PCTECH

Returnal ligner et tidligt visuelt udstillingsvindue til PS5

Roguelike skydespil har oplevet noget af en genopblussen i løbet af de sidste par år. Plyndrer skytter som Borderlands 3, Destiny 2, , Division 2 har sat loot-baseret progression og mekanik i centrum. Mens de nyder brorparten af ​​mindspace, har mindre studier været i gang med at lave loot-baserede roguelike skydespil i et stykke tid nu. Ziggurat 2 udkom for få måneder siden, opfølgningen på et af de bedst modtagne roguelike-skydespil derude. Titler som Strafe stille og roligt har ført genren igennem på pc. 16 bit-esque roguelikes kan lide døde celler er også blevet bemærkelsesværdigt godt modtaget gennem årene.

På trods af roguelikes enorme popularitet har vi endnu ikke set en AAA-udvikler tage genren seriøst: Indtil nu har dette været rent indie-territorium. Housemarque's Retur, der skal udgives til april til PlayStation 5, søger at ændre det. Lige fra annonceringstraileren er det tydeligt Retur er i høj grad en AAA-oplevelse: Vi ser på billeder, der nemt overstiger alt, hvad vi har set på sidste generations platforme, glat film og mere: Dette er tydeligvis ikke en roguelike, som vi har lært dem at kende. Det er heller ikke en Housemarque-titel, som vi har lært dem at kende: studiet er bedst kendt for at skabe Resogun, et bullet-helvede skydespil på PS4.

Selvom spillets mekanik og polering er klare højdepunkter, er vi mere interesserede i, hvordan det hænger sammen på et teknisk niveau: dette er en af ​​de første PlayStation 5-eksklusiviteter, der lanceres uden for cross-gen-perioden, helt ubegrænset af begrænsningerne ved base-Playstation. 4 hardware. Hvordan gør Retur skubbe tingene fremad på PlayStation 5? Som den første AAA roguelike derude, yder den Sonys hardware retfærdighed?

Teksturarbejde og modelkvalitet

Bortset fra de forbedrede CPU- og GPU-kapaciteter tilbyder PlayStation 5 væsentligt mere VRAM end sin forgænger. Housemarque behøvede ikke nøjes med 5.5 GB tilgængelig hukommelse, og resultaterne er tydelige i Retur fremragende materialekvalitet. Vi ser high-fidelity 4K-teksturer blive brugt over hele linjen til miljø- og karaktergengivelse. Dette er et definitivt skridt op fra ottende generations titler. I nærbilleder er det rart at se teksturdetaljer holde sig godt, selv på tilfældige aktiver som mosdækkede ruiner.

Hvad angår modelkvalitet, har Housemarque implementeret høje poly-count aktiver til både hovedpersonen og fjender. Selenes model er overraskende detaljeret i filmiske nærbilleder. Desuden hjælper den høje kvalitet af hudskygge og brugen af ​​lystransport under overfladen med at levere en næsten fotorealistisk oplevelse. Vi var lidt skuffede over hårgengivelsen Retur. Selene har en kasse med hjelmhår. Mens den korte klipning og de anvendte transparenter af høj kvalitet er overbevisende i stillbilleder, er manglen på hårbevægelser en smule skurrende, især i betragtning af hvordan animeret hår gik fra tilfældig Gameworks-effekt til mosestandard på konsollen i løbet af ottende generation.

Belysning og skyggegengivelse

tilbagevenden

Strålesporing bliver en stadig mere standard gengivelsesteknik i niende generations spil. Selvom det ikke eksplicit er blevet name-droppet for Retur, det ser ud til, at spillet gør brug af strålesporede refleksioner. I åbningsfilmen til gameplay-traileren reflekteres konsollen/kommando-hubben foran Selene - et objekt, der ikke er i kameraets syn - kort på hendes hjelm. Det er ikke ligefrem en transformerende forandring. Vi tror dog, at Housemarque tager Resident evil village Maiden demo-tilgang her: velovervejet brug af ray-tracing med en relativ høj smoothness cutoff for at maksimere effekten i scener, der virkelig ville have gavn af det, uden at gå på kompromis med ydeevnen. Som et slyngelagtigt skydespil vil spillerens evner betyde noget, så vi forventer det ikke Retur at vise dekadente mængder af strålesporede effekter på bekostning af ydeevne.

Bortset fra RT ser vi en solid global belysningsimplementering her. Desuden udsender mange partikeleffekter i spillet dynamisk lys: Dette bidrager i høj grad til atmosfæren i mørkere eksterne miljøer. Volumetriske effekter spiller også en stor rolle her: Volumetrisk tåge tilbyder tykt dække, der fuldstændigt skjuler dele af legeområdet, hvilket bidrager til den generelle humørfyldte følelse. Partikelvolumen påvirkes af dynamiske lyskilder - Selenes skud affyrer ofte tåge og røg. Interessant nok varer partikeleffekter fra skud og eksplosioner en del længere her end i den nuværende gen-spil, hvilket antyder en relativt lemfældig tilgang til partikeludslagning, hvilket tillader eksplosioner og pistolspor at forblive på skærmen i længere tid.

Skyggegengivelse er interessant: spillet ser ud til at have en form for kontakthærdning, hvor skarpheden og definitionen af ​​skygger bestemmes af deres afstand og position fra lyskilder. Retur ser ud til at bruge en udskudt renderer. Vi ser et stort antal dynamiske lyskilder i spil, lige fra partikeleffekter til ovenlysvinduer og eksotiske aktiver i spillet.

Efterbehandling

tilbagevenden

Retur gør stor brug af sin post-proces pipeline til at understrege sin rige, overjordiske atmosfære. Per-objekt og kamerabevægelsessløring er implementeret med stor effekt, og vi ser en subtil dybdeskarphed-effekt i den fjerne baggrund. En implementering af omgivende okklusion med højt antal prøver er også på plads, som hjælper med at jorde genstande og fjender i miljøet.

Retur gør stor brug af bloom, og nogle af de spektakulære partikeleffekter og eksplosioner burde skille sig ud på et fantastisk HDR-tv eller -skærm.

Konklusion

tilbagevenden

Vi er stadig meget i de tidlige dage af den niende konsolgeneration. Over på Xbox og pc, Medium for nylig udkom som en niende-gen eksklusiv. Mens sidstnævnte er en gysertitel med fast perspektiv i den tidlige ånd Resident Evil spil, er der meget at finde tilfælles: Vi ser en bemærkelsesværdig aktivkvalitet over hele linjen, fornuftig brug af ray-tracing og en post-proces pipeline, der ikke er kompromitteret af sub-native buffere og lave sample counts. Retur (Og Medium) vejviser, hvor 4. generations visuals er på vej: Vi ser på modeller med højere kvalitet, kompromisløs teksturkvalitet og smagfuld brug af ray-tracing, når vi kommer forbi "vandpytterne overalt!" fase. Det er ikke ligefrem en nat-og-dag forskel. Men det er ikke let at se, hvor godt basis-PlayStation 2013 ville køre dette spil, og det er en god ting: PlayStation-eksklusiviteter begynder at bevæge sig ud over vintage XNUMX-hardware.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap