PCTECH

Godfall-interview – historie, kulisser, tyveri og mere

Som det første spil nogensinde, der officielt blev bekræftet til PS5, Godfall har været noget, som mange har haft øje på i næsten et år nu. Dens selv-dubbede looter-slasher-præmis, høje fantasy-indstilling og nærkampsfokuserede kampe har set spændende ud i alt det, vi har set af spillet indtil videre, og Counterplay Games vil håbe, at deres første AAA-spil lever op til hypen de har trommet for det.

For nylig fik vi en chance for at sende et par af vores spørgsmål om spillet til dets udvikler for at få en bedre idé om, hvad spillere kan forvente af det, når det lanceres om ikke så længe. Du kan læse vores interview med senior tekniske producer Dick Heyne nedenfor.

gudfald

"Med Godfall som en ny IP, kunne vi ikke tage noget for givet, når det kom til verdensopbygning og historiefortælling. Aperions verden er helt ny for spillere. Hvis fortælling og historiefortælling ikke spillede en central rolle i udviklingen, vidste vi, at vi ville risikere at skabe en verden, der føltes hul."

Godfall ser et ret betydeligt spring fra Counterplay Games' tidligere titel, Duelyst, som et fuldt udbygget AAA action-RPG. Hvordan var behandlingen af ​​overgangen mellem to meget forskellige produktioner?

Det var bestemt udfordrende, men en meget givende oplevelse. Jeg husker de tidlige dage Godfall, for tre-fire år siden, da vi var en meget mindre operation. Halvdelen af ​​holdet arbejdede fra et ydmygt lille kontor, den anden halvdel var spredt over hele verden. Vores teamstørrelse var omkring 15 til 20.

Holdet var meget ivrige efter at prøve noget nyt og tog imod udfordringen fra dag ét.

Vi forsøgte at indstille os på at være klar til at opskalere, når tiden kom. Dette var nok vores største produktionsudfordring. Godfall er bare væsentligt mere kompleks end det, vi har arbejdet med tidligere. Vi brugte meget tid på at sikre, at vi fokuserede vores energi på funktioner og initiativer, der faktisk resulterede i en mere positiv oplevelse for spilleren.

Selvom overgangen var vigtig, rejste hele holdet sig virkelig til lejligheden og gennemførte det, som mange udenforstående fortalte os var umuligt.

Fortælling og historiefortælling er normalt ikke i centrum i loot-drevne RPG'er - hvad er det Godfall's tilgang til dette?

Med Godfall som en ny IP, kunne vi ikke tage noget for givet, når det kom til verdensopbygning og historiefortælling. Aperions verden er helt ny for spillere. Hvis fortælling og historiefortælling ikke spillede en central rolle i udviklingen, vidste vi, at vi ville risikere at skabe en verden, der føltes hul.

Vi følte ikke, at dette ville resultere i en meningsfuld plyndringsoplevelse. Hvem er ligeglad, hvis du ligner en badass, hvis du ikke er investeret i din karakter eller den verden, de eksisterer i?

Ud over kampagnen ville vi sikre os, at der var en rig verden, som spillere kunne fortsætte med at sætte tænderne i, selv efter at de har besejret makroer, og kreditterne ruller. Vi arbejdede hårdt på at skabe en ekspansiv codex fyldt med rige stykker af Aperions historie, fjendens intelligens og andre sager.

Da valoriske riddere udtrykker sig gennem kamp, ​​sørgede vi også for, at hvert våben havde sin egen historie/lore knyttet til sig.

Alle disse brikker bundet sammen skaber et unikt univers, og vi kan ikke vente med at se spillerne udforske og afsløre Aperions mystiske historie.

Gudfald_03

"Mit håb er, at vores spillere vil føle det deres måde er den ideelle måde at spille på Godfall, og de har absolut handlekraft til at bestemme, hvad deres måde er."

Godfall tillader spillere at spille gennem det solo, men i betragtning af hvor vigtigt co-op ser ud til at være, vil du sige, at det er den ideelle måde at spille spillet på?

Jeg tøver med at sige "ideelt", fordi jeg tror, ​​det afskrækker spillere, der måske vil spille solo. Jeg synes den ideelle måde at spille på Godfall er hvad spilleren synes er sjovest.

Personligt elsker jeg at spille co-op. Jeg synes, at mine clears er lidt hurtigere, og det er altid en blast-teori, der skaber synergier med hvem jeg spiller med. Vi vil se på hinandens opbygninger, forsøge at identificere eventuelle huller, vi måtte have, og tune/pusle, indtil vi føler, at vi har alt, hvad vi behøver for at dominere slagmarken.

Når det er sagt, nogle gange ønsker jeg at bevæge mig gennem en mission/niveau i mit eget tempo. Solo er fantastisk til det.

Mit håb er, at vores spillere vil føle deres måde er den ideelle måde at spille på Godfall, og de har absolut handlekraft til at bestemme, hvad deres måde er.

Godfall er selvfølgelig en RPG, og en, der fokuserer på loot-drevet progression, hvilket igen betyder, at spillerne vil have visse forventninger til spillet, f.eks. med hensyn til, hvordan alle dele ser ud, eller hvilken nytte de vil have. Kan du fortælle os om, hvad spillere skal forvente at se fra Godfall i dette område?

Jo da. Godfall har over 120 våben. Ud over det har du et væld af forstærkninger, nipsgenstande, bannere og livssten, der i sidste ende alle vil spille en afgørende rolle i den bygning, du lander på.

Spillere kan forvente en meget visuel variation mellem vores våben. Vi ønskede virkelig at dække en bred vifte af udseende og fornemmelser for at sikre, at uanset hvad spillerens præference var, ville de finde våben, der visuelt gav genklang hos dem.

På samme måde er den nytte, som dit bytte giver, utrolig varieret. Den centrale idé er, at loot kan forbedre de værktøjer, som spilleren har (Soulshatter, Breach Damage, osv.). Men noget bytte kan også tilføje værktøjer til spillerens arsenal. Noget udstyr vil markere fjender med forskellige debuffs, inklusive Mark of Lifetap, som vil helbrede alle allierede, der angriber den markerede fjende. Spilleren kan også forbedre sig selv med unikke velsignelser med visse stykker bytte, hvilket giver dem midlertidige buffs i kampens hede.

Vi ønsker ikke helt at løfte sløret, men det er overflødigt at sige, Godfall's loot er en robust legeplads fyldt med muligheder.

Godfall har, hvad der ser ud til at være et meget rigt high fantasy-miljø. Hvad kan spillere forvente af spillet med hensyn til ting som lore og verdensopbygning?

Jeg dækkede det meste ovenfor. Spillere kan forvente en rig verden med forskellige miljøer, da de steg op i Skybreaker Monolith.

Spillere kan også se frem til vores rige karakterer. Med over 70 unikke fjender har Macros masser af bønder til sin rådighed.

Gudfald_02

"Spillere kan forvente en meget visuel variation mellem vores våben. Vi ønskede virkelig at dække en bred vifte af udseende og fornemmelser for at sikre, at uanset hvad spillerens præference var, ville de finde våben, der visuelt gav genklang hos dem."

Hvad er dine planer for Godfall's support efter lancering? Er det noget du har planlagt på dette tidspunkt?

Det er noget, vi helt sikkert har planlagt, den Ascended Edition af Godfall kommer med den første udvidelse af spillet.

At planlægge fremtiden for en ny IP er interessant, fordi du selvfølgelig skal have en spilleplan. Men vi ønsker også at være på vagt og sikre, at vores fremtidige indsats reagerer på feedback fra fællesskabet/spillerne.

Til sidst, hvad er den ene funktion, som du er mest begejstret for spillet?

Jeg er personligt meget begejstret for Dreamstone-tilstand. Dette er en af ​​de slutspilsløkker, vi har talt om i tidligere interviews. Det var et brag at skabe en mini-rogue-lignende oplevelse indeni Godfall.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap