Nintendo

Рэтраспектыва 35-годдзя Legend of Zelda (2004-2009)

Сардэчна запрашаем у трэцюю частку нашай рэтраспектывы серыі Legend of Zelda! У гэтай частцы мы паглыбімся ў яшчэ адзін цяжкі перыяд франшызы, разам з парай іншых сюрпрызаў! Гэтая частка 2000-х была для Zelda цікавым часам, бо складалася з роўных эксперыментаў і знаёмства. Нягледзячы на ​​тое, што серыя не так моцна паўплывала на гісторыю індустрыі відэагульняў на працягу гэтага перыяду, Zelda заставалася сілай, з якой трэба лічыцца з пункту гледжання якасці, і заклала аснову для будучых выпускаў!


Легенда пра Zelda: Прыгоды чатырох мячоў

Запушчаны ў 2004 годзе (GameCube)

Магчыма, адна з самых крымінальна недаацэненыя запісы ва ўсёй серыі, Легенда пра Зельду: Прыгоды чатырох мячоў узяў асноўныя канцэпцыі шматкарыстальніцкай гульні, уведзеныя ст Чатыры мячы на Game Boy Advance і памножыць іх у дзесяць для GameCube. Нягледзячы на ​​тое, што гульня можа падтрымліваць сольную гульню (на самай справе было вельмі весела гуляць у адзіночку), шматкарыстальніцкая гульня была ў цэнтры Прыгоды чатырох мячоў. Аднак для многіх фанатаў гэты крок аказаўся невыканальным, Nintendo распрацавала гульню так, што ўсе дадатковыя гульцы павінны былі мець кабель GameCube-to-Game Boy Advance Game Link і Game Boy Advance для ўдзелу. Наяўнасць усіх неабходных матэрыялаў, каб атрымаць максімальную аддачу Прыгоды чатырох мячоў, у спалучэнні з тым, што сам GameCube не меў вельмі вялікую базу ўстаноўкі, азначала, што ў гульню многія фанаты не гулялі. Гэта сапраўды шкада, бо назва была вельмі інавацыйным пераасэнсаваннем формулы Zelda, якая змяніла многія з яе даўніх механікаў і функцый для аркаднага, аб'ектыўнага гульнявога працэсу.


Легенда пра Зельду: шапка міністаў

Запушчаны ў 2005 годзе (Game Boy Advance)

Нягледзячы на ​​тое, што Capcom так і не паспеў зрабіць сваю трылогію гульняў Zelda для Game Boy Color, у рэшце рэшт яна атрымала трэцюю, належную расколіну ў серыі з Кепка Minish на Game Boy Advance. Выкарыстоўваючы эстэтыку в Вецер Waker для натхнення, Кепка Minish вярнуў франшызе яе першапачатковую, накладную перспектыву натхняльным чынам. Замест таго, каб залежаць ад таго ж, магчыма празмерна выкарыстанага зброі і прадметаў мінулага, Capcom выйшла наперад з шырокім наборам новых, у тым ліку Mole Mitts для капання ў сцены і падлогі, Gust Jar для ўсмоктвання і стральбы, і тытульная Minish Cap, якая магла паменшыць Лінк да памеру з гарошыну. Нягледзячы на ​​тое, што выгляд зверху і спадарожнае кіраванне гульнёй былі знаёмыя, новаўвядзенні, якія Capcom прынесла на стол, былі прадуманымі і вясёлымі, і ўнікальнымі такімі спосабамі, да якіх сама Nintendo не набліжалася гадамі. Capcom быў вельмі блізкі да таго, каб адпавядаць якасці працы з Nintendo Аракул стагоддзяў і Аракул сезонаў, Але з Кепка Minish нельга было адмаўляць, што распрацоўшчык, прынамсі ў гэтым выпадку, нарэшце зарэкамендаваў сябе роўным.


Легенда аб Zelda: Twilight Princess

Запушчаны ў 2006 годзе (GameCube і Wii)

Так добра, яны выпусцілі яго двойчы. Адна і тая ж гульня на дзвюх розных сістэмах, з двума рознымі стылямі кіравання гульнёй. Знаёмцеся Легенда пра Зельду: Twilight Princess, назва, якая прымусіла дарослых мужчын і жанчын адкрыта плакаць, калі відэа з яго гульнявым працэсам былі паказаны на E3 2005. Нарэшце выкананне абяцання старой тэхнічнай дэма-версіі Space World, якая дэманстравала гіперрэалістычныя Ганон і Лінк, якія змагаюцца адзін з адным, Twilight Princess (прынамсі, звонку) выглядала як спосаб Nintendo паддацца ціску часткі фанаў Zelda, якая не была задаволена мультфільмамі Вецер Waker. Распрацоўка гульні заняла даволі шмат часу — так доўга, што, калі прыйшоў час выпусціць Wii, Nintendo вырашыла, што хоча партаваць Twilight Princess перайсці да новай сістэмы і зрабіць яе назвай для запуску. Дызайнер Сігеру Міямото не хацеў расчараваць уладальнікаў GameCube, якія гадамі чакалі гульні, таму ён змагаўся за тое, каб Twilight Princess будзе выпушчаны як на новым, так і на старым абсталяванні. Незалежна ад таго, гуляеце вы з традыцыйнымі элементамі кіравання на GameCube або з кіраваннем рухам, рэалізаваным для Wii, гэта ашаламляльнае эпічнае прыгода Zelda. Некаторыя лічаць, што па сваёй сутнасці гульня не зрабіла дастаткова, каб аддзяліць сябе ад папярэдніх частак, але, калі нічога іншага, яна азнаменавала вяртанне да больш цёмнага тону Маска маёры, што адчувалася як глыток свежага паветра, калі тытул, нарэшце, з'явіўся ў 2006 годзе. Цікава адзначыць, што гэта першая гульня, у якой ёсць праварукая спасылка! Версія GameCube Twilight Princess быў адлюстраваны для Wii, каб зрабіць кіраванне рухам больш натуральным для гульцоў, большасць з якіх Nintendo рацыяналізавала, што будуць махаць Wii Remote правай рукой.


Легенда аб Zelda: Phantom Hourglass

Запушчаны ў 2007 (Nintendo DS)

Калі была прадстаўлена першая гульня Zelda ад Nintendo DS, многія былі здзіўлены тым, што назва павінна была стаць прамым працягам Вецер Waker і кіраваць выключна праз сэнсарны экран. Легенда пра Зельду: Фантомныя пясочныя гадзіны прыйшлося выканаць даволі высокі заказ; Вецер Waker, за гады пасля яго выпуску, заняў вялікае месца ў сэрцах прыхільнікаў Zelda, і думка аб выкарыстанні толькі сэнсарнага кіравання, каб весці Лінка праз адно з яго прыгод, здавалася амаль немагчымай. Сказаць, што чаканні ад гульні былі высокія, было б крыху пераменшваць, але ведаючы праблему стварэння Фантомныя пясочныя гадзіны праца толькі, здавалася, яшчэ больш натхніла каманду распрацоўшчыкаў Nintendo. Канчатковым вынікам стала гульня, якая захапіла дух Вецер Waker пры далейшым пашырэнні сваёй міфалогіі. Сэнсарныя элементы кіравання былі дакладнымі і натуральнымі, і тое, як Nintendo змагла так дакладна прайграць візуальныя эфекты GameCube з зацененымі cel на DS, застаецца ўражлівым і па гэты дзень. Фантомныя пясочныя гадзіны магло б раздражняць некаторых гульцоў сваім цэнтральным трукам падзямелля, але, тым не менш, гэта ўсё роўна была часткай серыі.


Легенда пра Zelda: Сляды духаў

Запушчаны ў 2009 (Nintendo DS)

Было б перабольшваннем так сказаць Дух Дарожкі з'яўляецца самай слабой гульнёй Zelda ў франшызе - у рэшце рэшт, гэта выдатная назва, якая падтрымлівае стандартныя высакаякасныя візуальныя эфекты і кіраванне гульнёй, якімі вядомая серыя. У гульні былі праблемы з адсутнасцю пераканаўчага галоўнага злыдня ў канцлер Коўле і, магчыма, мяккімі сегментамі падарожжаў на цягніку. Не выклікае спрэчак тое, як весела было мець з сабой прынцэсу Зэльду для прыгод для змены, незалежна ад таго, у яе форме духу або ў цяжкіх даспехах Фантома. У спалучэнні з паляпшэннем сэнсарнага кіравання, графіка нават лепшая, чым Фантомныя пясочныя гадзіны, і ў іншым выпадку займальная гісторыя, у якую можна ўвабрацца, Дух Дарожкі быў выдатным спосабам завяршыць першае дзесяцігоддзе новага тысячагоддзя. Калі б Лінк мог пераключацца паміж сваёй тунікай і адзеннем дырыжора...

Трэці дзень нашай рэтраспектывы Zelda завяршыўся! Што вы думаеце пра сённяшні раўнд гульняў Zelda? Гукайце ў каментарах і вяртайцеся заўтра да чацвёртай часткі!

Паведамленне Рэтраспектыва 35 - годдзя "Легенды аб Zelda" (2004-2009) упершыню з'явіўся на Nintendojo.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі