Nyheder

Uncharted: The Lost Legacy har perfekt niveaudesign

Niveaudesign er en af ​​de mest interessante dele af videospil. Som med film har videospil udviklet deres eget distinkte visuelle sprog med specifikke signaler og fortæller, at vi kan lære og opfange for at hjælpe os med at navigere eller gætte, hvad der kommer næste gang. Når vi ser brysthøje vægge i en dækningsskyder, ved vi, at en stor kamp er ved at starte. Når vi kommer ind i en stor, høj hule Mørke sjæle, vi ved, at vi er ved at støde på en chef. I teorien skal design på et fantastisk niveau være usynligt eller i det mindste skjult – spændingen i et spil kan blive ødelagt, hvis vi altid ved, hvad der er ved at ske.

Et niveau med suverænt design er jagten på taget Uncharted: Den tabte arv. Chloe og Nadine bliver taget i at bryde ind på Asavs kontor, en mand, der forsøger at udløse en borgerkrig i Indien. Det lykkes dem at undslippe ved at springe ud af et vindue, og så må de løbe, hoppe og klatre hen over slummens tage, alt imens de undgår skud. Udviklere arbejder på at finde en måde at gøre niveauerne nemme at navigere på, mens de ikke er for lineære, og de finder også måder at fortælle os, hvor vi skal hen uden at holde vores hænder eller holde store waypoints overalt – det er en svær balance at finde, men her, Naughty Hunden nagler det.

RELATEREDE: Jak 2 Marked Naughty Dog's Skift Into The Dark Storytelling Vi kender det i dag

I praksis er niveaudesign en syntese af miljøkunst, belysning og det faktiske terræn, vi krydser – og sandsynligvis masser af andre elementer, der er så subtile, at den gennemsnitlige spiller ikke engang overvejer dem. I Lost Legacy, efter at være sprunget gennem vinduet og op på tagene nedenfor, danner strimler af bølgeblik ramper og peger mod ledninger, der kan bruges som ziplines. Lige linjer er blevet brugt i alle former for visuelle medier, fra maleri til fotografi til film - vores øjne bliver naturligt draget af dem og følger dem, hvilket gør dem til den perfekte "usynlige" skiltpost. Bølgejern er et fantastisk værktøj til dette niveau, da det passer ind i slummens æstetik, indeholder flere lige linjer, der alle bevæger sig i samme retning, og er i stand til at reflektere lys for at trække øjet endnu mere ind.

Efter de første par drejninger fremhæves en bekvemt placeret zipline af en række varme pærer, der står i stor kontrast til den stormfulde nattehimmel og kolde jern- og betontage. Lys bruges glimrende i hele dette niveau - en lysstråle, der kigger ud bag en åben dør, er en oplagt invitation til at kigge tilbage bag den. Mørke angiver kanten af ​​et tag eller en væg, du ikke kan hoppe over, mens lys fortæller dig, hvor du skal hen. Det er svært at træffe bevidste beslutninger, når du bliver skudt på og skal springe over svimmelhedsfremkaldende dråber, men skarpe lys tiltrækker vores øjne som møl til en flamme og giver os et godt sted at sigte efter. Under niveauets mørkere sektion løber Nadine foran dig, så alt du skal gøre er at følge hende et stykke tid. Dette er en fantastisk måde at være i stand til at nyde jagten på uden at skulle tænke for meget over, hvilken rute du skal tage - du skal bare bekymre dig om forhindringerne lige foran dig.

Mens videospil som medie har et sprog, har specifikke spil det også. Uncharted-serien har ofte brugt gult til at betegne klatringsbare afsatser, en funktion, der er adopteret af Horizon Zero Dawn. På tagene kan gule afsatser se lidt malplacerede ud, men neongule skilte? De passer perfekt til bybilledet. Da Nadine trækker sig tilbage, og Chloe peger igen, markerer gule skilte vejen frem og leder dig i sikkerhed. Derefter er det tilbage til de lige linjer i bølgeblikket på gulvet og varme lys på andre tage. Niveauet bliver ved med at blande og matche disse forskellige "tegn" for at forhindre, at nogen af ​​dem bliver gentagne eller tydelige. De er beregnet til at fungere som subtile skub, som din underbevidsthed genkender, før du når at analysere dem kritisk, da det ville trække dig ud af spændingen ved jagten – jeg er dog nødt til at analysere spil for at leve af. Hold kæft, ja det er et rigtigt arbejde.

Jeg har før skrevet om hvordan dårlige minikort får mig til at værdsætte mine omgivelser, men Lost Legacy giver helt afkald på minimaps. I stedet smelter alle ovennævnte designfunktioner sammen for at lægge en sti ud. Afhængigt af dit niveau af erfaring med spil, kan denne vej være lige så indlysende som de glødende neonskilte, Chloe klatrer hen over, eller den kan være så svag som hjortespor i en skov... hvilket kan være tydeligt alligevel, hvis du er jæger. Hør, det er ikke en perfekt metafor, okay? Hustagene er et fantastisk eksempel på det visuelle sprog og koder, som videospil anvender, rippet fra andre audiovisuelle medier og genbrugt til vores fordel.

Næste: Livet er mærkeligt: ​​Ægte farver skal vise en realistisk skildring af sorg

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap