PCTECH

Ранні тэхнічны аналіз Outriders - не наглядная дэманстрацыя, але перспектыўныя з прадукцыйнасцю

Яшчэ адзін марадзёр-стралок? Паміж Дывізіён 2, Гімн, Лёс, і джагернаўт Borderlands, гэта ўсё больш звужаная прастора. Аднак людзі могуць лятаць Bulletstorm вядомасць збіраюцца выпусціць вершнікі усяго за пару месяцаў, каб спаборнічаць менавіта ў гэтай прасторы. Навукова-фантастычная гульня Unreal 4, магчыма, не надта робіць з пункту гледжання геймплэя. Гэта цікава, аднак, як адзін з першых марадзёраў-шутэраў, створаных для маштабавання з улікам кансоляў наступнага пакалення. так, Godfall тэхнічна падзенне у гэтай катэгорыі, але мы будзем рабіць выгляд, што катастрофы ў дзень запуску не існавала. Дык як жа вершнікі скласці візуальна? Ці выкарыстоўвае настройкі GPU/CPU PlayStation 5 і Xbox Series X? Ці мы, па сутнасці, глядзім на пашыраны порт восьмага пакалення? Давайце пагрузімся і даведаемся.

Агляд рухавіка

На дадзены момант Unreal 4 з'яўляецца знаёмай, добра ўтаптанай тэрыторыяй. Нягледзячы на ​​​​тое, што ён не дасягнуў такога поспеху ў ліцэнзаванні трэціх асоб, як Unreal 3, гэта рухавік выбару для намаганняў АА ад такіх студый, як People Can Fly. У вас ёсць завершаная налада адкладзенага рэндэрынгу, якая дазваляе выкарыстоўваць вялікую колькасць дынамічных крыніц святла адначасова. Існуюць кодавыя шляхі як DirectX 12, так і DirectX 11. Цікава тое, што гэта тая ж асноўная тэхналогія Borderlands 3 пабудавана на. Будзе цікава паглядзець, у якіх кірунках людзі могуць лётаць у параўнанні з Gearbox. People Can Fly выпусцілі станоўча вялікую колькасць гульнявога кантэнту вершнікі за апошнія пару месяцаў.

Гэта выдатна, бо дае трывалую аснову для аналізу. Аднак, зыходзячы з таго, што мы бачылі дагэтуль, People Can Fly не зусім перасягнуў канверт. Калі першапачатковы трэйлер быў апублікаваны ў траўні мінулага года, некаторыя выданні апісвалі гульню як нешта, што «выйшла з 2008 года». У той час як карычняватая палітра і навукова-фантастычны мілітарызм з'яўляюцца добрым вяртаннем, многія тэхнічныя рашэнні People Can Fly таксама выглядаюць рэтраграднымі, што значна менш добра. Увогуле, гэта значна большая назва паміж пакаленнямі, чым мы чакалі. І, магчыма, нават калі б ён быў выпушчаны выключна ў восьмым пакаленні год таму, вершнікі дакладна не атрымаў бы ніякіх узнагарод за свае візуальныя эфекты. Што гэта правільна? А што можна было палепшыць? Давайце паглядзім

Асвятленне і візуалізацыя ценяў

Outriders_02

Геймплэй сцэны ў вершнікі адчуваю сябе дзіўна плоскім. Цяжка зразумець, што менавіта не так, пакуль больш не засяродзіцца на наладзе асвятлення ў гульні. Паміж глабальным асвятленнем Lightmass і маштабуемым рашэннем адкладзенага рэндэрынгу, якое дазваляе адначасова выкарыстоўваць вялікую колькасць крыніц святла, якія ствараюць цень на сцэне, без асаблівага пагаршэння прадукцыйнасці, Unreal 4 можа забяспечыць выдатнае асвятленне. На жаль, вершнікі не зусім яскравы прыклад гэтага. У ўнутраных сцэнах, такіх як пячоры, мы бачылі расчаравальна абмежаваную колькасць агнёў, якія адкідваюць цень. У той час як асвятленне неба (ад сонца) кідае гульца і NPC цені ў экстэр'еры, дэталі інтэр'еру, такія як туша жывёлы, якая вісіць над агнём, здаецца, не адкідваюць дынамічных ценяў. Гэта здзіўляе, бо гэта здолелі зрабіць нават старыя гульні. Верагодна, гэта аптымізацыя, арыентаваная на прадукцыйнасць, каб гарантаваць, што гульня працуе з стабільнай хуткасцю 60 кадраў у секунду на платформах наступнага пакалення. Але ў выніку гэтага ў гульні ёсць шмат абласцей, якія, на першы агляд, не вытрымалі б нават у стандартнай назве восьмага пакалення.

Мы бачым разумную колькасць дынамічных крыніц святла (хоць і не адкідваюць цень), уключаючы дульныя ўспышкі і выбухі. Як ні дзіўна, нават некаторыя эфекты выбуху выкарыстоўвалі неасветленыя часціцы, што прывяло да некаторых вельмі плоскіх сцэн.

Трасіроўка прамянёў і DLSS? Не!

Outriders_Pyromancer

вершнікі не будзе мець трасіроўку прамянёў. Улічваючы яго адносна менш амбіцыйную якасць актываў, адлюстраванне і зацяненне з трасіроўкай прамянёў можна было б рэалізаваць без занадта моцнага ўдару прадукцыйнасці. У рэшце рэшт, гэта гульня, дзе рэкамендаваным графічным працэсарам для 1080p/60 FPS з'яўляецца GeForce GTX 1060. Для відэакарт RTX, безумоўна, дастаткова запасу прадукцыйнасці, каб запусціць эфекты трасіроўкі прамянёў і нават зрабіць гэта опцыяй на кансольных выездах.

У той час як трасіроўка прамянёў адсутнічае, People Can Fly вырашылі ўключыць тэхналогію NVIDIA DLSS 2.0. Гэта фантастычнае дадатак, якое патэнцыйна можа зрабіць гульні 4K/144 Гц магчымасцю на такіх картах, як GeForce RTX 3080 і GeForce RTX 3090. DLSS 2.0 рэканструюе кадр, выкарыстоўваючы глыбокае навучанне і, у такіх выпадках, як кантроль, вынікі не больш чым фенаменальныя: амаль родныя ці лепш, чым роднае якасць малюнка з значным павышэннем прадукцыйнасці. Так як вершнікі не мае эфектаў RTX, базавая прадукцыйнасць, як чакаецца, будзе высокай, і DLSS толькі падштурхне рэчы далей.

Якасць актываў і афармленне матэрыялаў

вершнікі

Мы б сказалі вершнікі мае прыстойны характар ​​і экалагічныя мадэлі - калі б гэта была эксклюзіўная назва восьмага пакалення. Аднак у цяперашні час якасць актываў несуцяшальная. Людзі могуць лётаць падчас гульні выкарыстоўваюць мадэлі персанажаў з адносна нізкім палігонам. Нягледзячы на ​​тое, што актывы значна больш высокай якасці сапраўды з'яўляюцца ў роліках, большую частку часу гульня нагадвае раней механізмы вайны назвы, і не абавязкова ў добрым сэнсе. Рэндэрынг матэрыялаў з'яўляецца нармальным для курса, з фізічна заснаваным канвеера рэндэрынгу матэрыялаў. Некаторыя сродкі, такія як камяні і знешнія паверхні, выглядаюць дастаткова добра. Аднак якасць матэрыялу сапраўды не там, дзе павінна быць, нават у роліках.

Эфекты пасля апрацоўкі

вершнікі у поўнай меры выкарыстоўвае пакет постпрацэсу Unreal 4, і ў гэтай галіне, па меншай меры, візуальны вынас прыстойны. Мы бачым рэалізацыю размытасці ў руху з вялікай колькасцю выбарак, як для кожнага аб'екта, так і для камеры. Прастора экрана адлюстроўваецца на месцы, асвятляючы лужыны і іншыя паверхні з высокай адбіўкай. Мы таксама былі прыемна здзіўлены якасцю навакольнага аклюзіі: вершнікі трохі цяжкавата з AO, але AO значна дадае сцэн, якія ў іншым выпадку былі б плоскімі з-за адсутнасці дынамічнага зацянення. Глыбіня рэзкасці боке таксама дзейнічае, хоць у катсцэнах яна значна больш прыкметная.

заключэнне

вершнікі

вершнікі не збіраецца атрымаць ніякіх узнагарод за свае візуальныя эфекты. Гэта не вельмі ўразіла б, калі б выйшла ў 2016 годзе. Аўтрайдэры моцны касцюм, з зашпількай у стылі Gears of War і больш чым крыху Bulletstorm ДНК у сумесі. Нават калі графіка не ўражвае, мы чакаем, што прадукцыйнасць будзе Аўтрайдэры сапраўдны выратавальнік. Мінімальныя характарыстыкі гульні паказваюць, што нават старадаўняя GeForce GTX 750 Ti зможа забяспечыць 60 FPS, хоць і 1080. Мінімальныя характарыстыкі на самай справе на адценне ніжэй, чым Mass Effect: Легендарнае выданне, выдатна, калі ўлічыць, што апошні з'яўляецца рэмастэрам 7-га пакалення. Незалежна ад таго, ці добра гэта выглядае ў працэсе, вершнікі выглядае, што гэта адна з самых зручных для прадукцыйнасці гульняў, якія мы бачылі за апошні час.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі