هرگز لحظه ای کسل کننده نیست که سریال سرنوشت بانجی درگیر شود. این بازی به عنوان یک آتش سوزی ارجمند راه اندازی شد، دارای تفنگ عالی و جلوه های بصری زرق و برق دار، اما داستانی وحشتناک، ماموریت های تکراری، داستانی مزخرف و محتوای ضعیف پایان بازی. از آنجا، هر جنجال و خشمی که می توانید تصور کنید دیده می شود. DLC های گران قیمت، فروش اموت های رقص، خشکسالی های محتوا، مشکلات خواستگاری، مشکلات تعادل، Eververse، دنباله ای که پیشرفت همه را بازنشانی می کند و پایان بازی را تا حدی توهین آمیز ساده می کند، غارت مجدد، حتی DLC گران قیمت تر، XP throttling، جعبه های غارت RNG، مشکلات بیشتر خواستگاری - لیست ادامه دارد و ادامه دارد.
سال گذشته، این شرکت از Activision جدا شد و بازی Destiny 2 را رایگان کرد و یک رویکرد فصلی نبرد پاس را اتخاذ کرد که با Shadowkeep شروع شد (اگرچه مفهوم فصلها تنها پس از عرضه Forsaken به وجود آمد). البته، امسال با Destiny 2: Beyond Light تفاوتی ندارد، اما تیرانداز جهان مشترک در حال گذراندن رادیکال ترین تغییر خود است. با راه اندازی این الحاقیه در ماه نوامبر، بیش از نیمی از محتوای بازی فعلی وارد خزانه محتوای Destiny خواهد شد.
این به این معنی است که حملات، نقشههای Crucible، ماموریتهای عجیب و غریب، کمپینها و کل سیارهها به طور موثر بازنشسته میشوند. برخی از Exotics، مانند Whisper of the Worm و Outbreak Perfected، فقط از طریق ماموریت هایی مانند The Whisper و Zero Hour قابل دستیابی هستند. با حذف این ماموریت ها، تا زمانی که Bungie مکانیک جدیدی را معرفی نکند (که در حال حاضر روی آن کار می کند) راهی برای به دست آوردن آنها وجود نخواهد داشت.
توجیه این رویکرد این است که بازی فعلی بیش از حد متورم شده است و نیاز به اصلاح بیش از حد دارد تا نه تنها راه را برای محتوای جدید باز کند، بلکه عملکرد بهتری را تضمین کند. البته، Bungie همچنین از خزانه به عنوان وسیله ای برای معرفی مجدد این محتوا بلکه برای بازگرداندن محتوای قدیمی Destiny 1 نیز استفاده می کند. در ماه نوامبر به Cosmodrome در Destiny 2 سلام کنید، هرچند که نسخه کامل بازی اول نخواهد بود. Vault of Glass نیز پس از عرضه به بازار خواهد آمد.
با این حال، در چند هفته گذشته اطلاعات جالبی در مورد Destiny Content Vault منتشر شده است. همه چیز با ساخت ویدیویی از YouTuber Aztecross شروع شد که بیان می کرد Beyond Light اساساً Destiny 3 است. این به دلیل جلسه ای است که سال گذشته با مدیر Bungie لوک اسمیت با سازندگان محتوا درباره وضعیت فعلی بازی برگزار شد. ظاهراً اسمیت گفته است که این طاق به منظور چرخش سیارات و فعالیت هایی برای بهبود آنها بوده است. این فرآیند «بازسازی» نیز با توجه به تعداد باگهای بازی ضروری بود.
جالبتر این است که اسمیت ظاهراً پرسید که چرا این سازندگان محتوا اصلاً Destiny 3 را میخواهند و خاطرنشان کرد که ارائه فضاهای بازی جدید بزرگتر، عناصر RPG بیشتر و غیره با بازی فعلی امکانپذیر است. البته، من می گویم "ظاهرا" زیرا Bungie هیچ یک از این موارد را هنگام توضیح Destiny Content Vault تایید نکرده است. علاوه بر این، Aztecross نشان داد که ممکن است با پخش همه این موارد نوعی قرارداد عدم افشا را زیر پا بگذارد، اما احساس کرد که لازم است زیرا به خوبی بر هدف کلی توسعه دهنده منعکس می شود. باز هم Bungie همه اینها را نه تایید کرد و نه رد کرد.
صرف نظر از اینکه طرح فعلی چیست، از قبل واضح است که بانجی در حال ساخت Destiny 3 نیست. علاوه بر Beyond Light و Destiny Content Vault، از دو الحاقیه بزرگ بعدی که به فرنچایز می آیند - The Witch Queen و LightFall نیز رونمایی کرد. - در سال های 2021 و 2022. علاوه بر این، وضعیت فعلی بازی به عنوان یک عنوان رایگان و شبه MMO به عنوان انگیزه ای برای تولید دنباله جدید نیست. دلیلی وجود دارد که شما دنبالههای League of Legends یا Dota 2 را ندیدهاید، بسیار کمتر از World of Warcraft، Final Fantasy 14 یا حتی Phantasy Star Online 2. در کنار پرورش جوامع بر اساس یک پایه خاص، حجم بسیار زیادی از بازیها خرید و مواردی از این دست به سختی می تواند وارد یک بازی جدید شود.
بانجی میدانست - با نوع واکنشهای مشابهی با Destiny 2 مواجه شد. در حالی که بسیاری از داستان جدید و مکانیکهای اصلاحشده (قبل از اینکه هر دو را پس از راهاندازی بیرحمانه خراب کنند) مجذوب شده بودند، بسیاری از این که مجبور بودند چندین سال پیشرفت را پشت سر بگذارند آزرده بودند. حذف غارت مورد علاقه همه، فقط برای معرفی مجدد و فروش مجدد آن به آنها، کمکی به این موضوع نکرد. از برخی از این اشتباهات اجتناب می شود در حالی که برخی دیگر اینطور نیستند.
با این حال، مهم است که به این نکته اشاره کنیم که صندوق محتوای Destiny واقعاً چه هدفی دارد. دقیقاً مانند فصلهای مختلفی که Bungie منتشر کرده است و محتوای زمانبندیشدهای که منتشر میکند، این وسیلهای است برای ترغیب مردم به بازی از طریق FOMO یا Fear of Missing Out. با سرنوشت 1 در توسعهها، بازیکنان تشویق شدند تا از زمان راهاندازی در صف قرار بگیرند و خود را برای حمله آماده کنند. اگر این کار را نکردید یا شاید عقب افتادید، هیچ تضمینی وجود نداشت که بتوانید در محتوای جدید و براق آخر بازی شرکت کنید. و هر چه بیشتر این فرآیند را به تعویق بیندازید، احتمال اینکه بازیکنان دیگری را برای حملات پیدا کنید کمتر میشود.
با بازی Destiny 2 پس از Shadowkeep، استفاده از FOMO بسیار آشکارتر شده است. اکنون این محتوای فصلی با زمان محدود را تجربه کنید زیرا با پایان فصل از بین خواهد رفت! این پاس نبرد را آسیاب کنید و همه آن غارت را بدست آورید زیرا با پایان فصل از بین خواهد رفت (با وجود اینکه بسیاری از زره ها در فصل های بعدی دوباره معرفی می شوند). حتی در حال حاضر، احتمالاً باید وارد Destiny 2 شوید و تا جایی که می توانید Exotics و Catalysts دریافت کنید، یا شاید حتی از همه محتوایی که در آنجا وجود دارد تا زمانی که ادامه دارد لذت ببرید. زیرا در زمان مناسب، همه چیز از بین خواهد رفت.
چنین رویکردی واقعاً جدید نیست. در واقع، فورتنایت کل فرآیند خرک را از قبل شروع کرده بود و اسلحه ها، آیتم ها و سایر مکانیک های دیوانه وار را دور انداخته بود، اما گاهی اوقات بعداً آنها را بازگرداند (که بیشتر راهی برای تازه نگه داشتن بازی بود، اما بی حرکت). همین را می توان در مورد Battle Passes، رویدادهای با زمان محدود، لوازم آرایشی، DLC ویژه مرتبط با رویدادهای دنیای واقعی (چه پوسته های مسابقات Street Fighter 5 یا پوسته های All-Stars League Overwatch) گفت. حتی میتوانید در مورد فیگورهای کلکسیونی با زمان محدود، نسخههای ویژه، انواع کنسولهای فانتزی و غیره بیشتر به دنیای واقعی بروید. خوب یا بد، FOMO بخشی ذاتی از تجاری گرایی است، بنابراین تنها دیدن بازی های ویدیویی از آن منطقی است.
نگرانی اصلی من با رویکرد Bungie لزوماً مربوط به حذف یا بازگشت محتوا نیست. من مدتهاست که هر گونه تظاهر به بازی تیراندازی غارتگر را کنار گذاشتهام که در آن قویترین شخصیت را خلق میکنم، خیلی کمتر در یک بازی مجموعه شرکت میکنم تا هر آیتم موجود را جمعآوری کنم. اما تنها چیزی که رها کردن آن سخت است، این حس میل به چیزهای بزرگتر است. دنبال کردن یک داستان و در نهایت دیدن رشد دنیا، اگر تحت تاثیر اعمال من نباشم. چیزی که فقط با توجه به تعداد تغییرات کیهانی که با هر مرگ پانتئون Hive جدید اتفاق می افتد منصفانه به نظر می رسد، اما واقعاً اتفاق نمی افتد.
و در حالی که داستان به نظر می رسد که در مسیری قرار دارد، اما کاملاً ارگانیک به نظر نمی رسد. در عوض، رویدادها بیشتر به عنوان یک نتیجه از شیوههای خدمات زنده Bungie اتفاق میافتند، در مقابل هر گونه توسعه واقعی طرح. Beyond Light بازیکنانی را می بیند که برای مقابله با یک Kell of Darkness به اروپا سفر می کنند. در بازی، Europa ذکر نشده است (و اگر ذکر شده باشد، تا حدی که وجود نداشته باشد، بی اهمیت است) اما ناگهان مهم می شود، زیرا، خوب، Darkness و این همان جایی است که گسترش جدید است. شرم آور است زیرا خانه تاریکی از اعضای سابق خانه شیاطین، گرگ ها و غروب تشکیل شده است، همه کسانی که داستان های جالبی در جهان داشته اند.
حتی احمقانهتر این واقعیت است که ارامیس و خدمه پیش از خانه تاریکی او در واقع در جستجوی ساعت صفر عجیب و غریب نقش داشتند. با این حال، این کار برای کاشت بذرها برای اتفاقات بعدی مفید نبود. نه، در عوض، ارامیس اکنون در اروپا است و خانه تاریکی را دارد.
شاید Beyond Light توضیح دهد که او در Grimoire چه کار میکرد، اما تمام این افسانهها مانند یک پسفکر به نظر میرسند، برخلاف داستانگویی واقعی که پیش از ما در حال پخش است. به اتفاقات جاری در فصل ورودها نگاه نکنید. تلاش The Traveler's Chosen Exotic سرانجام متوقف شد و بازیکنانی را دید که به فروشندگان مختلفی مانند آشر میر و اسلون کمک می کردند تا سیاره های خود را تخلیه کنند. اما آیا می دانستید که فروشندگانی مانند آشر میر، اسلون و برادر ونس در جریان تخلیه سیارات مختلف در برابر اهرام تاریکی کشته شده اند؟
همه اینها بر اساس اطلاعاتی است که بازیکنان اخیراً جمع آوری کرده اند، اما یک مشکل وجود دارد: فروشندگان هنوز در این سیارات بسیار زنده هستند. پس چه چیزی می دهد؟
خب، Beyond Light از راه اندازی خود در 10 سپتامبر به تعویق افتاد، که همچنین به این معنی بود که مقصدهای قدیمی در طاق خود به تاخیر افتاده اند. این به معنای ارسال یک نوع ارسال برای این شخصیت ها بود و غیبت آنها را برای آینده توضیح می داد. به دلیل تاخیر در گسترش و عدم تمایل بانجی به عقب نگه داشتن محتوا، این ترکیب عجیب داستانگویی اتفاق افتاده است. این چیزی نیست که واقعاً بتوانید توسعه دهنده را به خاطر آن سرزنش کنید، اما مشکلات تلاش برای دنبال کردن یک داستان در حال تکامل مانند این را برجسته می کند.
سرنوشت هرگز واقعاً نمی دانست که چه نوع داستانی را می خواهد بگوید. مدل سرویس زنده و تغییر تصمیمات خلاقانه را در طول سالها سرزنش کنید، اما از روز اول این یک آشفتگی بزرگ بوده است. بازی اول یک مسیر علمی تخیلی تاریک را طی کرد که وقتی نوبت به توضیح بازیکنان میرسید، دشمن کیست و دقیقاً چه کاری را انجام میدادند کاملاً گم شد. همه چیز با بسط های بعدی بهبود یافت، اما داستان اصلی هرگز واقعاً به جلو پیش نرفت.
Cue Destiny 2 و Bungie به نظر میرسیدند که مایلند بازی را به یک دنیای سینمایی مارول تبدیل کنند و به شدت تلاش میکردند چندین عنصر کلیدی این داستان را از نو بسازند در حالی که وانمود میکردند که شروعی کاملاً جدید است. چندین شخصیت کلیدی مانند لرد صلاحالدین، که بازیکنانی در Rise of Iron به آنها کمک کردند، حتی آنها را نمیشناختند - و این تنها نکتهای از غوطهور شدن بازیکنان بود. برادر ونس مجدداً طرفدار اوزیریس بود. Cayde-6 به شوخی بزرگ دربار تبدیل شد. حتی با وجود برخی داستانهای جالب اینجا و آنجا، داستانی که در بازی گفته میشد فقط یک آشفتگی بود.
می توان بسیاری از داستان های جالب را در افسانه ها یافت، اما این روایت فراگیر به گیم پلی واقعی ترجمه نمی شود. با وجود تمام داستانهای منظمی که در مورد منشأ اوریکس در The Taken King گفته شد، کتابهای اندوه داستان جالبی بودند که هیچ ربطی به بازی نداشتند. شاید یکی از نمونههای عالی از پیوند یکپارچه لور با گیمپلی بازی Forsaken بود که در آن اقدامات Oryx، Ahamkara، سرنوشت Riven، نفرین شهر رویایی، همگی به طرز شگفتانگیزی به اوج رسیدند. و بدون نیاز به حذف آن از بازی کنار گذاشته شده و فراموش شده است.
به همین دلیل سخت است که فرضیاتی مانند Beyond Light بودن Destiny 3 را حتی یک ذره جدی بگیریم. این یک نقطه شروع جدید است، که با آن میتوان مکانیکها و قلابهای گیمپلی جدیدی را معرفی کرد که بازیکنان قبل از توسعه بزرگ بعدی که همه چیز را اصلاح میکند، خود را در آن غرق خواهند کرد. تمام فصول و مطالب در این بین کرکی است. این اتلاف وقت است، گاهی اوقات پرزهای سرگرم کننده اما در طرح بزرگ چیزها پرز. ساعت آفتابی ازیریس، لویاتان، شخصیتهایی مانند آشر میر، فایلسیف و هاثورن، اولدرن سوو، تهاجمهای خطرناک و توهینآمیز - هیچکدام از اینها به نظر نمیرسد بخشی از یک جهان واقعی زنده است، که باعث میشود ناپدید شدن آنها از یک داستان کمتر اهمیت پیدا کند. چشم انداز گفتن و اینطور نیست که آنها داستانهای جالبی نداشته باشند - آنها دارند، فقط در گیم پلی واقعی ارائه نشده است.
هرکسی ایده خود را در مورد اینکه یک دنباله باید چه باشد، دارد، به خصوص وقتی صحبت از بازی های RPG می شود. با بازی The Legend of Heroes: Trails in the Sky و Cold Steel، احساس میکنم که هر بازی جدید یک داستان جدید قابل احترام با شخصیتها و ماجراجوییهای به یاد ماندنی است که در انتظار گفتن هستند و در عین حال در کل مجموعه به طور کلی گسترش مییابد. اگر به بازیای با داستانی پیوسته در فضای MMO فکر میکنم، بازیای که به ساختن محتوای خود ادامه میدهد تا اینکه خودسرانه آن را بازنشسته یا برای بعداً حذف کند، عناوینی مانند Final Fantasy 14 به ذهنم میآیند. اینها بازیهایی هستند که با شخصیتها و رویدادهایشان با احترام رفتار میکنند و تنظیمات و مکانهای جالبی را ایجاد میکنند که در واقع زنده هستند، برخلاف مجموعه فیلمهای زیبایی که هیچ تعاملی با آنها ندارید.
حتی با وجود تمام تغییرات لوت، nerfs، باگ ها، Bounties، محتوای بدون الهام و بازی های دلخواه، Destiny 2 یک شوتر سرگرم کننده است. با این حال، این همچنین مظهر مدل خدمات زنده است - همراهی با هم، تلاش کردن تاکتیکها و ترفندهای جدید برای گفتن شناور، و ارائه محتوای قطرهای به وفادارترین بازیکنانش. تمام تظاهر به گفتن یک داستان متقاعد کننده، چه کمتر داستانی که شروع، میانه و پایان رضایت بخشی داشته باشد، در حالی که توسط جهان سازی و فرهنگ یکپارچه پشتیبانی می شود، مدت ها پیش از پنجره بیرون انداخته شد. تنها چیزی که باقی میماند، ضربه بعدی دوپامین است، آن احساس بودن بخشی از چیزی بزرگتر با راهاندازی توسعه بعدی قبل از انتظار ناگزیر برای پیشنهاد سال آینده تا شاید، امیدوارم، در نهایت کارها را به جلو ببرند.
توجه: نظرات بیان شده در این مقاله متعلق به نویسنده است و لزوماً بیانگر نظرات GamingBolt به عنوان یک سازمان نیست و نباید به آن نسبت داده شود.