Tin tức

Thử nghiệm siêu độ phân giải AMD FidelityFX: chiến thắng trên khung hình / giây lớn - nhưng chất lượng hình ảnh bị ảnh hưởng

Độ phân giải siêu cao FidelityFX của AMD cuối cùng cũng xuất hiện và chúng tôi đã có thể thử nghiệm tính năng này trên một số tựa game. Ý tưởng ở đây khá đơn giản: tăng đáng kể hiệu suất trong khi giảm thiểu ảnh hưởng đến chất lượng hình ảnh. Vì vậy, những câu hỏi mà chúng tôi đặt ra trong phần này khá đơn giản: FSR thực sự hoạt động như thế nào? Nó trông như thế nào so với hình ảnh có độ phân giải gốc? Và làm thế nào để nó chống lại các giải pháp nâng cấp theo thời gian hàng đầu, giống như kỹ thuật tuyệt vời được tích hợp trong Unreal Engine 4? Chúng tôi có thể trả lời những câu hỏi đó ngay hôm nay, nhưng những gì chúng tôi không thể làm là đưa ra bất kỳ so sánh nào với DLSS của Nvidia: đơn giản là không có tài liệu thử nghiệm.

Vậy FSR thực sự hoạt động như thế nào? Theo tín dụng của mình, AMD đã cởi mở với các nhà báo về điều này trong thời gian chuẩn bị ra mắt. FSR về cơ bản là một kỹ thuật nâng cao hình ảnh không gian khung hình duy nhất tìm kiếm các cạnh và phân giải chúng một cách thông minh thành một lưới có độ phân giải cao hơn. Răng cưa và ánh sáng lung linh từ nâng cấp tiêu chuẩn là những vật phẩm kém nhất khi nâng cấp và FSR hướng tới giải quyết vấn đề này một cách toàn diện. Tuy nhiên, tất cả những gì bộ nâng cấp phải làm việc là hình ảnh tiêu chuẩn – nó không thu được bất kỳ thông tin bổ sung nào từ các khung hình trước đó, cũng như các bộ đệm cụ thể không bị cô lập hoặc hiển thị ở độ phân giải cao hơn. Theo mặc định, nó cũng 'kế thừa' bất kỳ giải pháp khử răng cưa nào đang hoạt động - điển hình là TAA. Vì vậy, FSR không thay thế TAA và không thể cải thiện những sai sót của nó. Việc thiếu thành phần thời gian có nghĩa là chi tiết trên bề mặt – hình ảnh 'bên trong' các cạnh - không thu được thêm bất kỳ thông tin nào, vì vậy sẽ phân giải theo cách ít khác biệt hơn. AMD sử dụng các kỹ thuật thích ứng tương phản được thấy ở đây trong CAS, nhưng điều này không thể giải quyết các chi tiết bổ sung.

Vì vậy, với thông tin này trong tâm trí, tôi đã bắt đầu bằng cách xem Godfall – một trong những trò chơi quan trọng của AMD trong các tài liệu báo chí FSR của họ. Ở 4K gốc, có hình ảnh rất sắc nét và chi tiết kết cấu tần số cao trên tác phẩm nghệ thuật mặt đất và tán lá, cùng với tóc của nhân vật. Thay vào đó, FSR siêu chất lượng chạy nội bộ ở 1662p và ngay cả với tùy chọn FSR tốt nhất đang hoạt động, bản chất nguyên sơ vốn có của bản trình bày chắc chắn không hoàn toàn giống nhau. FSR là một kỹ thuật khung đơn tìm kiếm các cạnh, vì vậy chi tiết bề mặt bên trong theo mắt tôi sẽ phân giải theo cách tương tự với độ phân giải bên trong 1662p. Các khu vực của hình ảnh bao gồm chi tiết pixel phụ – chẳng hạn như các sợi tóc – cũng hiển thị các vết nứt có thể nhìn thấy được. Điều này là không thể tránh khỏi khi nâng cấp hình ảnh có độ phân giải thấp hơn không có tích lũy theo thời gian. Một lĩnh vực mà tôi nghĩ là rất tốt so với chất lượng gốc ở chế độ chất lượng cực cao là các cạnh của đối tượng hình học. Nếu chúng ta nhìn vào các cạnh của chúng chứ không phải chi tiết bề mặt bên trong của chúng, thì chúng ta có thể thấy mức độ phân giải cạnh rất giống nhau giữa hai loại ở đây. Đây là thế mạnh chính của FSR.

Tìm hiểu thêm

Original Điều

Truyền bá tình yêu
Cho xem nhiều hơn

Bài viết liên quan

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *

Back to top