Nintendo

Ezaugarri: Soinuen sekretuak eta ateen zaraten poza - Celeste-ren audio-diseinatzaileari egindako elkarrizketa

kevin-regamey-900x-4639015
Image: Zoe Si

Audio-diseinua bideo-joko baten soinu-paisaiaren zati gutxietsia da, nahiz eta ia zalantzarik gabe zarata bereziki ona estimatu duzun zure joko-karrerako uneren batean — ala ez. Resident Evil atea edo soinua Sonic eraztun bat biltzean, audioaren diseinuak joko baterako aldarte egokia sortzen laguntzen du.

Gure Nintendo Life Video Game Music Festival musikan zentratu izan da neurri handi batean, orain arte, eta horrek zentzua du — izenean dago—, baina audioaren munduarekiko gure maitasuna eta estimua ere erakutsi nahi izan dugu, musikarekin modu askotan uztartuta dagoena.

Hori kontuan hartuta, Kevin Regamey-rekin hitz egin dugu, Sormen Zuzendariarekin saria irabazi Vancouver-en oinarritutako jokoen audioen diseinu taldea, Power Up Audio. Alboan beste lau soinu-diseinatzaile talentu — Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber eta Joey Godard — Kevinek soinuak eta musika egin ditu hainbat jokotarako, kredituekin barne. Heavenly, Hyruleren kadentzia, Darkest Dungeon, Super Meat Boy Forever, Subnautica: zero azpitik, eta Towerfall.

Jarraitu irakurtzen Kevinen sekretu guztiak eta jokoetako zarata gogokoenak, munstroentzako audioa nola egin eta hutsetik soinuak sortzea zer den jakiteko...

Nintendo Life: Nola sartu zinen audio diseinuan?

Kevin Regamey: Bizitza osoan musikan trebatu nintzen (pianoa/tronpeta), eta batxilergoaren ostean zinemako partituran sartuko nintzela pentsatu nuen. Edmontongo Grant MacEwan-en musika-konposizioa ikasi nuen, eta, ondoren, Vancouver-en Audio-Ingeniaritza-ikastaro bat egin nuen, eta horrek audio-diseinua zein ikaragarria zen konturatu nintzen: soinuaren bidez ikus-entzunezkoak bizitzea zen guztia, eta oraindik ere asko erabil nezakeen. Musika prestakuntzan zehar lortutako ezagutzak.

Audio ingeniaritza ikasketetan zehar, jokoen audio estudio batera deitu nuen eta 6 hilabetetan eskola amaituko nuela jakinarazi nion. Gero posta elektronikoz bidali nituen berriro 3 hilabetetan, gero 2 hilabetera, gero hilabete 1ean, eta gero 2 astetan deitu nien. Elkarrizketa bat lortu nuen, eta horrek praktikaldi laburra ekarri zuen, eta horrek 3 urte inguru kontratatu zidan. Gaur egun, nire sortzailekide Jeff Tangsoc eta biok laster sartuko gara gure estudioaren 10. urtean, Power Up Audio.

Image: Piztu Audioa

Non hasten zara normalean joko baten soinu-paisaia sortzean?

Proiektuaren izaerak berez lagun dezake soinuak nola sentitu behar duen auzo orokor bat zehazten (gozoa edo disonantea, erosoa edo hunkigarria, etab.), eta adjektibo hauek jokoak behar dezakeen edozein soinu nola hurbilduko naizen jakiteko balio dezakete.

Baina benetan, hau Audio Zuzendaritzari buruzko galdera bat da, proiektu baten Sormen Zuzendaritza orokorraren arabera. Sormen-zuzendaritza proiektuak egon behar duen sormen-mugak definitzeko balio duen bezala, audio-norabideak ere jarraitzen du. Eta soinu-diseinuaren eginkizun osoa kontakizunari eustea eta aurrera egitea dela kontuan hartuta, egiten ari garen aukerak horretarako balio dutela ziurtatu behar dugu. Proiektua zintzoa eta errealista al da? Eskola zaharrekoa eta 8 bitekoa da? Komedia-abentura koloretsua al da? Beldurrezko istorio beldurgarria al da? Eta, beldurrezko istorio beldurgarria bada, zenbat beldurgarria zehazki? Hitz egiten ari al gara"Nightmare on Elm Street", edo hitz egiten ari gara "Scooby Doo"? Horrelako erreferentziek denak orrialde berean mantentzen lagun dezakete, eta proiektuko sormen-erabakiak kohesionatuta daudela ziurtatzen dute.

Zer gustatzen zaizu zure lanetik?

Maite dut mundu bat eraikitzea eta istorio bat ukitu arin batekin eustea: jokalariei emozionalki eragitea eta haien erabakiak informatzea, hoberena gertatzen ari dela konturatu gabe. Gure estudioko proiekturen batek 10/10eko balorazioa jasotzen badu eta soinua ez bada behin ere aipatzen... badakigu gure lana egin dugula.

Zerk inspiratzen zaitu: pertsona bat, talde bat, pelikula edo joko jakin bat, edo mundu naturala bere zarata arraro guztiekin?

Talentu handiko jende asko dago jokoen esparruan. Joonas Turner (Tronu nuklearra, Noite, Downwell, Tormentor X Zigortzailea, Gaitza…) bere soinu-diseinu eta musika gogorrekin behin eta berriz harritzen nauena da.

A Shell in the Pit-eko taldea (bereziki Em Halberstadt-en Gaua basoan, Untitled Goose Game, Txikoria: ipuin koloretsua…) lan harrigarria ere egiten du.

Sweet Justice-ko taldea industria liderra da (SOMA, Cuphead, Igoera, AAA laguntza tona...), Wabi Sabi-ko taldea beste bikaina da (Lekuko, Ori eta Blind Forest…). Baita Darren Korb-ekoa Hades, pyre, Transistor, eta Bastion… Egia esan, talentu gehiegi dago izendatzeko.

Power Up Audio-n talde batekin lan egiten duzu; denek izan behar dituzu zure indarguneak. Zer esango zenuke zurea dela?

Noski, hori oso egia da. Niretzat, ziurrenik xehetasunen mutila naiz. Maite dut xehetasun guztiak sakontzea, joko bat benetan berezi egiten duten behar ez diren gauza guztiak. Hori bai, zortea daukat kofundatzaile eta talde bat izateak ere bultzatzen nauena trazu zabalei aurre egitera; bestela, ez nuke inoiz ezer egingo.

Zein da jokoetan zure gauzarik gogokoena soinuak egiteko (adibidez, ezpatak, elkarrizketak, laser-pistolak)?

Gogorra! …baina ziurrenik ateak. Sormen-askatasun handia dago ondo landutako Door Open animaziorako soinua diseinatzeko orduan.

Ate bat irekitzearen ondorio narratiboak ere maite ditut. Askotan jokalari bat abenturan ibili da azken ordua, ate hau irekitzeko modua aurkitzen saiatzen, eta, kasu horretan, irekitzen den unea sari bat izan ohi da berez, eta zerbait berri eta zirraragarriaren aitzindaria! Zer dago ate honetatik? Oraindik ez dakigu, baina ziurrenik ikaragarria izango da soinu hori eroa zelako!

Badakit goian aipatu dudala soinu-diseinuarekin ukitu arinaz gozatzen dudan, baina noizbait soinua heroi izateko garaia egon bada, ate bat irekitzen duzunean da.

Zein da harritu zaituen joko baten audio diseinuaren azken adibidea? (Bonus puntuak Switch-en badago!)

Gaitza garaipen bat da. Goian aipatu dudan bezala, Joonas Turner maisua da jokoen audio gogorrari dagokionez, eta Scourgebringer ez da salbuespena. Soinuaren eta musikaren gailur eta haranak bat-batekoak dira jokatzeko erritmoarekin - abentura tentsioaren eta borroka zurien arteko etengabeko trukea.

Espektroaren beste aldean, Munstro baten espedizioa zen masterclass bat da. Hainbeste denbora pasatzen duzu eserita eta zure aurrean puzzleari begira... eta ingurunearekin elkarreragiten duzunean, audioaren iritzia izugarri lasaigarria eta aberasgarria da. Soinuak eta musikak zure pentsamendu prozesuarekin eta ekintzekin erritmo ezin hobean mantentzeko modua benetan zerbait berezia da.

Zure prozesuaren zati bat dialekin nahastea eta zer funtzionatzen duen ikustea, eta zenbat da ZEHAZKI zer egin nahi duzun soinu-efektua sortzeko jakitea?

Bietako asko dago.

Arraroa da guztiz itsuan sartzea, baina zalantzarik gabe esperimentazio handia dago sormen-auzo jakin batean. Askotan zerbait arraro eta ezustekoa ateratzen da, eta orduan aurkituko dut jokoan soinu bitxi hori erabiltzeko modua, nahiz eta hasieran lan egiten ari nintzenerako erabiltzen ez izan.

Beste batzuetan, bai, oso argi daukat helmuga, eta hara iristeko behar den lana egitea besterik ez dago.

Zure prozesutik zenbat da etxetik ibiltzea soinu arraroak ateratzen?

Egiten ari naizen soinu bitxiak ahoarekin izaten dira askotan, soinu-efektu jakin batek nolakoa izan behar duen kontzeptualizatzen saiatzen naiz eta. Frogatuko nuke, baina ez nago ziur testuan itzuliko zenik...

Baina bai! Zalantzarik gabe, etxeko gauzak grabatzen ditut behar izanez gero. Askotan nire soinu-liburutegian ez dagoen zerbait zehatz pixka bat behar dudanean izaten da, edo soinu jakin horretarako aldaera ugari behar ditudanean. Celeste-ko jokalarien mugimendua (foley) adibide ona da hemen: jokoko ia ibilgarri/hartu daitekeen gainazal guztiek bere soinu-efektu multzoa dute, eta, beraz, horrek gauza asko elkartzea eta emaitzak grabatzea ekarri zuen.

Nire audio diseinu sekretu gogokoenetako bat hori da C418-k bere katu arraroa grabatu zuen Ghastentzat in Minecraft. Zein da egin duzun soinu-sekretu gogokoena?

Agur DLC kapituluan Heavenly, "Applause.wav" itxuraz stock-efektua "Wavedashing And You" aurkezpenaren amaieran benetan speedrunning ongintzazko maratoian grabatu zen, Summer Games Done Quick 2019 - zehazki, 3 milioi dolar lortu genituen Doctors Withoutentzat. Mugak.

Iturburu-material egokia iruditu zitzaidan, aurkezpenean bertan irakasten ari diren speedrunning teknikak ikusita!

Nola demontre egiten duzu zarata egiten asmatutako munstroei?

Munstroen ahotsak GOGARRAK dira, ziurrenik gehien borrokatzen dudan gauzetako bat, egia esan!

Prozesua bera, oro har, esperimentazio handia izaten da ahoarekin zer soinu mota egin ditzakezun, eta gero gehiago esperimentatzen du soinu horiek nola prozesatu ditzakezun gizaki gutxiago izan daitezen. Gainera, mundu errealeko animalien grabazioak geruza ditzakezu, hala nola itsas lehoiak edo aligadoreak, edo baita kremailerak, globoen kirrinkadak edo ateen kirrinkadak bezalako gauza bizigabeen grabazioak ateratzen ere.

Azkenean, diseinatzen ari zaren izakiari izaera ematea da helburua, beraz, "nortasun" bat lortzeko nahikoa dinamikoa den edozerk ziurrenik aztertzea merezi du.

Beste audio-diseinatzaile bat jango bazenu bere botereak lortzeko, nor izango litzateke?

Egia esan, gorroto dut berriro ekartzea, baina Joonas Turner. Bere obran nolabaiteko kaos kontrolatua dago, benetan miresten dudana. Uste dut nire ahulgune guztiak zerrendatuko bazenitu, baliteke bere indarguneen zerrenda bat aztertzea. Jaja!

Eta azkenik: nola azaltzen diezu zure lana 60 urtetik gorakoei?

"Joko bat egitea etxe bat eraikitzea bezalakoa da. Azpi-lanbide guztiak dituzu dagozkien erantzukizunekin: markoa, lehorezko horma, iturgintza, elektrikoa. Gure estudioak jokoaren audioa kudeatzen du. Soinu-efektuak sortzen ditugu, idazten dugu. musika, grabatu ahots-aktoreak eta lagundu gauza horiek guztiak jokoan jartzen, ondo soinua izan dezan".

Jarraipen galderak badituzte, etxe bat eraikitzearekin lotzen dut beti. Batzuek guztiz ulertzen ez duten arren, "Atearen animazioa egin behar da soinua diseinatu aurretik", zalantzarik gabe uler dezakete: "Lehorgailua jarri behar da margotu aurretik".

Power Up Audio-ren kamiseta ofizialetako bat, taldeko kide guztien marrazki errealistak dituena (Irudia: Zoe Si)

Mila esker Kevini galdera hauei (oporretatik itzuli eta berehala!) erantzuteagatik eta zuk eta Power Up Audio taldeak lan egin duzuen hamar mila milioi jokoetan eman dizkiguzun zarata zoragarriengatik.

Kevini buruz eta Power Up Audio-rekin egiten duen lanari buruz gehiago jakin nahi baduzu, badu Twitter orri bat non informazio interesgarri asko argitaratzen dituen, a Twitch orri pertsonala non speedrun-ak erreproduzitzen ditu, eta ofiziala Piztu Audio Twitch orria, non astero "Reel Talk" izeneko saioa egiten du, jendearen jokoen audio-zorroak egiaztatuz (VOD-ak euren YouTube kanalean harrapatzen dituzu). Zer maitea!

Ziurtatu gure bestea ikusteko VGMFest ezaugarriak, elkarrizketak eta beste, besteak beste Lena Rainekin solasean, Kevinekin lan egin duen konpositorea, eta Darren Korbekin, Kevinek goian aipatzen duen soinu-diseinatzailea (eta konpositorea)!

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia