PCTECH

Demon's Souls Comparació de gràfics PS3 i PS5: una barra alta per a imatges de nova generació

Després d'una pausa d'una generació i mitja, Demon's Souls, la primera entrada de la línia Soulsborne de FromSoftware, la fa, no només com a exclusiva, sinó només de les poques exclusives de propera generació que es llançaran aquest any, a PlayStation 5. El títol de llançament de PS5 és una barreja fascinant d'antic i nou. L'original Demon's Souls va iniciar el gènere Souls i el seu sistema de combat va arribar a definir els jocs d'acció en tercera persona durant l'última dècada. Assassin's Creed Origins i Assassin's Creed Odyssey, i subgèneres sencers de Soulslikes i Souls-lites continuen oferint acció esgotadora i narracions mal emmarcades amb diferents graus d'èxit.

Però el que realment ens interessa aquí és com el remake de Demon's Souls es compara amb l'original de PlayStation 3 sobre una base tècnica. Aquesta és una comparació única: estem mirant una exclusiva de PlayStation 3 a mitjan setena que s'enfrontarà amb un títol de llançament de PlayStation 5. Quant ha canviat en els últims 11 anys? I com està Bluepoint aprofitant dues generacions senceres de progrés tecnològic per oferir una experiència superior a la PlayStation 5? Fem una immersió profunda i ho descobrim!

Comparació de motors

A diferència de molts altres esforços de remasterització i remake, el remake de Demon Soul es basa en un motor completament diferent en comparació amb el joc original. Tot i que els tràilers indiquen que Bluepoint s'ha esforçat molt per conservar la sensació de l'original, això té implicacions importants pel que fa a les imatges del remake.

Demon's Souls va aprofitar el PhyreEngine, la mateixa tecnologia que sustenta títols tan diversos com DiRT, Hotline Miami i Flower. PhyreEngine utilitza un renderitzador diferit, que permet un nombre relativament gran de fonts de llum a la pantalla alhora. Això s'utilitza amb gran efecte als passadissos amb foc del joc original. La física de Havok va permetre interaccions amb objectes i cadàvers destructibles, una peculiaritat característica que s'ha fet camí en múltiples ànimes jocs des de llavors.

El remake de Demon's Souls, en canvi, es construeix amb el propi motor intern de Bluepoint. El vam veure per primera vegada en acció amb el remake exclusiu de Shadow of the Colossus de PlayStation 4. Aquest títol va veure com una sèrie de funcions destacades de vuitena generació van fer el tall, incloses les reflexions de l'espai de la pantalla i la representació física. Bluepoint també va rebre elogis per superar les expectatives en termes de rendiment i qualitat d'imatge: la PlayStation 4 Pro oferia un mode de 60 FPS sòlid, juntament amb un mode "4K" d'alta qualitat que es basava en l'augment temporal de 1440p. En aquest remake, el joc ofereix dos modes, el mode cinematogràfic que representa el joc en 4K natiu a 30 fotogrames per segon; i el mode de rendiment, que executa el joc a 4K dinàmic a 60 fotogrames per segon

Mirant el remake de Demon's Souls, està clar que Bluepoint ha construït i millorat significativament algunes de les funcions bàsiques del motor intern des de la seva darrera sortida. En resum, el remake de Demon's Souls és un dels títols més sorprenents visualment que hem vist fins ara.

Representació física i qualitat de material excepcional

Ànimes del dimoni

La representació basada en la física és l'efecte visual característic de la vuitena generació. En simular les propietats físiques dels materials que s'estan renderitzant, les superfícies reaccionen de manera molt més realista a la llum que les brilla. A Demon's Souls, Bluepoint aprofita la millor solució de renderització física de la seva classe, juntament amb textures d'alta resolució per crear materials extremadament convincents. L'armadura dels personatges i les superfícies de pedra són dos destacats. transmesos per la sang va introduir una canalització de renderització basada físicament a la franquícia Souls.

Tanmateix, al remake de Demon's Souls, la combinació de PBR i actius artístics excepcionalment alts es tradueix en una qualitat de material fotorealista. L'original Demon's Souls, per descomptat, va fer ús d'enfocaments de representació de materials convencionals. La diferència pot ser marcada, sobretot quan es comparen superfícies metàl·liques i rocoses.

Il·luminació: sense traçat de raigs, però els reflexos encara són impressionants

ps5-demonsouls-video-thumb-block-07-en-110620

Hi ha hagut una immensa controvèrsia al voltant del traçat de raigs de maquinari, des que NVIDIA va estrenar l'efecte amb el seu maquinari Turing fa dos anys. Ara, amb les dues consoles de nova generació que inclouen el traçat de raigs de maquinari d'AMD integrat a l'arquitectura RDNA2, un títol sense traçat de raigs semblaria un pas enrere. El remake de Demon's Souls no inclou reflexos amb traçat de raigs ni cap altra cosa. Això no impedeix que la tecnologia d'il·luminació del joc sembli absolutament estel·lar.

És important recordar, aquí, que les tècniques d'il·luminació convencionals basades en ràster han recorregut un llarg camí. Els enfocaments d'il·luminació global d'alta gamma, juntament amb l'ús efectiu dels reflexos de l'espai de la pantalla i un gran nombre de fonts de llum dinàmiques a la pantalla poden unir-se per crear una imatge molt cohesionada i realista. Tot i no utilitzar el traçat de raigs, la il·luminació de Demon's Souls millora fàcilment el que hem vist en jocs com Watch Dogs Legion. Tot i que cada cop hi ha més títols que adopten el traçat de raigs de maquinari, és probable que també veiem una sèrie de jocs com Demon's Souls que s'adhereixen a les tècniques de ràster tradicionals, alhora que empenyen el sobre d'altres maneres.

El renderitzador diferit del Demon's Soul original permetia múltiples fonts de llum alhora. A Dark Souls 2, un joc impulsat per la mateixa tecnologia, vam veure un ús extensiu de la il·luminació dinàmica a costa d'ombres de baixa fidelitat. El remake de Demon's Souls no ha de fer aquests compromisos: la il·luminació i les ombres veuen un augment massiu de la fidelitat mentre que el rendiment continua sent sòlid a tots els nivells.

Textures i models: aprofitant la memòria addicional i la potència de càlcul

Ànimes del dimoni

Les dues consoles de novena generació tenen grups de VRAM significativament més grans. Això fa possible que els desenvolupadors puguin crear un nombre més gran d'actius de textura d'alta resolució. L'augment de la potència de càlcul en brut també permet utilitzar models de caràcters i objectes amb un nombre de polígons significativament més alt que el que hem vist abans. Tant en títols de vuitena generació com en títols de generació transversal (inclosos els recents com Assassin's Creed Valhalla), hi ha la sensació que la complexitat del model s'està frenant a causa de la necessitat que aquests jocs funcionin a la plataforma base (la Xbox One S).

Amb Demon's Souls, Bluepoint s'ha alliberat de les limitacions de les plataformes base de vuitena generació i definitivament es mostra en termes d'actius artístics. Les textures són d'una qualitat notablement alta a tot el tauler, fins i tot en objectes incidentals. Els models de personatges tenen un recompte de polis molt alt i veiem detalls de polígons en brut a superfícies com sòls i parets que afegeixen una fidelitat més gran que les aproximacions com el mapeig d'oclusió de paral·laxi. Serà interessant veure si altres títols "exclusius" de nova generació com The Medium (que es llançarà a Sèries S/X i PC) coincidiran amb el remake de Demon's Souls en aquest sentit.

El Demon's Souls original havia d'acomodar els escassos 3 MB de VRAM de la PlayStation 256. Això es mostra en la qualitat de la textura. Tot i que la qualitat del personatge i l'armadura són raonables, les textures ambientals i enemigues tenen una resolució molt, molt inferior a la que estem acostumats, fins i tot en títols de vuitena generació.

Postprocessament i alfa: efectes d'alta qualitat a tot el tauler

Ànimes del dimoni

Cap al final de la vuitena generació, els desenvolupadors sovint han escatimat en el postprocessament i els efectes alfa per optimitzar millor els títols. Demon's Souls a PlayStation 3 va aprofitar l'alfa de resolució més baixa com una manera de mitigar l'impacte de rendiment d'efectes com la llum de les torxes i la boira. En aprofitar l'immens potencial de GPU i CPU de la PlayStation 5, això és una cosa que Bluepoint ha pogut esquivar completament. Veiem un desenfocament de moviment d'alta qualitat amb un gran nombre de mostres i transparències de resolució completa que es mantenen al dia amb la resta del joc.

Conclusió: un salt massiu de dues generacions

Ànimes del dimoni

Realment hi ha una conclusió a la qual arribar-hi: la Ànimes del dimoni remake és un salt massiu de fidelitat respecte a l'original, que gestiona tot conservant l'essència de joc del que va fer el primer. ànimes joc tan atractiu. Per descomptat, no aprofita les funcions de traçat de raigs de la PS5, però Bluepoint Games ha fet meravelles amb la representació ràster, donant lloc a un títol que sovint fins i tot s'acosta a la qualitat visual de Dark Souls 3 Escenes CG. Aquest és un llistó alt que s'ha establert per a les imatges de novena generació, i estem emocionats de veure com més jocs estaran a l'alçada.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior