نابود کردن همه انسان ها! – سری و اولین بازی – جایگاه ویژهای در قلب بسیاری دارد و با طنز بیاحترامی و اکشن پر هرج و مرج خود، همیشه نمونهای عالی از روند صنعت بازی در اواسط دهه 2000 بوده است. در حالی که زمانی این فرنچایز مرده تصور می شد، THQ Nordic و توسعه دهندگان Black Forest Games اخیراً آن را با بازسازی وفادار بازی اول بازگردانده اند و نتایج مثبت بوده است. فروش خوبی داره، منتقدان عموماً آن را دوست دارند و مخاطبان با آن سرگرمی زیادی دارند - همه اینها باید بگوییم، امیدوارم موارد بیشتری وجود داشته باشد. نابود کردن همه انسان ها! محتوا برای لذت بردن در آینده
هرچند در اینجا و اکنون، اخیراً این فرصت را داشتیم که برخی از سؤالات خود را در مورد بازی پس از عرضه آن برای توسعه دهندگان آن ارسال کنیم. این سوالات توسط مدیر خلاق ژان مارک هسیگ و مدیر فنی یوهان کنرادی پاسخ داده شد، در حالی که به برخی از آنها مستقیماً توسط افراد در THQ Nordic پاسخ داده شد. گفتگوی ما را در ادامه می خوانید.
"نقطه قوت در نابود کردن همه انسانها شیمی بین Crypto و Pox است. صدای آنها نمادین است و دیالوگ ها خنده دار است. این قوی ترین حافظه برای بازیکنان بازی اصلی است. از این رو، حفظ دیالوگ، داستان و طنز برای ما بیاهمیت بود.»
مدتی از آخرین باری که دیدیم می گذرد نابود کردن همه انسانها بازی چه چیزی منجر به تصمیم گیری برای بازگرداندن فرنچایز در حال حاضر شد؟
THQN: نابود کردن همه انسان ها! یکی از IP های بزرگ THQ بود و هدف ما احیای بسیاری از آنهاست. شروع کردیم با بازی Darksiders و موفقیت بزرگی داشت، و همچنین به عنوان مثال Titan Quest، Red Faction، و اخیرا باب اسفنجی شلوار: نبرد برای بیکینی پاییناست. و نابود کردن همه انسان ها! همیشه مورد علاقه طرفداران بوده است، زمانی که چندی پیش بازی اصلی را روی پلی استیشن 4 پورت کردیم، افراد خوشحال زیادی را دیدیم، بنابراین تصمیم گرفتن برای ارسال دوباره Crypto-137 و برداشتن گامی عظیم برای بشریت آسان بود.
نابود کردن همه انسان ها! یک بازسازی کاملاً وفادار است، حتی در لحظه ای که آن را راه اندازی می کنید مشخص می کند که دیالوگ و طنز اصلی را حفظ کرده است. چه چیزی منجر به این تصمیم شد؟ آیا در طول توسعه مواقعی وجود داشته که به تغییر برخی از عناصر فکر کرده باشید؟
هاسیگ: نقطه قوت در نابود کردن همه انسانها شیمی بین Crypto و Pox است. صدای آنها نمادین است و دیالوگ ها خنده دار است. این قوی ترین حافظه برای بازیکنان بازی اصلی است. از این رو، حفظ دیالوگ، داستان و طنز برای ما خالی از لطف نبود. چشم انداز ما این بود که بازی را به شکلی که بازیکنان آن را به یاد می آورند بازسازی کنیم، بدون توجه به برخی از محدودیت های فنی که توسعه دهندگان اصلی بازی با آن مواجه بودند. برای رسیدن به این هدف، بازی یک تفریح 1:1 نیست، زیرا ما گیمپلی و ویژگیهای راحتی را مطابق آنچه بازیکنان امروز انتظار دارند، مدرن کردیم. تنها یک نمونه وجود دارد، جایی که ما، هم THQ Nordic و هم ما، تصمیم گرفتیم دو خط گفتگو را در ماموریت دوم حذف کنیم. اما جدای از آن، ما داستان را دست نخورده نگه داشتیم، و حتی خواندن ذهنی را که در منبع اصلی وجود داشت، اضافه کردیم، اما هرگز وارد بازی نشدیم.
با بازسازی یک بازی به این قدیمی، چه نوع رویکردی را برای مواردی مانند کنترلها یا مکانیکهای خاص اتخاذ کردید، و تصمیم گرفتید که آیا آنها برای سلیقه در حال تکامل مخاطبان فعلی مناسب هستند یا نه؟ آیا این یک مورد تلاش برای وفادار ماندن تا حد امکان به بازی اصلی بود؟
هاسیگ: گیم پلی در طول 15 سال گذشته پس از نسخه اصلی بسیار تکامل یافته است نابود کردن همه انسانها ابتدا منتشر شد. رویکرد ما این بود که ابتدا بازیها - کل سری - را اجرا کنیم و سپس به مکانیزمهای بازی اصلی و نحوه مقایسه آنها با دنبالهها دقت کنیم. در جایی که Pandemic روی کنترلها یا مکانیکهای خاصی بهبود پیدا کرد، آنها را حفظ کردیم تا تا حد امکان به سری نزدیک شوند. در بخشهای دیگر، ما به انتظارات بازیکنان از بازیهای مدرن نگاه میکنیم و بازی را در آنجا تنظیم میکنیم. چه ویژگی های با کیفیت زندگی مانند نقاط ذخیره و حالت فوکوس، یا یک محیط واکنش پذیرتر.
طراحان ماموریت ما هر ماموریت را بررسی کردند. با این دانش، آنها شروع به کار مجدد ضربات ماموریت برای بهبود جریان کلی بازی کردند. تیم دیگری روی حرکت Crypto متمرکز شد. هدف آنها این بود که نبرد را با تمام تواناییهای کریپتو، آنطور که باید پویا کنند و بازیکنان را قادر به استفاده همزمان از سلاحها و تواناییها کنند.
در پایان روز، همیشه در مورد اینکه چه چیزی را باید نگه داشت، در کجا بهبودهایی را از دنبالهها وارد کرد، و چه چیزی را دوباره ایجاد کرد، بررسی میشد. یک مثال بارز S.K.A.T.E است. ویژگی. در ابتدا این یک باگ جت پک بود که در آن کریپتو بدون افزایش ارتفاع روی زمین می لغزد. اما تیم عاشق شد و تصمیم گرفت آن را بهبود بخشد و صیقل دهد. نتیجه یکی از محبوب ترین ویژگی های بازی است.
گیمپلی در طول 15 سال گذشته از زمان بازی اولیه بسیار تکامل یافته است نابود کردن همه انسانها ابتدا منتشر شد. رویکرد ما این بود که ابتدا بازیها - کل سری - را اجرا کنیم و سپس به مکانیزمهای بازی اصلی و نحوه مقایسه آنها با دنبالهها دقت کنیم.
The Lost Mission of Area 42 یکی از برجستهترین افزودههای جدید بازی است و مخصوصاً برای طرفداران نسخه اصلی که هرگز نتوانستند آن را بازی کنند جالب است. آیا می توانید در مورد روند اجرای این ماموریت با ما صحبت کنید، و چه چیزی منجر به تصمیم به گنجاندن آن در نسخه بازسازی شده در جایی که از نسخه اصلی قطع شده بود، شد؟
هاسیگ: هنگامی که ما منبع منبع را دیدیم، تعداد زیادی فایل صوتی و طرح های استفاده نشده از یک ماموریت قفسه بندی شده را پیدا کردیم. این امر خلاقیت ما را آغاز کرد و الهام بخش ما برای بازگرداندن این ماموریت در منطقه 42 بود که به بازی اصلی راه پیدا نکرد.
به نوعی ادای احترام ما به تیم توسعه اصلی است. ما به خوبی می دانیم شرایط بی شماری از توسعه بازی که منجر به "بریده شدن" می شود. بنابراین، ما از این فرصت درخشان استفاده کردیم تا آن را "بریده نشده" کنیم.
آیا برنامه ای برای افزودن محتوای بیشتری به بازی از طریق پشتیبانی پس از عرضه وجود دارد؟
هاسیگ: نه، جدا از رفع اشکالات و مشکلاتی که بازیکنان ممکن است با آن مواجه شوند، بازی به پایان رسیده است.
مطمئنم این سوالی نیست که هنوز آماده پاسخگویی به آن باشید، اما باید بپرسم - آیا توسعه این بازسازی را به عنوان تمرینی برای ورودی های جدید سری در آینده می دیدید؟
THQN: ما از انتشار بسیار خوشحالیم نابود کردن همه انسان ها! و هر احتمالی را برای آینده ارزیابی خواهد کرد. انتظار پاسخ دقیق تری را نداشتید، نه؟
آیا برنامه ای برای آوردن دارید؟ نابود کردن همه انسان ها! به سویچ؟
THQN: ما از انتشار بسیار خوشحالیم نابود کردن همه انسان ها! روی رایانه های شخصی، ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 و هر احتمالی را برای آینده ارزیابی خواهد کرد.
با توجه به اینکه کنسول های نسل بعدی در گوشه و کنار هستند، آیا به پورت های نسل بعدی برای بازی فکر کرده اید؟
هاسیگ: در حال حاضر در حال کار بر روی تعمیر و نگهداری پس از انتشار بازی هستیم. یک بندر نسل بعدی از نابود کردن همه انسان ها! برنامه ریزی نشده است.
نظر شما در مورد موتور صوتی سه بعدی Tempest PS5 چیست؟ فکر میکنید فناوریهای اینچنینی چقدر میتوانند بازیها را فراگیر کنند؟
کنرادی: من فکر میکنم که فضای زیادی برای بهبود در غوطهوری صدا در بازیها وجود دارد. فناوری مانند این همیشه جالب است زیرا به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا پاکت نامه را فشار دهند، و من بسیار کنجکاو هستم که ببینم مردم در نهایت با آن چه می کنند.
از زمان فاش شدن مشخصات PS5 و Xbox Series X، مقایسههای زیادی بین سرعت GPU پردازندههای گرافیکی دو کنسول انجام شده است، با PS5 در 10.28 TFLOPS و Xbox Series X با 12 TFLOPS- اما چقدر آیا فکر می کنید این تفاوت تاثیری بر توسعه خواهد داشت؟
کنرادی: واقعا چیز جدیدی نیست که کنسول هایی با مشخصات عملکرد متفاوت داشته باشید. در پایان یا ویژگیها را روی پلتفرم ضعیفتر کار میکنیم یا ویژگی را مقیاسپذیر میکنیم تا برای هر دو به یک اندازه خوب کار کند.
"وقتی ما منبع منبع را دیدیم، فایلهای صوتی و طرحهای استفادهنشده زیادی را از یک ماموریت قفسهای پیدا کردیم. این کار خلاقیت ما را آغاز کرد و الهام بخش ما شد تا این ماموریت را در Area 42 بازگردانیم که به بازی اصلی راه پیدا نکرد."
PS5 دارای یک SSD فوق العاده سریع با پهنای باند خام 5.5 گیگابایت بر ثانیه است. این سریعتر از هر چیزی است که در خارج وجود دارد. توسعهدهندگان چگونه میتوانند از این مزیت استفاده کنند و چه نتیجهای حاصل خواهد شد، و این در مقایسه با پهنای باند خام 2.4 گیگابایت بر ثانیه سری X چگونه است؟
کنرادی: داشتن این سطح از عملکرد IO ارتقای فوق العاده ای نسبت به آنچه که تا به حال با آن کار کرده ایم است. انقلابی را در بازیهای نسل بعدی مشاهده خواهید کرد که در آن زمان بارگذاری حداقل است یا به طور کامل حذف میشود. حتی عملکرد پایینتر IO در Xbox Series X یک ارتقاء فوقالعاده است.
در CPU Zen 2 تفاوت وجود دارد. Xbox سری X دارای 8 هسته Zen 2 با فرکانس 3.8 گیگاهرتز است، در حالی که PS5 دارای 8 هسته Zen 2 با فرکانس 3.5 گیگاهرتز است. نظر شما در مورد این تفاوت؟
کنرادی: مشابه قبل، این بدان معناست که PS5 پلتفرم معیاری برای بهینهسازی CPU خواهد بود که در آن هدف، دستیابی به عملکرد نهایی یکسان در هر دو پلتفرم است.
نظر شما در مورد معماری Velocity Xbox One X چیست و چگونه توسعه آن را آسانتر میکند؟
کنرادی: در نهایت این به این بستگی دارد که باید زمان کمتری را برای «به کار انداختن آن» صرف کنیم و در عوض زمان بیشتری را برای «عالیتر کردن» به ما بدهیم. عدم نگرانی در مورد مواردی مانند زمان بارگذاری همچنین آزادی بیشتری در مورد تنوع محتوای بازی به ما می دهد.
آیا فکر میکنید Xbox Series X در سالهای آینده قدرت بیشتری از رایانههای شخصی بازی خواهد داشت؟
کنرادی: در پایان، من فکر میکنم که توسعهدهندگان بازیهایی را منتشر خواهند کرد که سعی میکنند از نقاط قوت هر پلتفرم استفاده کنند و سعی کنند تجربهای را ارائه دهند که در همه پلتفرمها قابل مقایسه باشد. به احتمال زیاد شاهد خواهیم بود که برخی از عناوین شخص اول از ویژگی های منحصر به فرد برای نشان دادن واقعاً این پلتفرم بهره می برند.
چگونه مطمئن می شوید که موتورها/فریم ورک/ابزارهای شما برای PS5 و Xbox Series X آماده و کار می کنند؟
کنرادی: در مورد ما، از آنجایی که از موتور Unreal Engine استفاده میکنیم، میتوانیم خیلی زود به نسل جدید بپریم تا مطمئن شویم که در طول تولید به خوبی کار میکند. بنابراین اساساً، استراتژی ما این است که بازیهایمان را در اسرع وقت بهطور کامل قابل بازی کنیم و در طول توسعه، برابری را در همه پلتفرمها حفظ کنیم.