Nintendo

Eksklusivt: Eugene Jarvis taler om Cruis'n Blast og "glæden" ved at arbejde med Nintendo igen

Cruis'n Blast
Billede: Raw Thrills

nyheder den arcade titel Cruis'n Blast er på vej til Switch kom som en behagelig overraskelse tidligere på året.

Den seneste i den langvarige Cruis'n-serie – som begyndte livet i 90'ernes arkader med Cruise i USA før han tager springet over til N64 – denne neonfarvede racer lover at levere en højoktan arkadeoplevelse på Nintendos hybridsystem og kommer med tilladelse fra Raw Thrills, studiet etableret af industrilegenden Eugene Jarvis, drivkraften (ingen ordspil beregnet) på den originale Cruis'n USA.

Jarvis burde ikke behøve nogen introduktion; hans videospil-kreditter inkluderer nogle af de mest banebrydende arkadehits nogensinde, som f.eks Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV , NARC. Vi var så heldige at tale med Jarvis om Cruis'n Blast, hvor han arbejdede med Nintendo og hans glitrende karriere. God fornøjelse.

Nintendo Life: Kan du give os lidt baggrund for, hvordan Cruis'n Blast blev til? Hvad fik dig til at beslutte dig for at oprette et nyt bidrag i serien tilbage i 2017?

Eugene Jarvis: Jeg har en klassisk video- og flipperspillehal i min kælder, og hver gang vi holder en fest, når børnene ser de gamle Cruis'n-chauffører, er de som gale på dem i timevis. Det er virkelig svært at få dem til at gå hjem. Og så er der de mødre og fædre, der voksede op med Cruis'n, og de hopper også ind i handlingen! Så hvis 25 år gamle spil er så sjove, hvad med at lave et nyt Cruis'n arkadespil? Det ville være et hastværk at se, hvordan en Cruis'n-driver med 1000x bedre grafik og computerkraft ville se ud i dag.

Nogle af holdet var med rette skeptiske over for, hvordan sådan en ældgammel titel kunne være relevant i vores skøre nye fast-forward-æra af spil. Da vi første gang spillede den nye temasang, kunne de ikke stoppe med at grine og derefter danse til den uhyrlige retro-disco-stemning. Så var der spørgsmålet om, hvad man skulle kalde spillet. Cruis'n for en Bruis'n? Der var mange kandidater. Jeg kunne godt lide Cruis'n 4-Ever, fordi det var som det fjerde spil i trilogien. Så vi lavede en masse hjul med '4'ere' i til logoet, men noget var bare ikke rigtigt.

Efter hvad der virkede som måneder med dumme navne, fandt vi på Cruis'n Blast. Jeg elskede, at "Blast" både er en eksplosion - dette var det første Cruis'n-spil, der havde en turbo-boost-funktion, som vi kalder "Blast" - og også fordi vi ønskede at fange den afslappede sjove kørestemning fra Cruis'n (more sig"!).

Nu hvor jeg tænker over det, burde vi virkelig have sat et udråbstegn til sidst! Der er altid næste gang...

Hvor praktisk var Nintendo med denne udgivelse? Gav det nogen feedback eller råd under udviklingen, eller fik du fuldstændig frihed?

Nintendo var virkelig fantastisk. De er ejere af Cruis'n IP, så det var en sand ære at få deres tillid til at udvikle spillet på Switch. Som arkadeudviklere vidste vi virkelig meget lidt om Switchen, og John Vignocchi og Nintendo of Americas tredjepartsteam hjalp os virkelig hvert skridt på vejen. De gav os masser af feedback og råd om, hvordan man tager arkadespillets kerne og fylder den med tonsvis mere gameplay og indhold, som konsolmængden efterspørger. Så slog de os dybest set løs for at gøre det bedst mulige Switch-spil.

Billede: Raw Thrills

Nintendo censurerede som bekendt Cruis'n USA på N64 – har der været nogen fare for en gentagelse af det for Switch-versionen af ​​Cruis'n Blast?

Ja, vi havde noget edgy "humoristisk" indhold dengang! Denne gang gav Nintendo os virkelig frie hænder.

Ståede du over for nogle problemer, da det kom til at passe et dyrt arkadespil ind i et relativt underpowered bærbart system som Switch?

Projektet startede virkelig som en slags "hvad nu hvis" joke om det latterlige i at prøve at proppe et avanceret arkadestykke ind i Switch. Jeg mener, hvor er Nvidia 32-gigapixel grafikkort og 5GHz CPU? Men for at sige sandheden, var vi virkelig overraskede over billedhastigheden og grafikkvaliteten, selv når den blev blæst op på en stor LED-fladskærm i familieværelset.

For ikke at sige, at det var en tur i parken. Jeg gætter på, at vores kunstnere og kodere havde meget tid på deres hænder under pandemien til at justere koden og grafikken og billedhastigheden til det maksimale. Når du ikke kan gå nogen steder eller gøre noget – kan arbejde være super interessant. Det tog især masser af blod, sved og tårer at få shaders og effekter til at se cool ud. Dette var vores spil, og vi kunne ikke bebrejde en anden for en dårlig port.

Hvad gør Switch-versionen af ​​Cruis'n Blast overlegen i forhold til arkadeoriginalen? Har du lavet nogle justeringer eller forbedringer til denne udgave?

Konsol- og arkadeoplevelser har meget til fælles, men da hjemmespillere har tid til virkelig at maxe et spil hurtigt, har du brug for megatons af indhold. Så vi gik fra fem spor og 12 biler til – få det her – 29 spor, 23 biler, snesevis af hemmelige genveje og nye skjulte køretøjer. Derudover fik vi masser af nye "turbo-ramper" med kontante belønninger og 87 nøgler til at låse op for alle disse godbidder. Kort sagt, det er en hel masse Cruis'n, der foregår!

Arkadeversionen blev opdateret efter lanceringen med nye biler; planlægger du at lave et lignende trick med Switch-porten via DLC?

Vi håber, at efterspørgslen efter spillere vil være der, så vi kan lave noget mere eksklusivt Cruis'n-indhold til Switch. Der er mange drømmebiler og -baner, som kunstnerne ønsker at bringe ud i livet.

Hvad er fremtiden for Cruis'n-serien ud over Blast? Har du planer om flere spil?

Vi har kastet rundt med nogle ideer – en ting, jeg har kastet rundt på, er at remastere den klassiske arkade Cruis'n-trilogi specielt til Switch, op-resning af indholdet til fuld HD og solid 60Hz billedhastighed! Og jeg tror, ​​at nogle af de bedste ideer kommer fra Cruis'n-spillerne derude. Vi ser frem til at ramme alle sociale nyheder på udgivelsesdatoen – Twitter, Insta, YouTube og TikTok – for at se, hvad Cruis'n memes er trending!

Din karriere inden for videospil vil misundes af mange; hvad synes du om moderne spiludvikling? Tror du, der er plads til old-school oplevelser som Cruis'n-serien i 2021?

Det er vanvittigt, men jeg begyndte at lave arkadespil tilbage på Atari i 70'erne - for 44 år siden! Det virker som omkring fem eller seks liv på rejsen fra Pong til Mario til Fortnite til hvem ved hvad. Fra 8-bit til gigabit, det har været en tur.

Billede: Raw Thrills

Jeg elskede virkelig udviklingsprocessen tilbage i 8-bit-æraen, da jeg kodede, lavede pixelkunst og lyde på Defender og Robotron. Det var bare to eller tre nørdede børn i et spil, og ledelsen lod os stort set være alene, fordi de ikke anede, hvad vi lavede! På en eller anden måde var det bare magi. Selv på Cruis'n USA var spiludviklerholdet kun fem personer! Men med årene er det blevet mere og mere som en kæmpe Hollywood-aftale med store teams, lyskunstnere, animatorer, karakterriggere, teksturfolk, lydudviklere, musikkomponister, miljøkunstnere, niveaudesignere, karakterdesignere, art directors, tech leads, programmører, specialeffektskabere, spiltestere og producenter overalt, hvor du vender dig! Og spillene i dag er utrolige – 1000 gange bedre, end jeg kunne have drømt om dengang.

Men lige når du siger, at små hold og old-school-spil er døde, og at alt skal have et budget på 100 millioner dollars – ud af ingenting kommer et massivt spil som Flappy Bird or Candy Crush og får alle med et budget over $10,000 til at se dumme ud! Og jo længere jeg har været i spilbranchen, jo mere indser jeg, at det eneste, jeg har lært, er, at jeg ikke ved noget! Jeg brugte nok halvdelen af ​​min karriere på at prøve at slippe af med pixeleret grafik – og få mere realisme – og så kommer det næste jeg ved, at en teenager i Sverige finder på Minecraft, og gigantiske pixels er nu det fedeste nogensinde! Jeg kan huske, at jeg grinede af en begavet ung kunstner i slutningen af ​​80'erne, der ville lave et spil om at dyrke planter (hvordan vil du sprænge det i luften?) - og så 20 år senere Farmville tager verden med storm!

Jeg tror, ​​at en af ​​de store faktorer i succesen med Nintendo Switch er, at den virkelig fanger arkadestilen – den umiddelbare og tilgængelige spillestil, der virkelig er sjov for alle. Så jeg tror, ​​at den gamle skole-arkadeånd lever i bedste velgående – ikke kun i de fysiske spillehaller i verden, men i enhver Nintendo Switch-afspiller!

Hvordan har det været at arbejde med Nintendo igen, og ville Raw Thrills nogensinde producere et spil, der er eksklusivt til konsoller, snarere end til spillehaller?

Det har virkelig været en fornøjelse at arbejde med Nintendo igen. Naturligvis har meget ændret sig på 25 år, og standarderne for gameplay, indhold, lokalisering og test er vokset eksponentielt. Jeg husker dengang, hvor jeg arbejdede på Cruis'n USA, og testen var sådan: "Har spillet ned? Ingen? Du er god til at gå!" Nu er spillets kompleksitet og kvalitet igennem taget, og tingene er meget mere seriøse.

For så vidt angår at lave en eksklusiv til konsoludgivelse - hvem ved? Vi har været dedikeret til at lave fantastiske arkadespil i de sidste 20 år hos Raw Thrills, og vi er nu en af ​​de førende videoarkadeproducenter i verden! Vi har det så sjovt med at skubbe konvolutten i arkaden med titler som Jurassic Park Arcade, Halo: Fireteam Raven eller vores seneste originale titel King Kong of Skull Island VR. Og gæt hvad – Cruis'n Blast arcade er stadig en af ​​vores topsælgere rundt om i verden.

En del af at skubbe på konvolutten er konstant at udforske nye ting, og Cruis'n Blast for the Switch er en måde at strække sig og se, om vi kan bringe noget gammelt/nyt til konsolscenen. Jeg håber, at spillerne virkelig bliver begejstrede for at spille Cruis'n Blast for the Switch. Nintendo åbner et helt nyt univers for Raw Thrills. Jeg kan ikke vente med at se, hvor vi går herfra!

Vi vil gerne takke Eugene for at tage sig tid til at tale med os. Cruis'n Blast kommer til Nintendo Switch den 14. september.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap