REVISION

Ed Boon om hans AIAS Hall Of Fame-induktion og karriere i videospil og pinball

edboon1-6845620

Platform:
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, PC

Udgiver:
Warner Bros. Interactive

Udvikler:
NetherRealm Studios

Frigøre:

Bedømmelse:
Ældre

Ed Boon er bedst kendt for sit arbejde med Mortal Kombat-serien, som han har været med til at guide siden 1992, først på Midway Games og nu med sit team hos NetherRealm Studios. Han er en af ​​de mest berømte skabere inden for spil, og i dag vil han blive hædret med en optagelse i Academy of Interactive Arts & Sciences' Hall of Fame.
Boon slutter sig til andre videospillegender som Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell og sidste års modtager, Connie Booth. Fellow Hall of Famer Todd Howard vil overrække prisen, som vil være en del af dette års DICE Awards-show, der starter kl. 7 CT d. IGN og forskellige streaming netværk.

Jeg havde chancen for at tale med kamplegenden i en time for et par uger siden, et par dage efter at han første gang erfarede, at han blev optaget i Hall of Fame. Han bearbejdede stadig sine tanker, tog det hele ind og reflekterede over sin lange karriere.

Led mig gennem den dag, du fandt ud af om Hall of Fame-induktionen. Jeg gætter på, at det var et usædvanligt øjeblik.
Jeg modtog en e-mail fra Megan [Scavio] fra Academy of Interactive Arts & Sciences. Jeg var nødt til at læse den tre gange, før den blev registreret. Det satte sig i dagevis. For hver dag der går, sætter jeg endnu mere pris på det end dagen før. Det er virkelig en stor ære.

Du er en sportsfan, og du begyndte din videospilkarriere med at skabe High Impact Football. Inden for sport betyder det at gøre Hall of Fame, at din karriere er slut. Det er ikke tilfældet med denne pris, men jeg gætter på, at det stadig er lidt af en svær pille at sluge, da det repræsenterer så lang tid at gøre det samme.
Jeg er glad for, at det ikke var en livstidspræstation. [griner] Alligevel er der gået 30 år. Når jeg tænker på det, begynder al denne statistik at dukke op i mit hoved. Jeg var i 20'erne, da jeg lavede den første Mortal Kombat. Jeg har flere år i mit liv med Mortal Kombat end uden. Med hensyn til mine årtier - mine 20'ere, 30'ere og 40'ere - har det forbrugt de fleste af dem. Jeg har været så heldig at gå gennem flipperspil, arkadespil, hjemmevideospilbranchen, og nu med online er det på en måde ved at blive sin egen genre af spil.

Jeg har haft en masse nostalgiske og tilbageskuende tanker om alle de grupper af mennesker, jeg har arbejdet med. Jeg har adskilte kapitler i mit liv af de grupper af mennesker, som jeg arbejdede med. Det er klart, at en stor var Midway-dagene. Tingene eksploderede bare dengang med Mortal Kombat, NBA Jam, NARC og alle disse spil. Jeg var midt i alle disse, fra arkader til konsoller, og så, hvor stor videospilindustrien er blevet. For mig har det bare været en kæmpe rejse ned ad memory lane og en nostalgisk tur.

Du tog Midway-dagene op. Er der et øjeblik fra de dage, der altid skinner i tankerne, når du udforsker fortiden?
Jeg tror ikke, der er en. Der er helt sikkert store kapitler. De par år på Midway, hvor alt stod i flammer, og de sidste 12 år med Warner Bros. har været et fantastisk højdepunkt. Du ved ikke, du er i den, mens du er i den. Der skal gå nogle år, og så kan du lidt se tilbage og sige: "Det var virkelig fantastisk." Da vi udgav det første Mortal Kombat-spil i 2011 med Warner Bros., var det en stressende tid for mig. Men når jeg ser tilbage, var det også en fantastisk tid – især at gå ind i Injustice-spillene og skifte mellem dem med Mortal Kombat.

Der var også en periode med pinball og de tidlige videospil, hvor jeg arbejdede med Eugene Jarvis og Larry DeMar. At arbejde med dem og se tilbage nu – hvordan de indgydte deres arbejdsmoral og måde at gribe tingene an på – det holdt virkelig fast i mig. Igen, jeg anerkender yderligere disse ting, når jeg ser tilbage.

Tag mig helt tilbage til starten, da du besluttede, at du skulle arbejde med spil. Hvilke andre muligheder var på bordet på det tidspunkt for karriere? Hvilken retning hældte du i, hvis dette Midway-job ikke virkede?
Jeg har aldrig valgt videospils karriere. Jeg lavede et CV i hele mit liv, da jeg var 21 år gammel. Der var en lille Asterix nederst, der sagde "interesse i videospil." Det var mere en personlig ting. En hovedjæger så det og sendte det til Williams Electronics. De ringede til mig til et interview. Jeg gik ind i det og troede, at det var til et videospil, men det var til flipperspil. Jeg husker tydeligt, at jeg sagde: "Folk programmerer flippermaskiner?" Jeg tror, ​​at en del af mig stadig tænkte, at de var de der elektromekaniske ting, selvom jeg havde set de nyere spil. De sagde, "Åh, ja," og viste mig de nye spil. Jeg blev begejstret for jobbet. Jeg vidste også, at de startede de tidlige stadier af et nyt videospilsystem. Det var, da de begyndte at arbejde på spil som Narc.

Jeg blev venner med videospilfolkene nedenunder, og jeg arbejdede tre år med flipperspil. Jeg elskede det og havde en fantastisk tid, men jeg blev ved med at se Eugene og holdet arbejde på Narc, og jeg tiltrak på den måde over tid. Jeg kom til sidst med i den afdeling og begyndte at arbejde på High Impact Football.

edboon-3703404

Jeg hørte du lånte din stemme til en flippermaskine.
Jeg er en stemme i omkring 20 flippermaskiner [griner].

Giv mig den store, som folk ville genkende.
Det var nok FunHouse. Den havde en talende dukke. Der var en film, der hed Magic der havde en ond marionet i sig. Den dukke fik sin ejer til at gøre dårlige ting. FunHouse er sådan set løst baseret på det. Der er denne dukke, der håner spilleren. Jeg er stemmen til den dukke.

Tal med mig om overgangen fra pinball til videospil.
Jeg skar vel tænderne i spilprogrammering i pinball-dagene. Jeg tror, ​​jeg havde en bedre forståelse af det - en forudsætning i videospilsafdelingen. Jeg elskede flipperspil, men jeg har altid vidst, at jeg til sidst ville spille videospil. Som jeg sagde, blev jeg venner med Eugene og nogle af de fyre, der lavede spillene nedenunder. Jeg var altid dernede og ledte efter, hvad de lavede, stillede spørgsmål og så dem filme rigtige mennesker, der var digitaliserede. Det var rigtig fedt. Hele den proces var spændende. Naturligvis havde jeg med tiden, da jeg programmerede mit sidste flipperspil, en videoarkade på mit kontor, som jeg ville programmere på i min fritid, fordi jeg var så spændt på at deltage i dem.

Jeg kan huske, at de gav mig denne pakke med dollarsedlerbilleder, der ville falde i Narc, og jeg lavede eksplosioner af dem på skærmen. Bare det at få tingene til at bevæge sig på skærmen er så vanedannende. Der er ikke noget, du kan komme i tanke om, som du ikke kan gøre. Det er som et malers lærred. Hvad du kan prøve er ubegrænset.

Du sagde, du føler dig nostalgisk. Har du overvejet at lave et nyt flipperspil?
Jeg har venner, der stadig programmerer pinball-maskiner. Jeg stoppede med at programmere for mindst 15 til 20 år siden. Der er ingen måde, jeg ville være i stand til at følge med dem. For at give dig en idé om timingen lavede jeg alle mine spil i Assembly. Den, jeg håber vil ske en dag – og den er kommet tæt på et par gange – er en Mortal Kombat flippermaskine. Jeg synes, det ville være rigtig fedt. Jeg ville elske at have sådan en i min kælder.

Du ved, Ed Fries [tidligere vicepræsident for spiludgivelse hos Microsoft] gik og lavede en Halo spil på Atari 2600. Han gjorde det på den gamle måde. Du kunne gøre det samme for en Mortal Kombat flippermaskine! Jeg talte med Matt Booty [leder af Microsoft Studios] den anden dag, og han fortalte mig om denne gruppe, der stadig laver Atari 2600-spil. Han fortalte mig alt om dem og sendte mig links og alt muligt. Hvor fantastisk det end er at lave videospil nu, da det var et to- til tre-personers hold, kunne omstillingen af ​​idéen til skærmen være så kort som to timer. Nu er det måneder. Den praktiske oplevelse og arbejdet med et tæt, lille team, der var intet som de virkelig specielle dage.

mortal_kombat_1-3804502

Du har talt om Mortal Kombats fødsel ad nauseam. Når du ser tilbage på det nu, kommer der noget anderledes til dig, som var blevet gemt væk, eller er det stadig den samme historie?
Min største erindring med mange af disse spil er af en eller anden grund en masse grin. Du får en sammentømret gruppe af udviklere, og det er så meget mere end at lave et spil. I er så gode venner og bruger så meget tid sammen. Vi arbejdede skøre timer og alt det der. Jeg har bare positive minder og en masse grin.

Vi så for nylig en video af dig, der kommer med Scorpions berømte "Get over here!" linje. Det var et forslag på stedet, og det er blevet en af ​​de mest ikoniske ting i hele spil. Led mig gennem tilgangen til at skabe sådan med sådan en lille gruppe udviklere.
Jeg havde et godt samarbejdsforhold med [Mortal Kombat-medskaberen] John Tobias om det første Mortal Kombat-spil. Det var mit første spil i en lederstilling og det samme for John. I slutningen af ​​dagen var det, hvad vi ville gøre. Vi var i stand til at implementere næsten alle idéer mellem os to. Han ville lave grafikken, og jeg ville sætte dem ind i spillet og give det følelsen. Vi udviklede en spontan arbejdsgang.

Noget kommer til at tænke på, du siger det højt, går igennem det og sætter det ind i spillet. I det motion capture-optagelse har vi vores skudliste, men det var en af ​​de ting, hvor du venter og en idé dukker op i dit hoved. Jeg begyndte bare at tale højt. Jeg tænkte: "Ja, vi kan gøre det her," og "Ja, vi kan gøre det," og det blev til måske det mest ikoniske træk i alle Mortal Kombat-spillene. Det er det spyd og at høre, at "Kom herover!" Og det er mærkeligt at høre min stemme sige den linje. Det er det niveau af spontanitet, og det var et fantastisk kreativt miljø.

Du var Nolan North før Nolan North var selv i spil. Din stemme var overalt!
Der er nogle flipperspil og andre videospil som nogle af Mark Turmell og Tobias' andre spil, hvor jeg lavede lydarbejde. Der var ikke sådan noget som at ansætte et professionelt stemmetalent dengang. Da jeg havde gjort det for et par ting, ville nogle af flipperholdene sige: "Hey, Ed, kan du komme til studiet meget hurtigt for at lave denne taleren eller karakteren." Jeg sagde altid: "Selvfølgelig har jeg et par timer at slå ihjel." Min stemme er i en hel masse spil. Det er underligt.

mk11-5738556

Du kan lide den lille teamtilgang, men arbejder nu med hundredvis af mennesker. Hvordan har det kreative medie ændret sig for dig?
Jeg har samtaler med eksperter inden for deres områder og forsøger at sammensætte et stort billede. Det er lige så sjovt [som i gamle dage], når du er færdig med spillet. Jeg vil gå ind på en persons kontor, der arbejder på noget virkelig fedt, og jeg vil have det øjeblik, hvor jeg går, "Det er rigtigt, det var virkelig fedt, da jeg kunne bruge hele min dag på at få dette ene træk til at føles perfekt." Der er noget sjovt ved det. Jeg bliver lidt nostalgisk. Når spillet er færdigt, og alle har det fantastisk med det, er det, når jeg får et øjeblik til at værdsætte al den tid, vi lægger i det. Det er et øjebliks tilfredsstillelse, du får ud af det, især når spillet bliver modtaget godt. Der er så mange bål og spindeplader på disse store projekter, at det til tider er overvældende, og du skal stole på eksperterne, at de vil gøre deres ting.

Hvad er din typiske dag nu som leder af NeatherRealm? Er du stadig i knæet i den kreative proces?
Jeg er meget mere involveret i den tidlige del af udviklingen, når vi skal finde ud af, hvad vi skal gøre. For hvert spil går jeg ind i det og tænker: "Hvad bliver nyt ved det, som vil få folk begejstrede?" At definere det, hjælpe med retning. På et tidspunkt ved vi, hvad spillet er. Vi ved, at den vil have 20 miljøer og 30 tegn. Alle de store komponenter er kendte. Og så er det en slags reduktionstid. På det tidspunkt tjekker jeg mere ind på de forskellige aspekter af spillet og kommer med forslag og ting. Jeg arbejder måske også på ideer til det næste spil. Jeg prøver at være på forkant med det, men hovedparten af ​​arbejdet udføres af de skøre talentfulde designere, programmører, kunstnere, og listen bliver ved og ved.

Når du ser tilbage på din karriere, er der et spil, som du ville sige er din favorit, som du har arbejdet på?
Vi lavede et arkadespil kaldet The Grid. Det var ligesom et spil med seks spillere og seks kabinetter, hvor alle konkurrerede i en arena, der ligner Doom og Quake. På nogle måder var det det sjoveste, jeg har haft at arbejde på et spil. Efter en række Mortal Kombat-spil var det så dramatisk en ændring i forhold til den type spil, det er. Det gav mig mulighed for at udforske nye dele af gaming.

Af Mortal Kombat-spillene var det nok Mortal Kombat 2, bare fordi vi vidste, at vi havde noget. Der var en masse selvtillid, som, "Ja, det her bliver bedre end det sidste." Derefter kom filmen ud, der var tv-shows og alt det der, og der var denne maskine med Mortal Kombat-ting i gang. En stor del af vores indsats var på, at løbebåndet fik det næste spil ud.

Uretfærdighed var også en anden stor en. Jeg læste DC Comics hele mit liv, og det var virkelig fedt at udskære vores egen multivers-udsnit med en dårlig Superman og Batman, og så se det blive til en tegneserie, et mobilspil og en animationsfilm. Det var ret travlt.

gitter1-2696510

Hvor meget involvering har du i multimedieindholdet som tegneserieserien?
I varierende grad. Den første Mortal Kombat-animerede serie, der udkom for et år eller to siden, [animationsstudiet] var fantastisk. De sendte os manuskriptet, de modtog feedback, og de viste os animationer. Jeg havde en kommentar, hvor jeg syntes, at Goros hoved var for lille, og de gik tilbage og gjorde det lidt større. Jeg syntes, det projekt blev fantastisk. Men der er en rækkevidde i vores engagement. Jeg kan bestemt ikke have mine fingeraftryk i hver eneste ting, der udgives med navnet "Mortal Kombat" eller "Injustice" på.

Har du en cameo i Mortal Kombat-filmen, der lige er udkommet?
Nej, men jeg håber, at nogen, der læser din artikel, vil sige: "Det er en god idé!"

Det skal jeg fortælle dig, kreativ chef Donald Mustard på Epic Games er med i en masse film. Jeg ved ikke, hvordan han gør det, men han er i en Avengers film, Matrixopstandelserne, Og endda Star Wars: The Rise of Skywalker som stormtrooper. Der er endda en scene af Fortnite, der bliver spillet i en Avengers film. Du skal tale med ham for at finde ud af den vej ind i filmene.
Wow! Jeg skal finde ud af, hvordan man gør det!

Jeg vil tilbage til Mortal Kombat igen. Du følte dig bullish ved at komme ud af Mortal Kombat, og jeg ville elske at høre, hvor du var, og hvad du gjorde, da du udgav Mortal Kombat 2. Folk må have været vilde med det.
Jeg har en sjov historie om det. Vi testede Mortal Kombat 2 i en spillehal i Chicago, der var omkring 20 minutter fra arbejde. Vi havde kabinettet derinde, og det havde Mortal Kombat 2 på teltet, men der var ingen CPU i det. Du kunne tænde den, og lysene ville blinke, men intet andet ville ske. Da vi kom dertil for at sætte CPU'en i, var det en fredag ​​aften, og alle havde sådan set fundet ud af det. Der var øjeblikkeligt en massiv menneskemængde omkring det.

Jeg så nogen spille singleplayer-spillet. Kung Lao har et træk, hvor han teleporterer og kommer op på den anden side. Hver gang CPU'en gjorde det, ville spillet gå ned. Hver gang. Det er fredag ​​aften, og klokken er 7. Alle vil gerne spille det. Jeg siger: "Åh min gud, en person kan teleportere, og den vil ikke gå ned, men hvis AI'en gør det, vil den det hver gang." Jeg sveder og tænker, "Jeg er nødt til at gå tilbage til arbejdet, finde fejlen, rette den, brænde et nyt sæt ROM'er, køre tilbage til arkaden og sætte den i." Det bliver midnat, når jeg kommer tilbage. Med det store publikum der tænkte jeg, at jeg ville vente lidt, indtil det falder på plads, da alle ville spille mod hinanden, og spillet ville ikke gå ned. Sådan var det indtil kl. 2, da de lukkede spillehallen. Der blev ikke spillet et spil med én person mod computeren. Det var altid to spillere. Jeg blev bare ved med at vente og vente, men jeg behøvede ikke at ordne det. Jeg gik tilbage efter at have forladt arkaden og fiksede det.

Så det var så stort. Det var en lokal spillehal i Chicago, og der var en bunke mennesker på maskinen. Vi vidste, at spillet så bedre ud, spillede bedre og havde flere karakterer og langt flere hemmeligheder – det afkrydsede hvert felt. Der var en spænding ved det, og alligevel svedte jeg bare kugler over den fejl.

Jeg ved, at du stadig elsker at lave videospil og sandsynligvis vil gøre det i mange år fremover. Hvad byder din fremtid på? Hvad vil du lave?
[lang pause] Når du laver noget så stort som disse spil, har hver dag ti udfordringer. "Du kan ikke gøre det her, teknologiteamet er bekymret over dette, designerne vil gerne gøre dette, lyd tilføjer denne nye funktion" - det er denne konstante sky af problemløsning, der skal gøres. Når du er midt i det, kan det være stressende og belastende for dig, men når du er færdig, og produktet bliver modtaget godt, har du en tendens til at glemme de dage – de svære ting. Det giver dig energi til næste spil. Når du er midt i det, kan det være ret hårdt. I stor skala har denne hall of fame-ting fået mig til at se tilbage på ting med rosafarvede briller. Gennem årene var der et stort pres og stress og en masse energi, der blev lagt i disse spil. Igen, at modtage en pris som denne gør det helt sikkert det værd.

Hvad er det næste for NetherRealm?
Jeg kan sige, at vi i 10 år udgav Mortal Kombat og Injustice, Mortal Kombat og Injustice. Da vi brød det mønster, var der mange spekulationer om, hvad vi ville lave næste gang. Jeg kan fortælle dig, at der var en grund til det, og når vi annoncerer vores næste spil, vil det give meget mere mening. På dette tidspunkt kommer jeg i en masse problemer, hvis jeg siger noget mere.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap