novaĵoj

Atrio: La Malhela Sovaĝa Intervjuo: Indie Dev Talks Jutubo, Praktika Hororo kaj Triobla A-Temoj

Post tri jaroj kaj duono da evoluo, Atrio: La Malhela Sovaĝejo liberigita en frua aliro la 10-an de aŭgusto. La ludo estas ambicia miksaĵo de ciberpunko, hororo, aŭtomatigo, supervivo kaj iuj vere belaj piŝthundoj. Ĝi prenas mekanikajn signalojn de Ne Starve kaj Faktoro iel, sed ĝiaj vidaj komponantoj vere igas ĝin elstari inter aliaj pluvivaj kaj aŭtomatigaj ludoj. Dum la rakonto ankoraŭ estas en produktado, kiel multe de la ludo, ankoraŭ ekzistas multe da enhavo disponebla por ludantoj por ĝui en sia frua aliro enkarniĝo.

Atrio: La Malhela SovaĝejoLa tre atendita frua alirlanĉo de 's venas post tri jaroj da YouTube-ĉeesto por la ludo. En tiu tempo, programistoj Isto Inc rikoltis pli ol 1.5 milionojn da vidoj, triono de tiuj koncentriĝis pri la unua ĝisdatiga vidbendo de la ludo. Apud ĉi tiuj ĝisdatigoj estas sana dozo de humuro kaj mokado, direktita al la ludo, ĝiaj adorantoj kaj evoluo mem. La stelo de tiuj videoj estas kutime dizajnisto Stephen Huang, kiu sidiĝis kun Game Rant por diskuti YouTube kiel reklamplatformo, kiel la hororo de la ludo evoluis spontanee, kaj la "joink and twist" metodon de farado de ludarto. La intervjuo estis redaktita por klareco kaj koncizeco.

RELATED: Atrio: La Malhela Sovaĝa Dev Rompas Kiel Jutubo Savis La Ludon

Xbox Indie Spotlight - Atrio: La Malhela Sovaĝa

Q: Pro kio vi estas plej ekscitita Atriumla frua alira eldono de la 10-a de aŭgusto?

R: La plej granda afero estas efektive ricevi la ludon al ludantoj. Pasis tri jaroj kaj duono da evoluo, do estis vere ekscite (kaj nervigis) vidi tion. Tamen, multaj el ili akiris nian ludteston kaj ŝajnis ĝui ĝin. Estas iom nervega liberigi ludon, kiu estas nefinita, kaj vi nur esperas, ke homoj komprenos, ke nia decido estas impliki ilin en la evoluprocezo, ne nur sendi ĝin eksteren. Ni faras bonan laboron por integri ilin en nian kreadprocezon.

Q: Vi permesis al ludantoj provi ludi testversion de la ludo, kio estis la plej granda leciono, kiun vi lernis el tio?

R: La plej granda leciono estas, ke ni ne havas ideon kiel ludi nian ludon. Kiam ni ricevis la ludtestajn videojn kaj sugestojn, ni estis kiel "sankta aĉo, kio okazas?" Ni konstruis ĉiujn ĉi tiujn sistemojn, kaj ni havis kelkajn antaŭkonceptitajn nociojn pri kio la ludo estis kaj kiel ĝi estis intencita esti ludita. Ni lasis aliajn homojn havi siajn manojn sur ĝi, kaj ĝi estis kiel "sankta moly, vi povas fari aferojn pri kiuj ni ne havis ideon", kaj ni pasigis tri jarojn kaj duonon evoluigi ĝin! Jen kial ni iris fruan aliron; Mi pensas, ke ni vidos kelkajn vere interesajn aferojn de lasado de la ludo frue, kaj tio estas bona afero.

Ĉi tiu ĝenro-bendisto estas timiga geedziĝo de Factorio kaj Don't Starve | PC Gamer

Q: Kia estis via plej ŝatata maniero, ke ludantoj rompis vian ludon, kiam vi donis al ili eĉ la plej etan fenestron por ludi en ĝia spaco?

R: Estas interese, ekzistas amaso da malsamaj sistemoj en la ludo, kaj ni pensis ke kelkaj el ili estas vere fortikaj. Rezultas: ili ne estis. Unu el ĉi tiuj estis la pordegoj. Pordegoj moviĝas supren kaj malsupren, kaj ni desegnis ilin en modula maniero. Pordego moviĝas memstare kaj atentas la movojn de aliaj pordegoj ĉirkaŭ ĝi, ŝanceliĝante sin laŭe. Homoj freneziĝis kun tiuj. La ĉefa leciono forportenda estas "neniam fidu la interreton kun via afero, aŭ ili rompos ĝin."

Q: Kion vi esperas atingi plej el la frua aliro de la ludo?

R: Ĉi tio estas ia tanĝanto, kaj ĝi rilatas al niaj jutubaj videoj. Kiam mi komencis fari ĝin antaŭ proksimume jaro, mi neniam faris YouTube, Mi neniam parolis antaŭ fotilo, redaktis aŭ verkis skripton. La afero, pri kiu mi lernis, ke mi estas la plej malbona, estis elekti bildetojn kaj titolojn. Ĉi tiuj estas la plej gravaj pecoj de jutuba video, sed estas tiom da variado en tio, kion vi povas elekti. Mi bezonis longan tempon por ekkompreni, ke mi tute ne sciis, kion homoj volas.

A: Mi pensis, ke mi scias, kion homoj volas, sed mi ne havis ideon. Mi pensas, kiel dezajnisto, gravas humiligi vin kaj diri, 'la nuraj homoj, kiuj povas diri al mi, kion la homoj volas, estas la homoj.' Vi povas iri kaj krei ludon, sed vi ne povas scii ĉu ĝi funkcias aŭ ne krom se aliaj homoj ludas ĝin. Devas ekzisti fundamenta dezajnobazo, de tie, mi volas, ke la homoj aperu en la decidprocezon. Mi estis senĉese humiligita dum Jutubo ĉe ĉiu ŝanco.

Q: Ĉu vi iam maltrankviliĝis, ke aldoni la kreivan reĝimon, kiun tiom da homoj petis, subfosus la streĉiĝon en la ĉefa postviva ludo?

A: Mi ne pensas. Laŭ tio, kion ni vidis, neniu saltas rekte en la kreiva reĝimo. Kompreneble, ĉi tio havas sencon, vi ne prenas ludon kaj iras al la sablokesto, vi volas vidi, kion la dizajnistoj opinias la plej bona sperto. Tiel longe kiel tiu sperto venas unue, tiam ĉio alia estas nur saŭco. Ni faris kreivan reĝimon por ke homoj povu ludi kun ĝi sur pli profunda nivelo kaj esplori la sistemojn, kiujn ni konstruis. Estas malfacile esti kreiva kiam ĉio provas mortigi vin.

RELATED: Triboj de Midgard temas tiom pri Tempoadministrado kiel Survival

Q: Vi estis tre aktiva en Jutubo kun viaj Devlogs, kio estis via plej ŝatata parto de interagado kun via komunumo tiamaniere, kaj ĉu ĝi alportis pli larĝan komunumon al la ludo?

A: Mi pensas, ke sen Jutubo, neniu iam aŭdis pri nia ludo. Mi pensas, ke Jutubo estis la katalizilo de nia tuta sukceso. Mi pensas, ke la merkato estas tiel konkurenciva, kaj ĉi tio estis nia unua ekskurso en realajn ludojn. Ni ne sciis, kio vendas, kio estas interesa, kaj se oni metus la produkton memstare en kampon de nekredeblaj produktoj, ni simple perdiĝus en la maro. Ĉar ni volis meti nin tie ekstere kaj ŝerci, ni sukcesis elstari. Nia merkatada flanko estis vere forta, kaj Jutubo havis pli malaltan baron por eniro tiurilate.

R: Koncerne nia komunumo, ĝi estis freneza. Ĝi iris de ni esti solaj en nia ĉambro, kie vi nur povus ĉikani viajn amikojn por ludi testi por vi tiom da fojoj, ĝi estis kiel "ami, mi ne ludos la unuan horon de via ludo denove." Do diri, ke la partopreno de la komunumo estis grava, estas preskaŭ subkompreniĝo. Ĝi estas esenca por la tuta procezo.

Q: Ĉu senmistigante la luddisvolvan procezon granda celo por Isto Inc?

A: Mi diros ne, kaj mi diros al vi kial. En la komenco, ni certe faris, sed dum la tempo daŭris, ni rimarkis, ke ĝi estas nekredeble niĉa merkato de homoj, kiuj volas, ke ĝi estu senmistigita. Ĉi tiuj homoj estas tipe programistoj, kaj ili kutime jam scias kiel ĝi estas. Estas tre klara linio inter ludprogramistoj kaj ne-ludaj programistoj - estas tre rapide transiri tiun linion kaj kompreni ĝuste kio estas luddisvolviĝo.

A: Prefere ol senmistifiki, mi dirus, ke estas preskaŭ malhonesteco en tio, kion ni faras. Ni provas vendi videon, kaj ne montri al vi kia estas la evoluprocezo, ĉar ĝi estas brutala. Ĝi tute ne estas amuza. Nu, tio ne estas vera, ĝi estas tre amuza kaj mi neniam volus fari ion alian, sed vi scias, kion mi volas diri. Rigardi iun blokiĝi en via ludo kaj kodi ĉirkaŭ cimoj dum horoj ne estas sekseca. Tio estas la vorto. Mi amas ĝin, sed la plej granda parto de la laboro ne estas seksalloga.

R: Ni nur provas eksciti homojn pri luddevistoj. Tio estas tre grava en ĉi tiu tago kaj aĝo. Nun, mi ne nomos nomojn, sed kelkaj pli grandaj kompanioj montris ke ili ne zorgas pri siaj laboristoj lastatempe. Aliflanke, estas ŝanco sur la sendependa flanko de ĝi prezenti aŭtentecon kaj aŭtentan pasion, kiu ne estas pelita nur de mona gajno en kapitalisma merkato kie via unua prioritato estas. feliĉigante akciulojn. Estas agrable povi montri tiun aŭtentan flankon kaj fari ion pri ĝi en maniero ne per tweetoj. Ĉar mi malamas Twitter.

Q: Laborinte Atrium en ĝi dum tri jaroj kaj duono, kio estas via plej ŝatata afero pri Unity kiel motoro?

A: Ni ne devas konstrui ĝin de nulo. En universitato ni prenis ludprojekton kie ni devis konstrui ion tute de nulo. Ni esence faris nenion, kaj mi ellaboris mian pugon. Konstrui ludon de nulo estas vere malfacila, kelkaj homoj administras ĝin sed ĝi estas tre malfacila. Fariĝas demando: 'Kiom da fojoj mi povas fari ĉi tion en la tuta vivo?' Estas kvazaŭ ok jaroj, kaj tio estas tiom da via vivo! Mi estis kiel, 'viro, mi volas fari pli da ludoj ol tio, mi volas konstrui pli da aĵoj!' Laŭ mi, mi neniam ne uzos motoron, ĉar la vivo estas tro mallonga. Eble ni povus konstrui 20 ludojn anstataŭ kvar.

Ĉi tiu ĝenro-bendisto estas timiga geedziĝo de Factorio kaj Don't Starve | PC Gamer

Q: La vivo estas tro mallonga por konstrui motoron, ekkomprenu. En tiu noto, kio estas la plej granda limigo de Unueco laŭ vi?

R: La realo estas, kiam temas pri esti tre malgranda teamo faranta sian unuan paŝon, ĉio temas pri antaŭpensi kaj elekti la vojon de malplej rezisto. Kyle kaj mi jam laboris pri Unity antaŭe, kaj ni efektive publikigis etan puzlon sur la app Store nomita Diskuna. Mi vere fieras pri ĝi, kaj ĝi havas preskaŭ perfektan kvin-stelan takson en la Apple Store.

R: Ĝi ne vendis ŝarĝojn, sed ĝi donis al ni tre bonan ideon pri tio, kion fari poste. Ĝi vendiĝis sufiĉe por ke ni sciu 'bone, ni faru ĉi tion.' Ni laboris kun la motoro dum tri jaroj - kaj estas io pri laborado kun motoro por la unua fojo, kie oni retrorigardas la projekton kaj diras: 'Wow. Ni konstruis ĉi tion kiel sh*t. Ni povus reiri kaj fari ĉi tion multe pli bone.' Do, kiam ni finis la projekton, ni sciis kiel ni reirus kaj konstruos ĝin en Unity. Do, de tiu punkto, Unity estis ŝuo-en.

Q: Ĉu estas komunaj frua aliro eraroj vi aparte konscias pri por Atrium?

R: Mi devas esti tre konscianta pri la tempo de nia teamo. Multaj indies estas nekredeble malgrandaj teamoj, kaj mi ne pensas, ke homoj efektive rimarkas, ke ni estos pli proksimaj al 6 homoj ol al la 600 homoj. laborante Voko de Devo. Tio ne estas ilia kulpo, pro ĝeneralaj travideblecoj, do estas la respondeco de la programisto esti tre lerta komuniki al ludantoj kion vi povas kaj ne povas fari, kiaj estas viaj prioritatoj, kia estas la evoluprocezo... Ĉar por ili ĝi estas nur produkto kiu aperas sur ilia komputilo, ĝi ne estas ilia kulpo aŭ respondeco. Do, nia plej grava afero estas certigi, ke nia komunikado estas altnivela.

RELATED: No Man's Sky Vs Subnautica: Kiel Frua Aliro Formas Ludantan Perspektivon

Q: Ĉu la Devlogs estas tre gravaj por tia travidebleco?

A: Mi pensas ke jes. Estas malfacile diri nun ĉar ĝi ne estas en la manoj de homoj. Se vi estas en nia Discord, vi povas fakte babili rekte al ni pri ĝi. Sed ĝi estas malsama sperto se ĝi estas nur produkto. Kiam ne estas vizaĝo al tio, ĝi estas tre malsama. La plej granda afero, kiun faras la devlogoj, estas konstrui empation. Empatio ne estas granda afero, kiun vi vidas en videoludado.

Kiam homoj aĉetas ludon, ĝi estas ilia. Do, ĝi estas tiu pensmaniero de 'ĉi tio estas mia produkto, do mi volas ke ĝi estu la plej bona. Se ĝi ne estas la plej bona, vi faris al mi malbonon. De la alia flanko, estas ni dirante "ni provas nian plej malfacile, ni amas ludojn sed ni estas tre malgrandaj, do ĉi tiuj estas niaj bridoj." Tiu malkonekto estis transpontita de la YouTube-videoj, do ili povas vidi kion ni pensas kaj la procezojn malantaŭ tio.

Atrio: La Malhela Sovaĝa Liberiĝos En Frua Aliro La 10an de Aŭgusto

Q: Kio igis vin elekti la aŭtomatigan simulilon ĝenran spacon por via postviva ludo?

R: Jes, ĝi certe estas pluviva/aŭtomatiga ludo. Tio estas la fundamenta priskribilo. Por ni, ĝi estis kaj mona kaj pasia decido. Mi neniam ŝajnigas, ke ni ne ĉiam pensas pri mono, mi ne ŝatas kiam homoj estas kiel 'ah, mi nur faras ĝin por la pasio.' Iagrade, ni ĵetas niajn vivojn por ĉi tio, ni devas gajni monon. Ni estas komerco, kaj se ni ne gajnas sufiĉe da mono, tiam ni bankrotas.

R: Do, kiam ni komencis disvolvadon, ni rigardis la ĉefajn ĝenrojn sur Steam tiutempe kaj faris kelkajn antaŭdirojn pri tio, kio estos realigebla post tri ĝis kvar jaroj. Ni vidis, ke kelkaj el la plej enspezaj ĝenroj estis kiel unuapersonaj pafistoj, kaj ni diris 'ne! Ni ne faras tion!' Kiel dupersona teamo tiutempe, farante Voko de Devo or Taksado estis ekstere. Ni havis ĉi tiun ideon fari batalon, sed decidis ne fari. Estis tre konscia decido elekti ĝenron kiun ni ŝatis, vendiĝus bone, kaj eblis por teamo de du efektive plenumi.

A: Pluvivaj kaj aŭtomatigaj ludoj aperis amaso. Mia pensprocezo estis: 'Ĝi aĉas kiam vi eniras Ne Starve kaj vi atingas la finludon, vi estas ĉi tiu mastro de la mondo, kaj vi ankoraŭ devas kolekti ŝtonojn. Homo, mi konkeris ĉi tiun mondon kaj mi ankoraŭ devas iri la mian.' Tiam, vi ludas Faktoro, kaj ili simple preterlasas tiun unuan parton. Do, mi pensis, ke ni povus transponti tiun breĉon, kio estis interesa. Vi komencas postvivante, kaj dum vi regas la mondon, vi povas aŭtomatigi pli da ĝi. Do, ĝi evoluis al io iom malsama.

Q: La streĉiĝo en ludoj kiel Faktoro kaj Ne Starve estas jam sufiĉe terura. Kio igis vin klini vin en la terura estetiko kun Atrium?

A: Ĉu vi scias, kio estas stranga? Mi malamas teruraj ludoj. Mi ne povas ludi hororon por savi mian vivon. Ĉu vi scias kio ĝi estas? Multo de la evoluprocezo estis vere planita, mi ne ŝatas flugi apud la sidloko de miaj pantalonoj sur io ajn – sed la teruraj aferoj simple kuniĝis. Dum ni disvolvis ĝin, ĝi simple okazis.

R: Ni sciis, ke ni volis, ke ĝi estu en la mallumo, do ni povu administri potencon. Tiam la medio ne estis tre interesa, do ni komencis aldoni ĉi tiujn palpebrumajn okulojn. Post tio, estis kvazaŭ, 'ho, ni faris timigan ludon.' Mi tute ne trovas ĝin timiga, sed, sciu, mi sufiĉe konas la estaĵojn.

RELATED: Cloudscape estas Stardew Valley Meets Don't Malsate

Q: Vi havas kelkajn vere unikajn estaĵojn en la ludo, kiel la duon-besta-duon-piŝta Pushback. Kio inspiras la kreaĵdezajnon de mafioj kiel tiu kaj la Popbox?

A: Ĝi estas inspirita de mia sufero. Estis tiom da tempo eltrovi ĝin. Kiam ni komencis mi havis ĉiujn ĉi tiujn aĉajn ideojn, kaj neniu ŝatis ilin, kaj ili estis nur regulaj aŭtomatigaj pecoj. Do, ĉi tiuj monstroj ĵus venis de tiom da ripeto. Estas malfacile diri ĉu ĝi estis inspirita de io ajn, pli movita de reagoj dirante, "ĉi tio estas senmarka, ĉi tio estas enuiga".

A: Estis punkto, ke mi rimarkis, ke ni bezonas malsaman hokon. Ni certigu, ke la estaĵoj povas esti parto de la aŭtomatiga sistemo. Ni faru ponton, kiu kunligas tiujn du. De tio, kion la ludantoj bezonas en ludo iĝis la fokuso de kiel la estaĵoj funkcias, se tio havas sencon. Ĝi igas la ludanton dividi rimedojn.

Atrio: The Dark Wild - Dato Anonci Antaŭfilmo | Frua Aliro - Jutubo

Q: Kiam aperis en la ludo la strangaj gigantoj, kiuj stiras la ĉefrakonton?

A: La rakonto estis parto de ĝi de la komenco. Ĝi fakte estis intencita esti amrakonto, kaj tio ne okazis. Mi povas diri al vi, tio certe ne estas en la ludo. Ĝi estis intencita esti amrakonto implikanta tiujn gigantojn, kaj evidente ili aspektis malsama tiam. Ĝi estis pelita de vida estetiko. Mi volis, ke la grandegaj monolitaj strukturoj la mondo rompu la platan monotonecon de izometra ebeno. Malrapide, kun la tempo, mi dungis redaktiston (ĉar la amrakonto estis sufiĉe malbona). Post eksperimentado kun ĉiuj ĉi tiuj vidaj ideoj, la gigantoj komencis aperi en ludo.

D: Vi antaŭe menciis, ke vi ne estas artisto laŭ profesio. Kiel vi kultivis tiel okulfrapan artstilon kiel rezulto?

A: Mi citos faman Twitch-streamer nomita Ludwig ĉi tie. Ĝi nomiĝas la 'Yoink kaj Twist."

A: La joink kaj tordaĵo estas la ideo preni ion sukcesan de iu alia, kaj tordi ĝin por esti via propra. Mi esence rulumis interreton dum tagoj por trovi artan stilon kiu ne estis farita antaŭe, kaj trovis artiston nomitan Romain Tristram, vi povas trovu lin ĉe Behance aŭ Artstation. Sendube profesiulo, mi pensas ke li faris aferojn por Mercedes kaj la Olimpikoj antaŭe.

A: Mi lernis pere Diskuna kiel adaptiĝi al novaj stiloj. Mi prenos artaĵon, kiun ili faras, kaj rekreos ĝin kiel eble plej proksime. Tio helpos min kompreni la strukturon, regulojn kaj kolorajn paletojn, kiujn ili uzas pli bone ol mi nur farante ĝin memstare.

Q: Kio povas Atrium ŝatantoj antaŭĝojas dum la frua alirfazo?

A: Nu, la ludo tute ne estas finita, do estas tio. La rakonto estas tre mallonga nun. Ni intence retenas la rakonton iomete por ke homoj revenos je 1.0. La afero, kiun ili plej antaŭĝojas, estas la ludo farita, kiom ajn longe daŭros la frua aliro. Por mi, tio estas la vere ekscita afero, havi kompletan ludon.

[FINO]

Atrio: La Malhela Sovaĝejo estas nun en frua aliro sur Steam kaj la Epic Games Store

PLI: La Antaŭa Tago Povus Vere Profiti de Frua Aliro

Originala Artikolo

Diskonigi la amon
montru pli

rilataj Artikoloj

Lasi Respondon

Via retpoŝta adreso ne estos publikigita. Bezonata kampoj estas markitaj *

Reen al la supra butono