Бях наистина трогнат тази седмица да видя как малък брой хора са задвижили дълбока промяна в игрите. Малко ми е неудобно да кажа, че често пренебрегвам достъпността в игрите, което не означава, че не се възползвам от нея. И предположих, че наборът от опции за достъпност в съвременните игри просто се подобрява, защото някой някъде реши, че трябва. Но, разбира се, това не се случи. Зад прочутите и новаторски инструменти за достъпност в игра като The Last of Us Part 2, например, стои неуморната работа на общност, която се бори за възможността също да играе и да се наслаждава на игри.
Това е общността, която наблюдавах в действие тази седмица на конференцията за достъпност в игрите, или GAConf накратко, и рядко съм бил около по-ангажирана или подкрепяща група хора. Конференцията има нещо като момент, защото, чудесно, приливът на достъпност в игрите изглежда се обръща. The Last of Us Part 2 – искрящият диамант на достъпността и заслужено – както и Spider-Man: Miles Morales, Gears of War 5, Watch Dogs: Legion, Assassin's Creed: Valhalla и Remedy's Control, всички определят индустрията- водещи примери за това как може да изглежда добрата достъпност в игрите. Има дълъг път, но това е напредък.
Добрата достъпност може да изглежда като режими с висок контраст за слаба видимост и автоматична навигация и интелигентни, пространствени аудио сигнали. Може да изглежда като помощ за прицелване и движение, както и премахване на натискане на бутони с натиск във времето и предизвикателства за бърза реакция. Може да изглежда като неуязвимост, защото някои хора обичат да си поставят собствени предизвикателства. Изглежда като цял набор от опции, с които можете да персонализирате геймплея си ако искаш. Достъпността изглежда като избор.