی پیروی کریں - UI میں مارکر نہیں - اپنی منزل تک پہنچنے کے لیے۔ مشن کا مقصد NPCs سے بات کرنے سے مختلف ضمنی سرگرمیوں کے بارے میں اشارے ملتے ہیں، جبکہ شہری جنہیں آپ منگولوں یا ڈاکوؤں سے بچاتے ہیں آپ کو دشمن کے کیمپوں کے بارے میں بتا سکتے ہیں۔

کچھ اور وہ سونشما کے گھوسٹ اس کے استعمال سے بہت فرق پڑتا ہے جنگ کی دھند ہے، جو کہ کسی بھی طرح سے کوئی نیا مکینک نہیں ہے، بلکہ ایک ایسا ہے جسے زیادہ کھلے عالمی کھیلوں کو استعمال کرنے کی ضرورت ہے۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ دنیا میں ضمنی سرگرمیاں اور دلچسپی کے مقامات آپ کو صرف اس وقت آشکار ہوتے ہیں جب آپ اسے دریافت کرتے ہیں- یہ باضابطہ طور پر ہوتا ہے۔ یہ دریافت کی ترغیب دیتا ہے۔ گیم کے نقشے پر ایک ہی بار میں دنیا میں دلچسپی کے ہر مقام کو ڈمپ کرنے کے بجائے، سونشما کے گھوسٹ آپ کو خود ان مقامات کو دریافت کرنے کا کام دیتا ہے۔ یہ یقینی بنانے کا اتنا آسان طریقہ ہے کہ کھلاڑی درحقیقت شکستہ راستے سے ہٹ کر دنیا کو تلاش کرنے کے لیے اجروثواب محسوس کرتے ہیں، لیکن یہ ناقابل یقین حد تک موثر ہے۔

مضحکہ خیز فوری لوڈنگ

سونامیہ کا ماضی

یہ مکمل طور پر تکنیکی سطح پر متاثر کن ہے، اور بہت واضح انداز میں۔ SSDs کی یہ ساری گفتگو اور اگلی نسل کے کنسولز کے ساتھ لوڈنگ کے اوقات کے خاتمے نے صرف اتنا زیادہ کرشن حاصل کیا ہے کیونکہ یہ کسی بھی گیم (خاص طور پر ایک کھلی دنیا) میں اتنا بڑا فرق پیدا کر سکتا ہے - لیکن یہاں ہے سونشما کے گھوسٹ، مثبت طور پر قدیم ہارڈ ویئر پر چل رہا ہے، پہلے ہی ہمیں اس کا ذائقہ دے رہا ہے کہ ایسا محسوس ہوتا ہے۔

آپ کے ایک جگہ سے دوسری جگہ تیزی سے سفر کرنے کے بعد ہم نے کتنی بار کسی گیم کے لوڈ ہونے کا بے صبری سے انتظار کیا ہے؟ ہم نے کتنی بار بے آرامی سے اپنے فون چیک کیے ہیں جب ہم کسی گیم کا انتظار کرتے ہیں جو ہمارے مرنے کے بعد ہمیں ایکشن میں واپس لے جائے؟ ہم نے کتنی بار کسی گیم کو شروع کرنے کے بعد اس کے پوری دنیا کو لوڈ کرنے کا انتظار کیا ہے؟ اکثر، ٹھیک ہے؟ صرف مضحکہ خیز طویل وقت کے بارے میں سوچو ریڈ مردار موچن 2 ہر بار جب آپ سیو لوڈ کرتے ہیں تو آپ کو انتظار کرتا ہے۔

سونشما کے گھوسٹ اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ تمام ڈاؤن ٹائم کو کم سے کم رکھا جائے۔ اس کی بجلی کی تیز رفتار لوڈنگ سے بھی زیادہ متاثر کن بات یہ ہے کہ اسے مصنوعی طور پر بڑھایا گیا ہے۔ ترقی کے دوران، Sucker Punch نے محسوس کیا کہ گیم اتنی تیزی سے لوڈ ہو رہی ہے کہ گیم آپ کو عبوری طور پر جو ٹپس پھینکتی ہے اسے پڑھنے کے لیے بمشکل وقت ہی بچا تھا، اور انہیں درحقیقت توسیع وہ لوڈنگ اوقات. کس قسم کا جادوگرنی انہیں PS4 پر ایسا کرنے کی اجازت دے رہی ہے؟

نوٹ: اس مضمون میں بیان کیے گئے خیالات مصنف کے ہیں اور ضروری نہیں کہ وہ گیمنگ بولٹ کے خیالات کی نمائندگی کریں اور نہ ہی اسے بطور تنظیم قرار دیا جائے۔

اصل مضمون

محبت عام کرو
اور دیکھاو

متعلقہ مضامین

جواب دیجئے

آپ کا ای میل ایڈریس شائع نہیں کیا جائے گا. درکار فیلڈز پر نشان موجود ہے *

واپس اوپر بٹن