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Halo Infinites Springen ist ziemlich schlecht

Wenn Sie jemanden bitten, etwas zu nennen Halo Das fühlt sich originell, wiedererkennbar und grundlegend an, was diesen Shooter von anderen unterscheidet größtenteils identische FPS, besteht eine ziemlich gute Chance, dass Energieschwerter oder Banshee-Kämpfe erwähnt werden. Aber wissen Sie was? Ich würde den meisten Leuten, die Sie fragen, das Haus und die Kinder anhängen und die Tatsache erwähnen, dass Sie während der Schwebezeit, die der erneuten Landung vorausgeht, drei Meter in die Luft springen und jemanden auf halbem Weg über die Karte erschießen können – nicht einmal der Bund ist dafür so wichtig Halo als ikonische Mondschuhe des Master Chiefs.

Ich habe ziemlich viel davon gespielt Halo Infinite technische Vorschau letztes Wochenende. Die meiste Zeit hat es mir wirklich Spaß gemacht. Es ist schön, wieder in einem Spartan-Anzug zu sein und mit einem S50-Scharfschützen Plasmagranaten auf Menschen abzufeuern oder sie ohne Zielfernrohr aus 7 Metern Entfernung zu beschießen. Das Waffengefühl ist anständig – jedenfalls besser als bei Halo 4 oder 5 – und die Waffenvielfalt, zumindest in der Akademie, ist beeindruckend. Sieht aus, als wäre Chief wieder auf der Speisekarte, Jungs.

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Es ist wichtig, diese Zugeständnisse zu machen – abgesehen von der Bewegung wurde Halo immer dadurch definiert, wie fremdartig es ist: die Waffen, die Fahrzeuge, die Umgebungen. Es fühlt sich einfach richtig an, einen Wraith durch den Rumpf eines Scorpion zu schlagen, während es wahrscheinlich eines der dauerhaft befriedigendsten Gefühle in der Geschichte der Shooter ist, jemanden mit einem Needler festzunageln. Es ist nie „nur ein weiteres Maschinengewehr“ – selbst das Standard-AR fühlt sich großartig an, zusammen mit der bewährten Half-Clip-Schuss-Kombination. Aber nichts davon wäre auch nur halb so wichtig ohne Chiefs berühmten Sprung, der in „Infinite“ leider viel weniger ausgeprägt ist – es ist, als würde man vom Trampolinspringen zum Jumping Jacks auf der Straße übergehen.

Sagen wir es so: Halo ohne Springen ist wie Titanfall 2 ohne Wandlauf bzw Beute ohne GLOO-Spritzen. Kurz gesagt, es ist einfach nicht „Halo“. Die ganze Zeit, die ich damit verbracht habe, Infinite zu spielen, konnte ich nur daran denken, dass das Spiel ja gut ist, Spaß macht und zusammenhängend ist, aber ich würde viel lieber Halo 3 spielen. Ein Teil davon hat mit den Karten von Infinite zu tun, die nicht Ich verstehe nicht wirklich, was frühere Level so besonders machte. Es ist leicht, über Valhalla, Sandtrap, Sansibar und Blood Gulch als De-facto-Halo-Design zu sprechen – weite, offene Flächen, die für fahrlässige Tötungen konzipiert sind –, aber einige der besten Halo-Karten aller Zeiten sind kleiner und fokussierter. Ich denke an Guardian aus Halo 3 oder Ivory Tower aus Halo 2, wo Karten ihre inhärente Enge zu ihrem Vorteil nutzen. Jede Ecke und jeder Korridor ist als Bühne für 1-gegen-1-Showdowns konzipiert – alles ist miteinander verbunden und fühlt sich organisch an. Die beiden Karten, die ich während des Infinite-Tests gespielt habe, waren nur Quadrate. Man betonte zwar die Vertikalität, die ein wichtiges Element des erfolgreichen Halo-Designs ist, aber die schiere Anzahl an Barrieren und abgesperrten Korridoren ließ es eher zu einem Labyrinth als zu einer gezielten Kampfarena werden.

Aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Artikel. Der Grund, warum es wichtig ist, hier zu diskutieren, liegt darin, dass die Vertikalität nicht einmal richtig genutzt wird – der Sprung ist kaum hoch oder lang genug, um in der brillant chaotischen Halo-Manier über Plattformen zu hüpfen. Die Felsvorsprung-Klettermechanik hilft in gewissem Maße, aber selbst das wird dadurch erschwert, dass sie die angeblich hektischen Feuergefechte verlangsamt. Es ist durchaus anzunehmen, dass dieses Leveldesign beabsichtigt ist – 343 muss einen Anreiz für diesen neuen Enterhaken schaffen, oder? Aber auch die Halo Infinite-Vorschau war am besten, wenn sie klassische Halo-Vibes verkörperte, und am schlechtesten, wenn einem klar wurde: „Moment mal, diese ikonische Halo-Funktion fehlt“, was häufiger vorkam, als es vernünftigerweise hätte sein sollen .

Für mich war das der Sprung. Es gibt eine Karte mit einem Scharfschützengewehr – das hat, um ehrlich zu sein, keinen Grund, dort zu sein, weil es so klein ist und das Scharfschützengewehr unzuverlässig ist. Aber mit einem hohen, schwebenden Sprung kannst du deinen Gegner ausmanövrieren und ihm einen frechen Kopfschuss versetzen. Das ist der Halo, den ich als Kind geliebt habe – man war mindestens genauso oft in der Luft wie mit Stiefeln am Boden. Master Chief ist ein zwei Meter großer Soldat der Superarmee, der Laserschwerter und Hämmer tragen kann, die Mjolnir in den Schatten stellen. Sie wollen mir sagen, dass John Halo jetzt, im hohen Alter, kaum noch halb so hoch springen kann wie in früheren Spielen? Es fühlt sich einfach falsch an.

Ich mag Halo Infinite. Im Moment ist jedoch die Prämisse, dass dieses Spiel betont unendlich wird – ein Modus Operandi für die zukünftigen Unternehmungen von 343 in diesem Universum – entmutigend. Einerseits ist es ehrgeizig, was es natürlich riskant macht. Vor allem aber würde ich mir wünschen, dass Halo mehr Respekt vor dem zeigt, was diese Serie überhaupt so besonders macht, wenn Halo von nun an so funktionieren soll. Dazu gehören natürlich auch die Waffen, die Charaktere, die Fahrzeuge und die weitläufigen oder gedämpften Weltraumumgebungen. Vor allem aber ist es der Sprung – ohne ihn hätte Master Chief niemals solch enorme Höhen erreicht.

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