PCTECH

Det mellemstore interview – dobbelt virkelighed, faste kameraer, historie og mere

Bloober Team har været en af ​​de mest produktive udviklere af gyserspil i de senere år, og med erfaringer som f.eks. Observer, lag af frygt, , Blair Witch, de har bestemt bevist deres talent ved mere end én lejlighed. Med deres næste spil tager de dog, hvad der ligner, et stort spring fremad. Medium ligner deres mest ambitiøse spil til dato, og efter at have været i studiets pipeline - i det mindste som en idé, hvis ikke et egentligt spil - i næsten et årti, er det også et spil, som Bloober Team har forestillet sig i lang, lang tid . Snart får vi at se, om det lever op til hypen, men inden det sker, havde vi for nylig mulighed for at sende nogle af vores mest brændende spørgsmål om spillet til dets udviklere. Du kan læse vores samtale med Medium producent Jacek Zieba nedenfor.

Medium

"Spillets hovedoverbevisning er dualitet og at give forskellige synsvinkler, fra historie til gameplay slutter, hvilket er grunden til, at dual reality gameplay er et af grundlaget for Medium."

Et af de største træk her er helt klart Dual Reality-gameplayet - kan du tale om det lidt, og hvor kritisk det bliver for oplevelsen? Er dette for eksempel noget, der kan aktiveres til enhver tid, så spillerne har friheden til at hoppe mellem virkelighederne, når de vil? Eller er det begrænset til bestemte områder eller dele af historien?

Spillets hovedoverbevisning er dualitet og giver forskellige synsvinkler, fra historie til gameplay slutter, hvorfor dual reality gameplay er et af grundlaget for Medium.

Spillet vises ikke med dual reality gameplay hele tiden, da spillere kan forvente at spille i det omkring 33 % af spillet, mens resten af ​​spillet foregår i en enkelt virkelighed, enten i den virkelige verden eller i den spirituelle verden .

Dette er for hele tiden at overraske spillere i hvilken verden de befinder sig i, og det har også til formål at stille nye udfordringer – hvordan kan spillere bruge verden til deres fordel?

På nogle punkter i spillet vil spilleren være i stand til at bevæge sig fra den virkelige verden til den spirituelle verden på specifikt udpegede steder.

Det vil ikke være muligt at skifte mellem verdener på noget tidspunkt i spillet, da hele spillet er designet i, at nye gameplay-mekanikker kan opdages i deres egne virkeligheder såvel som med hinanden under dual reality-gameplay.

Hvad har din primære designfilosofi været, mens du arbejdede på Mediets Dual Reality mekaniker? Er det noget, du bruger mere til historiefortællingsformål, eller noget, du også udnytter til at designe for eksempel bedre puslespil eller mere intense gysersekvenser?

At vise to verdener samtidigt er vores primære filosofi designet til at forbedre historien yderligere; dog fremmer dual reality-mekanikeren også gameplay og udforskning, såvel som at tage selve atmosfæren ind.

I én verden kan vi være et tilsyneladende sikkert sted, men spillere vil være i to verdener på én gang, så vi ved aldrig rigtigt, om noget lurer i den anden virkelighed...

Hvad lå bag beslutningen om at gå med faste kameravinkler til Medium, især i betragtning af Bloober Teams historie med førstepersons gyserspil?

Der var flere grunde. Den ene er, fordi vi primært byggede et spil i to verdener. Vi eksperimenterede med forskellige kameravinkler under udviklingen, og vi besluttede i sidste ende, at brugen af ​​semifikserede kameravinkler var den bedste løsning for den mest behagelige spiloplevelse, når det kommer til at udforske verden i enten en enkelt eller i dobbelt virkelighed.

På grund af faste kameravinkler var vi i stand til at introducere en endnu stærkere filmisk følelse til hele spillet.

Samtidig refererer vi på en eller anden måde til old-school gyserspil som f.eks Silent Hill or Resident Evil, som var en stor inspiration for os, da vi designede Medium.

Det er også et næste skridt i udviklingen af ​​vores spil her hos Bloober Team, gennem førstepersonsperspektiv med et semi-fast kamera til et tredjepersonsperspektiv i fremtiden.

Vi har set en del af Mediets puslespilsløsning og udforskning i gameplay indtil videre. Kan du tale om, hvad spillere kan forvente af kampsiden af ​​tingene? gør Medium lægge meget vægt på kamp? Spiller stealth overhovedet ind?

Medium fokuserer hovedsageligt på historie, udforskning og gåder, men det betyder ikke, at spilleren ikke vil støde på nogen trusler.

Vi fokuserer mere på, hvordan vores karakter kan overleve og håndtere de trusler, der kan eksistere i den ene verden, men som ikke kan ses i den anden; derfor handler spillet mere om overlevelse end kamp.

Spillere vil være i stand til at forsvare sig, hvis der sker noget, men det vil ikke være et direkte angreb fra spilleren.

Karakteren vil også være i stand til at snige sig forbi forskellige situationer, og dette kan ofte være nødvendigt for at passere gennem bestemte steder.

Bloober Teams spil har været kendt for at være ret historiedrevne i fortiden, og det ligner Medium vil ikke være anderledes. Med dens centrale virkelighedsskiftende mekanik og dens indstilling, har du været nødt til at ændre din tilgang til, hvordan du ser på karakterer eller mere storstilede historieudviklinger?

Nej.

I stedet for at ændre, fokuserede vi simpelthen på vores historiefortælling, enten ved at inkludere flere mellemsekvenser eller ved at introducere yderligere gameplay-situationer, hvor spillere har det sjovt ved ikke kun at opdage denne historie, men også af at spille Medium.

Medium er blevet beskrevet som en af ​​Bloobers største produktioner nogensinde. I betragtning af, at dette er et spil, der har været kendt siden så langt tilbage som 2012, var det blot et spørgsmål om at vente på, at hardwaren gjorde retfærdighed til den vision, du havde i tankerne for spillet?

En af de største grunde til at vente så længe var at vente på den rigtige teknologi, uanset om det var hardware eller en spilmotor.

Det var også vigtigt at opfylde hele visionen for projektet, og til det havde vi brug for et veteranhold af udviklere.

Bloober Team er kommet langt siden 2012, og vi er allerede en anderledes virksomhed med mere erfaring og læring undervejs.

Alle disse faktorer gjorde teamet så stærkt inden for både teknologi og erfaring, at vi besluttede, at nu ville være det perfekte tidspunkt til at opfylde projektets vision.

Is Mediets meget mere ambitiøs karakter og større produktionsstørrelse, der indikerer den slags spil Bloober Team ønsker at udvikle fremadrettet?

Ja, og vi håber, at spillere til næste generations konsoller vil nyde, hvad Bloober-teamet har at tilbyde og værdsætte de nye drejninger, som vi tror ville fordybe spillere i horror-aspekterne af Medium.

Der er lavet en masse sammenligninger mellem Than Medium , Silent Hill, hvilket er noget, som Bloober også har talt om. Kan du fortælle os mere om, hvordan spillet henter inspiration fra Stille bakke, og hvordan kan spillere forvente at se den inspiration manifestere sig i selve spillet?

Efter vores mening Silent Hill 2 er et af de bedste gyserspil nogensinde.

Både Silent Hill 2 og Silent Hill serier har altid været en stor inspiration for os, når vi nærmer os psykologiske rædsler.

Med Mediet, Silent Hill 2 var en af ​​de vigtigste inspirationskilder, når det kommer til atmosfæren i spillet.

Når du spiller Medium, spillere, der er fortrolige med Silent Hill serier bør opleve lignende temaer og æstetik i vores spil, især i sammenhæng med den overordnede atmosfære.

Hvor lang tid vil et gennemsnitligt gennemspil på Medium være?

8-10 timer.

Medium

"Med Mediet, Silent Hill 2 var en af ​​de vigtigste inspirationskilder, når det kommer til atmosfæren i spillet."

Medium lanceres som en eksklusiv Xbox Series X/S-konsol, men har du nogen planer om i sidste ende at bringe spillet til PS5?

Indtil videre fokuserer vi på Xbox X og S og pc, så i øjeblikket har vi ingen andre platforme planlagt.

Hvad var årsagen til lanceringen som en eksklusiv Xbox-konsol?

Det er et resultat af vores forhold til Microsoft, den hardware, vi havde brug for, og hvordan vores udviklingsfremskridt og MS-planer for XSX stemmer overens. Bundlinjen er det et spændende eventyr, der bringer Medium som et af de første spil til XSX.

Kan du tale om opløsninger og billedhastigheder Medium er målrettet mod Xbox Series X og Xbox Series S?

Teamet arbejder stadig på at optimere Medium på tværs af Xbox Series X og S, og flere detaljer vil blive delt tættere på lanceringen.

Xbox Series X har et væld af GPU-hestekræfter og en hurtig SSD. Hvordan tror du, at dette vil hjælpe udviklere, når de udvikler spil i de næste 7-8 år?

Spil vil generelt se bedre ud, men det vil ikke være et fantastisk kvalitetsspring som PS2 vs PS3 vs PS4 eller Xbox vs Xbox 360 vs Xbox One.

Evnen til bedre computerkraft og hardware kan helt sikkert hjælpe med at åbne op for mange interessante ideer og koncepter, hvad enten det er bedre AI, finere detaljer på scenen eller lettere løsninger for udviklere. Det hjælper med at give flere muligheder for kreativ frihed, såsom dual reality-gameplayet indeni Medium.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap