PCTECH

Інтэрв'ю White Shadows - абстаноўка, візуальныя матэрыялы, апавяданне і многае іншае

Дзеянне адбываецца ў антыўтапічным свеце, дзе грамадства пакутуе ад сістэмнага расізму і шкоднай прапаганды, з першага погляду зразумела, што Белыя цені ёсць што сказаць значнае. Яшчэ сёе-тое, што зразумела з першага погляду, - гэта тое, наколькі гэта дзіўна прыгожа. Абедзве гэтыя рэчы будуць мець шмат працы ў поўнай гульні - добрае выкананне неабходна для таго, каб гэтыя аспекты сапраўды прызямліліся значным чынам - але Белыя цені вядома, ёсць шмат цікавых ідэй. Каб даведацца больш пра гульню і тое, што менавіта яе бачаць распрацоўшчыкі Monokel, мы нядаўна звярнуліся да каманды з некаторымі пытаннямі аб яе гісторыі, свеце, геймплэі і іншым. Вы можаце прачытаць нашу размову з крэатыўным дырэктарам Даніэлем Вагнерам ніжэй.

белыя цені

"Белыя цені паказвае свет, заснаваны на кантрасце. Багатыя і бедныя, магутныя і бяссільныя, святло і цемра, адчай і надзея».

Белыя цені мае яркую візуальную эстэтыку, якая адразу ж выскоквае з экрана. Як вы знайшлі гэты выгляд гульні?

Усё гэта заснавана на даволі простай канцэпцыі. Белыя цені паказвае свет, заснаваны на кантрасце. Багатыя і бедныя, магутныя і бяссільныя, святло і цемра, роспач і надзея... І гэта тычыцца даволі сур'ёзных тэм - сістэмнага расізму, прапаганды, свету, які выкарыстоўвае сваіх грамадзян як рэсурсы замест таго, каб даць ім грамадзянскія свабоды, свету, які добразычлівы забаўляцца да смерці. Часам гэта даволі цяжкія рэчы, і вы ведаеце, паказваць гэтыя рэчы можа быць дзіўна, але гэта таксама можа быць жудасна сумным і прапаведніцкім.

Мы лічылі, што найлепшым спосабам паказаць усё гэта было стылізавана, што дазволіла б нам паказаць усё, што нам трэба для гісторыі, але ніколі не цалкам фантазію, таму ўсё яшчэ ёсць сувязь з рэальным светам. І мы таксама хацелі здзекавацца. Гэта свет, дзе моцныя кантралююць бяссільных. Свет велізарны, а вы граеце чалавека, які сапраўды маленькі. Такім чынам, у нас ёсць гэтыя манументальныя ўмовы, але, як мы ўсе ведаем, магутны можа быць сапраўды дурным. Такім чынам, усё ў аварыйным стане, пагнутае, зламанае і трымаецца разам дзіўным чынам. Мы хацелі, каб і жах, і абсурдная забава таго, што робяць людзі ў нашым свеце, выскачылі як мага больш. Свет гульні выключаны, і ён дзіўны, але таксама дзіўна знаёмы. І гульня таксама выглядае так.

Белыя цені' абстаноўка і перадумова апавядання, здаецца, багатыя вельмі адпаведнымі каментарыямі - ці гэта вялікая ўвага ў гульні?

Так. Мы хочам гаварыць пра тое, што адбываецца ў свеце вакол нас сёння. Мы адчуваем, што з'яўляемся часткай гэтага свету, і, як і большасць людзей, хочам дапамагчы зрабіць свет вакол сябе крыху лепшым, а не горшым. Тое, што вы бачыце ў гульні, з'яўляецца нашым адлюстраваннем таго, што мы бачым у рэальным свеце, які мы ўсе падзяляем. Расізм, прапаганда, свет, які разрастаецца і дзе людзі больш не размаўляюць адзін з адным. Гэта наш невялікі ўклад у тое, каб працягваць важныя размовы. І мы стараемся адначасова даць вам цудоўныя забавы.

Ці аднолькава важны візуальны стыль святла і ценяў для таго, як гульня распавядае сваю гісторыю, і для таго, як гульцы ўзаемадзейнічаюць з ёй праз гульнявую механіку?

Так, безумоўна. Для нас візуалізацыя і механіка не з'яўляюцца асобнымі часткамі. Яны з'яўляюцца часткай аднаго і таго ж. Чорна-белая графіка - гэта візуальны выбар, але яна таксама гаворыць пра свет, які падзелены на часткі ўплывовымі людзьмі. І моц - або бяссілле - гэта значная частка гульнявога працэсу. Наяўнасць моцных кантрастаў святла і ценяў - гэта візуальны стыль, але гэта таксама і механіка - святло можа быць вашым ворагам у гэтым свеце, калі людзі вас шукаюць, але гэта таксама неабходна бачыць рэчы, відавочна. Гэта дапамагае стварыць напружанне, калі вы ніколі не ведаеце, чаго чакаць.

белыя цені

«Для нас візуальныя эфекты і механіка не з'яўляюцца асобнымі часткамі. Яны з'яўляюцца часткай аднаго і таго ж. Чорна-белая графіка - гэта візуальны выбар, але яна таксама гаворыць пра свет, які падзелены на часткі ўплывовымі людзьмі».

Што стаяла за ідэяй засяліць антыўтапічны свет гульні жывёламі і антрапаморфнымі насельнікамі?

Ну, усе мы ў нечым жывёлы, ці не так? Па сваёй сутнасці, Белыя цені гэта сучасная байка. Мы імкнемся расказаць універсальную гісторыю праз рэчы, якія мы ўсе разумеем інтуітыўна. Ваўкі дрэнныя, пацукі злыя, свінні брудныя, авечкі проста бляюць і паўтараюць тое, што кажуць іншыя авечкі. Але тады, ці сапраўды гэта праўда? Ці сапраўды ўсё так проста? Мы хочам паказаць свет стэрэатыпаў, а затым дазволіць гульцу вырашыць, праўда гэтае размеркаванне ці не.

Белыя цені абяцае змрочную, але смешную гісторыю - гэта захапляльная перспектыва, але цяжка знайсці баланс. Ці можаце вы пагаварыць з намі пра гэта і як Белыя цені ідзе аб дасягненні гэтага?

Гэта заўсёды пытанне таго, як ідзе гульня. У рэшце рэшт, спадзяюся, нашы гульцы будуць смяяцца, плакаць і здрыгануцца ад таго, што яны бачаць на экране і што адчуваюць, гуляючы ў гульню. Гэта заўсёды вяртаецца да свету нашай гульні - гэта даволі змрочны сеттинг, напоўнены сувязямі з рэальным светам вакол нас. Але гэта таксама можа быць вельмі сумна і дэпрэсіўна, калі цёмныя гісторыі проста цёмныя і нічога больш. Каб цемра была па-сапраўднаму цёмнай, патрэбна святло як кантраст. Каб нешта было смешным, трэба, каб побач было нешта сур'ёзнае. Менавіта гэтыя кантрасты даюць ідэям іх поўнае выражэнне. Калі я гуляю ў гульню, я не хачу адчуваць адно - я хачу адчуваць усё. І таму «змрочнае, але смешнае» для нас не парадокс. Неабходна расказаць гісторыю так, як яна павінна быць расказана.

Ці могуць гульцы разлічваць даведацца шмат пра гісторыю і перадгісторыю свету гульні праз яе гісторыю?

Так, могуць. Ёсць сцэны, спецыяльна пабудаваныя вакол разумення перадгісторыі гульнявога свету і гісторыі паходжання нашай маленькай гераіні. Галоўнае для нас - расказаць нашу гісторыю праз геймплэй - таму, калі ў свеце ёсць што зразумець, мы гарантуем, што мы даем гэта вам у гульнявой форме, а не ў кат-сцэне. Мы хочам увесь час падтрымліваць паток гульні і распавядаць вам выдатную гісторыю - але такім чынам, каб вы самі маглі вырашыць, што гэтая гісторыя азначае.

Прыкладна, колькі часу працягнецца ў сярэднім праходжанне гульні Белыя цені быць?

Я б сказаў, ад 3 да 4 гадзін, больш-менш такой жа працягласці, як і такія гульні маленькія кашмары or Усярэдзіне. Але, вядома, час гульні заўсёды цяжка ацаніць. Мы робім усё магчымае, каб зрабіць гульню даступнай для людзей, якія звычайна не гуляюць у шмат гульняў, але пры гэтым яна будзе складанай для ўсіх астатніх.

Ці ёсць у вас планы запуску на Switch?

Так, у нас ёсць планы на гэта, але не адразу. Для запуску мы сканцэнтруемся на ПК і кансолях наступнага пакалення, а потым паглядзім, ці спадабаецца гэта вам, хлопцы.

белыя цені

«Калі я гуляю ў гульню, я не хачу адчуваць адно — я хачу адчуваць усё. І таму «цёмны, але смешны» для нас насамрэч не парадокс. Неабходна расказаць гісторыю так, як трэба быць сказана ".

У той час як большасць мультыплатформенных гульняў выбіраюць для запуску крос-генеральныя назвы на ранніх этапах будучага пакалення, Белыя цені выключна для ПК і кансоляў наступнага пакалення. Ці можаце вы расказаць нам, як вы прыйшлі да гэтага рашэння?

Ну, вы не заўсёды можаце атрымаць тое, што хочаце. Частка рэальнасці невялікай каманды заключаецца ў тым, што вы павінны сканцэнтраваць свае намаганні. Вядома, мы хацелі б зрабіць нашы гульні даступнымі для ўсіх гульцоў на ўсіх платформах адначасова. Кожны стваральнік хоча выкласці свае рэчы, і мы нічым не адрозніваемся. Мы хочам, каб кожны мог атрымліваць асалоду ад нашых гульняў на сваёй сістэме. Але мы невялікая каманда, якая спрабуе пабудаваць нешта незвычайнае, і каб у гэтага быў шанец, мы павінны засяродзіцца.

Белыя цені у значнай ступені залежыць ад вялікіх дэталёвых сцэнарыяў з мінімальным часам загрузкі, і, відавочна, для бесперабойнай працы патрабуецца дастаткова апаратнай магутнасці. Пераход на ПК і наступнае пакаленне мае свае праблемы, але прынамсі апаратнае забеспячэнне не з'яўляецца вялікай праблемай. Такім чынам, нам не трэба марнаваць занадта шмат часу на праблемы з прадукцыйнасцю, а замест гэтага мы можам засяродзіць нашы намаганні на тым, куды яны павінны ісці: зрабіць найлепшы вопыт для гульцоў.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі