навіны

Эвалюцыя Resident Evil

Resident Evil спаўняецца 25 гадоў, і варта сказаць, што гэта былі вельмі насычаныя падзеямі 25 гадоў. Любая франшыза, якая існуе і была паспяховай так доўга Resident Evil Трэба быць гатовым змяніцца і прыстасавацца да зменлівых густаў, і, у прыватнасці, франшыза жахаў Capcom заўсёды адрознівалася гэтым. Не, не ўсе эксперыменты былі паспяховымі, і, вядома, франшыза часам спатыкалася даволі няёмка, але той факт, што яна па-ранейшаму моцная, як і раней, і карыстаецца поспехам у крытыкаў і камерцый з новымі запісамі, сапраўды гаворыць пра ўстойлівае якасць Resident Evil. Вось чаму дыяграмы яго росту і эвалюцыі на працягу двух з паловай дзесяцігоддзяў, што ён існуе, так займальна.

Калі Capcom упершыню выйшаў Resident Evil, адбітае золата. Гэта, безумоўна, быў не першы ў сваім родзе – такія вядомыя рэлізы, як Sweet Home і Адзін у цемры ужо заклаў асновы таго, што праз гады стане жанрам survival horror - але Resident Evil было тады, калі жах выжывання сапраўды ўвайшоў у сябе і належным чынам стаў рэччу. Чорт, гульня нават прыдумана тэрмін «жах выжывання», тое, што прынята ў якасці агульнай катэгарызацыі ў нашы дні, што павінна сказаць вам нешта пра яго ўплыў і спадчыну. Узяўшы абстаноўку асабняка з прывідамі Sweet Home і перспектыва фіксаваных камер Адзін у цемры, Shinji Mikami і Capcom прыдумалі, што было цалкам унікальным і арыгінальным.

Фіксаваныя камеры таксама былі таксама прадуктам абмежаванняў тэхналогій таго часу - першапачаткова задумаў Мікамі Resident Evil як гульня ад першай асобы, якая, як ён меркаваў, будзе значна больш захапляльным досведам жахаў, але вырашыў пайсці з падыходам з фіксаванымі камерамі, натхнёным Адзін у цемры, так як папярэдне апрацаваны фон, які б пайшоў разам з гэтым, дазволіў бы зрабіць гульню значна лепш. І гэта ў канчатковым рахунку аказалася правільным рашэннем, таму што фіксаваныя камеры, а таксама элементы кіравання танкам, будуць вызначаць наступныя дзесяць гадоў франшызы.

Гэтыя два вызначальныя фактары, а таксама акцэнт на вывучэнні замка і ключа, разгадванні галаваломак, кіраванні запасамі, а таксама кіраванні боепрыпасамі і рэсурсамі сталі асноўнымі асновай таго, што Resident Evil гульня павінна быць. Першая гульня ў серыі карысталася неверагодным поспехам у крытыкаў і камерцый, а асвятленне сіквела стала для Capcom няпростай справай: Хідэкі Камія заняў пасаду рэжысёра, а Сіндзі Мікамі перайшоў на пасаду кіраўніка і вытворчасці. Capcom, вядома, хацела, каб працяг было большым і лепшым, не толькі з пункту гледжання якасці, але і з пункту гледжання продажаў, і ў Каміі быў заблакіраваны і загружаны план бітвы, каб зрабіць гэта рэальнасцю. Абапіраючыся на моцныя бакі першай гульні, Прыстанак зла 2 (пасля пары ітэрацый, адна з якіх - цяпер ліха дубляваная Прыстанак зла 1.5 – быў, як вядома, адменены падчас распрацоўкі) пашырыў рамкі серыі, перавёўшы гульцоў у Раккун-Сіці, расказаўшы гісторыю значна большага маштабу і павысіўшы каштоўнасць вытворчасці з пункту гледжання ролікаў, візуальных эфектаў, апавядання і іншага.

RE2 быў ідэальным працягам, такім жа добрым, як і яго легендарны папярэднік, калі не лепшым, а разам з ім, Resident Evil трывала зарэкамендаваў сябе як адзін з самых каштоўных і важных інтэлектуальных аб'ектаў Capcom. Адразу пасля імгненнага поспеху RE2, Capcom адкрыла два новыя праекты серыі. Адна з іх першапачаткова пачыналася як спроба пераносу RE2 на Sega Saturn, але калі каманда распрацоўшчыкаў зразумела, што гэта немагчыма зрабіць без істотных ахвяраў для якасці гульні, яны ў канчатковым выніку пачалі працу над цалкам новым праектам для прыхільнікаў Sega, у рэшце рэшт спыніўшыся на Dreamcast у якасці платформы выбару. Гэтая гульня была ўнутрана прагледжана камандай распрацоўшчыкаў і прадзюсерам Сіндзі Мікамі як Resident Evil 3, але з-за таго, што Capcom жадала захаваць нумарную серыю выключна для PlayStation, яны ў канчатковым выніку назвалі яе Resident Evil - Код: Вераніка замест гэтага. Між тым, пабочны праект, у якім будзе галоўная роля Джыл Валентайн і паралельна з ім Resident Evil 2-х падзеі распрацоўваліся выключна для PlayStation, і гэтая гульня была ператворана ў Resident Evil 3: Nemesis.

Resident evil 3 Nemesis

As Resident Evil рос і стаў больш паспяховым, ён таксама стаў значна больш арыентаваным на дзеянні. RE2 у той час як гульня ўжо была больш арыентаванай на дзеянне, чым яе папярэднік Resident Evil 3: Nemesis, з увядзеннем такіх рэчаў, як хуткі паварот і механіка ўхілення, яшчэ мацней абапіраліся на аспекты дзеяння. Потым было Код: Вераніка, які, з яго высокай канцэпцыяй навукова-фантастычнай гісторыі, гатычнай абстаноўкай, значна больш высокімі стаўкамі апавядання, і той факт, што ён адмовіўся ад папярэдне адлюстраванага фону, было даволі адхіленнем для серыі.

Але да пачатку 2000-х гэта стала ясна Resident Evil пачынаў выходзіць з пары. З пункту гледжання якасці, франшыза ішла як заўсёды, але што тычыцца продажаў, яна губляла абароты. Код: Вераніка прадаюцца дастаткова добра (і будуць прадавацца яшчэ больш пасля пераносу на PS2 праз год пасля яго запуску), але да пачатку 2000-х Capcom заключыла эксклюзіўную здзелку з Nintendo. На працягу васьмі месяцаў яны запусцілі дзве асноўныя новыя запісы ў франшызе для GameCube. Спачатку выйшаў грунтоўны рымейк Жыхар зла, якая па гэты дзень з'яўляецца, напэўна, адной з лепшых гульняў у серыі і яскравым прыкладам таго, як перарабіць гульню. Потым прыйшоў Resident Evil Zero, значна больш эксперыментальны прыквел, які разгортваўся да падзей першай гульні, які быў успрыняты значна менш, чым любая іншая асноўная гульня ў серыі да гэтага моманту.

Абедзве гульні прадаюцца горш, чым чакаў Capcom. Формула фіксаваных камер, якой серыя прытрымлівалася больш за паўдзесяці гадоў, пачынала знемагаць людзей, і той факт, што апошнія дзве асноўныя запісы ў серыі былі запушчаны як эксклюзіў для GameCube - кансоль, якая сама па сабе не прадавалася так добра як і спадзявалася Nintendo - гэта азначала, што продажы пацярпелі яшчэ больш. Capcom стала ясна, што калі яны захочуць Resident Evil каб расці так, як яны хацелі, ім трэба было ператварыць усё.

Калі ласка, увядзіце: Прыстанак зла 4. Калі распрацоўка гульні пачалася ў 1999 годзе, яна насамрэч не задумвалася як перанараджэнне серыі. RE4 першапачаткова распрацоўваўся як яшчэ адзін запіс, у якім будуць выкарыстоўвацца стацыянарныя камеры і элементы кіравання танкам RE2 Рэжысёр Хідэкі Камія зноў адказвае за праект. Аднак гульня прайшла праз незвычайна доўгі цыкл распрацоўкі, некалькі версій праекта былі распрацаваны, а затым у канчатковым выніку адмененыя. Адна канкрэтная версія прасунулася даволі далёка, прыняўшы цяжкі падыход з дынамічнымі камерамі, але калі гэты праект быў прызнаны занадта адхіленым ад каранёў жахаў выжывання серыяла, Сіндзі Мікамі пераканаў каманду распрацоўшчыкаў распрацаваць яго як асобны, незалежны гульня. Гэтая гульня цяпер вядомая як Devil May Cry.

А Хідэкі Камія заняты рэжысурай Д'ябал можа плакаць, Шындзі Мікамі вярнуўся ў жарты ў якасці дырэктара RE4, і пачаў з нуля. Вырашыўшы вынаходзіць серыю не толькі таму, што ён хацеў уліць у яе новае жыццё, але і таму, што самі распрацоўшчыкі стаміліся прытрымлівацца адной формулы, Мікамі вырашыў цалкам вынаходзіць Прыстанак зла 4. І вам не трэба, каб мы распавядалі, як гэта было. Гэтак жа, як арыгінал Resident Evil быў першапраходцам у жанры survival horror, так і зрабіў Прыстанак зла 4 першапраходца ў перспектыве праз плячо, якая з тых часоў стала такой паўсюднай. У той час як такія элементы, як кіраванне запасамі і агульная эстэтыка жахаў, засталіся, RE4 была задумана як гульня з больш экшнам, дзякуючы сваёй перспектыве ад трэцяй асобы праз плячо, апавяданню і апавяданню ў стылі летняга галівудскага папкорна, Леону С. Кенэдзі, у якога заўсёды была дзёрзкая жарты на кончыку языка , і і арыентаваныя на дзеянні механікі, такія як атакі ў блізкім бою, якія ўключалі ўдары нагамі і суплексы.

Гэтак жа кардынальна розныя, як RE4 была ад свайго папярэдніка, гульня атрымала захапляльны адказ. Яна па-ранейшаму лічыцца адной з лепшых гульняў, калі-небудзь зробленых, і кропка, у той час як гульня таксама з'яўляецца адным з бэстсэлераў Capcom (вядома, шмат у чым дзякуючы незлічонай колькасці партоў і перавыпускаў, якія яна бачыла на працягу многіх гадоў). І вялікі поспех у гэтым Прыстанак зла 4 карыстацца можа азначаць толькі адно - Capcom хацела большага. Яны хацелі, каб серыя падвоіла тое, што зроблена RE4 яны хацелі, каб яна стала больш арыентаванай на экшн і каб яна мацней клалася на свае гісторыі з блокбастэраў у галівудскім стылі, яны хацелі, каб яна падабалася масам, каб яны маглі прадаваць мільёны і мільёны копій кожнай новай гульні.

Такім чынам, Прыстанак зла 5 нарадзіўся. Да гэтага моманту франшыза амаль цалкам адмовілася ад усіх прэтэнзій на тое, што гэта серыял жахаў. RE5 усё было пра экшн, пра актыўныя і напружаныя перастрэлкі, пра фантастычную гісторыю з вялізнымі стаўкамі, пра неабыякавыя сустрэчы, якія падпампуюць адрэналін. Ён захаваў павольны рух і наўмыснае кіраванне RE4, што азначала, што яшчэ трохі Resident Evil там, але гэта была вельмі экшн гульня. Дзякуючы гэтаму было, да невялікага здзіўлення, шмат негатыўнай рэакцыі супраць гульні, але яна была ў значнай ступені добра прынята крытыкамі - і няма ніякіх сумненняў у тым, што, гледзячы па яе вартасцях, RE5 гэта выдатная гульня. Гэта выдатны экшн-шутэр, гэта неверагодна прыемны кааператыўны вопыт, яго гісторыя поўная выплат, кульмінацый і фан-сэрвісаў. Для Resident Evil прыхільнікі, гэта, безумоўна, нельга прапусціць. Яна таксама была прададзена больш за дзесятак мільёнаў копій, што азначае, што яна па гэты дзень з'яўляецца адной з самых прадаваных гульняў Capcom усіх часоў.

Аднак гэты ўстойлівы крытычны і камерцыйны поспех аказаўся вельмі шкодным Resident Evil у доўгатэрміновай перспектыве. Таму што жадаючы падвоіць усе горшыя тэндэнцыі Прыстанак зла 4 і 5, Capcom вырашыла пайсці наперад і зрабіць Прыстанак зла 6. І зноў жа, мы ўсе ведаем, як гэта атрымалася. RE4 і 5 былі неверагодна паспяховымі, але для Capcom гэта азначала, што яны таксама былі ідэальнымі. Серыял паступова станавіўся больш арыентаваным на дзеянне? Прыстанак зла 6 быў ператвораны ў шутэр ад трэцяй асобы без якіх-небудзь элементаў жахаў і практычна без інвентарызацыі і кіравання рэсурсамі. Гісторыі серыяла кінулі свае адносна грунтоўныя карані і ператварыліся ў буйнамаштабныя глабальныя гісторыі з высокімі стаўкамі? Прыстанак зла 6 вырашыў яшчэ больш абвастрыць справу, давёўшы справы да зусім смешных вышынь, і не ў добрым сэнсе. Між тым гульні накшталт Ці не нанесены на карту і Пачуццё абавязку здзімалі людзей сваімі выбуховымі прыладамі? Прыстанак зла 6 была поўная выбухаў да такой ступені, што адчувалася, што Capcom уціснуў шэсць раскадровак фільмаў Майкла Бэя ў адну гульню.

За гэтым не было ніякай стрыманасці, ніякай думкі. RE6 была прыстойная экшн, але жудасная Resident Evil гульня, якая вызначаецца бессэнсоўнай гісторыяй і поўнай здрадай усяму, пра што калісьці ішла серыя. З невялікімі выкупнымі якасцямі, Прыстанак зла 6 была абураная ўсімі пасля запуску, і яна застаецца самай нізкай асноўнай гульнёй у серыі нават цяпер. І хоць ён прадаваўся вельмі добра, нават амаль супастаўны RE5 продажаў, Capcom зразумеў, што яны заблукалі Resident Evil. Справа ў тым, што адпусцілі страшнага Operation Raccoon City ледзь месяцаў таму RE6 выйшаў таксама не рабіў серыялу ніякай дапамогі. Capcom ведала, што ім трэба апусціць галовы і вярнуцца да чарцяжоў, інакш яны рызыкуюць страціць базу прыхільнікаў серыяла і знішчыць рэпутацыю і спадчыну сваёй знакавай франшызы. Больш арыентаваныя на жахі гульні, такія як Адкрыцці (і пазней Адкрыцці 2) быў значна лепш успрыняты фанатамі асноўных серый, і Capcom ведала, што ёсць толькі адзін лагічны спосаб працягнуць - Resident Evil трэба было вярнуцца да сваіх каранёў.

зло 6 жыхар

А потым адбылося наступнае сур'ёзнае пераўтварэнне серыяла, якое прыняло форму Resident Evil 7: Biohazard, што было добра і сапраўды вяртаннем да асноў RE. З вяртаннем кіравання запасамі, абмежаванымі боепрыпасамі і рэсурсамі, акцэнтам на даследаванні і разгадванні галаваломак, значна больш стрыманай і абгрунтаванай гісторыяй і інтымнай абстаноўкай дома з прывідамі, гэта было належным Resident Evil гульня ва ўсіх сэнсах гэтага слова. Насамрэч, не будзе перабольшаннем назваць гэта самым праўдзівым Resident Evil гульня так RE1 Рымейк быў запушчаны для GameCube яшчэ ў 2002 годзе. Вядома, ён зноў вырашыў радыкальна змяніць рэчы, прыняўшы перспектыву ад першай асобы, але калі справа дайшла да ўласна дызайну гульні і асноўных філасофій, на якіх была пабудавана гульня, Прыстанак зла 7 быў правільным укрутую RE гульня - менавіта тое, да чаго фанаты прагнулі дзесяцігоддзямі. І ўлічваючы той факт, што першапачаткова задумаў Сіндзі Мікамі RE1 як гульня ад першай асобы, было дзіўна, што гульня, у якой серыя вяртаецца да сваіх каранёў і прымае так шмат сігналаў з першай часткі, прымае пункт гледжання ад першай асобы.

Прыстанак зла 7 быў прыняты так жа добра, як і можна было чакаць, і хоць ён не спадабаўся імгненнаму ўсплёску продажаў, чым больш актыўнага RE5 і RE6 зрабіў, гульня прадэманстравала неверагодна доўгія ногі. Яна па-ранейшаму добра прадаецца больш чым праз чатыры гады з моманту яе запуску, і з больш чым 8.5 мільёна прададзеных адзінак на сённяшні дзень гэта таксама адна з самых прадаваных гульняў Capcom усіх часоў.

Шчыра здзіўляе, колькі Resident Evil на працягу многіх гадоў быў гатовы эксперыментаваць і выходзіць з зоны камфорту. Занадта часта франшызы не прыстасоўваюцца да зменлівых густаў, замест гэтага яны цвёрда выбіраюць усталяваныя формулы і ў выніку паступова губляюць актуальнасць. Resident Evil дакладна не была адной з такіх франшыз, і занадта часта была больш чым шчаслівая разарваць звод правілаў, спрабуючы яшчэ раз вывучыць, чым яна павінна стаць, калі яна рухаецца наперад.

Жыхар вёскі Зло

І мы нават не гаварылі пра дадатковыя запісы і ўсё тое, з чым яны эксперыментавалі. З Resident Evil Gaiden, серыяла дала нам дзіўную назву прыгодніцкага экшн-экшэна ад першай асобы. З Выжыў, Выжыў 2, і Мёртвая мэта, гэта дало нам лёгкія стрэльбы. З Ўспышка і Ўспышка: файл №2, гэта дало нам трывалыя кааператыўныя гульні з фіксаванымі камерамі і кіраваннем танкам, як у класіцы RE гульні. З Парасонавыя хронікі і ,en Darkside Chronicles, гэта дало нам законна прыемныя шутэры ад першай асобы. З Найміты 3D, гэта дало нам выдатны аркадны шутэр ад трэцяй асобы. Ёсць таксама Парасонавы корпус… але мы не гаворым пра парасон корпус.

Як і варта было чакаць, RE7 таксама выклікала другі залаты век для серыі, і Capcom рушыла ўслед за ім з неверагодным Прыстанак зла 2 рымейк (які з'яўляецца адной з лепшых гульняў жахаў на выжыванне ўсіх часоў) і не зусім зорны, але ўсё ж такі прыемны Прыстанак зла 3 перарабіць. Жыхар вёскі Зло далей, і, з выгляду, здаецца, што ўсе элементы на месцы, каб стаць яшчэ адным зорным крокам наперад для франшызы. Мы спадзяемся, што серыя застанецца такой ж спрытнай і гнуткай, як і заўсёды, і працягвае знаходзіць новыя спосабы захапіць індустрыю штурмам. Калі мінулыя 25 гадоў - гэта што-небудзь, то нам, напэўна, няма пра што турбавацца на гэтым фронце.

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі