رسانه

ناشناخته 2 ممکن است رویه ای برای عظمت داشته باشد

ناشناخته 2: پیش نمایش میراث Wayfarer

اولین Unexplored در سال 2017 منتشر شد و چیزی شبیه به یک معجزه کوچک بود. در یک نگاه، شبیه یک خزنده سیاه چال ساده به نظر می رسید که اگر برای سگا دریم کست منتشر می شد، دنیا را به آتش می کشید. اما در زیر آن نمای بیرونی زیبا، برخی از چشمگیرترین نسل رویه ای وجود داشت که تا به حال در یک بازی ویدیویی قرار داده شده است. این به تنهایی برای من الهام بخش بود تا Unexplored 2: Wayfarer's Legacy را امتحان کنم و بازی که پیدا کردم انتظارات بالای من را برآورده کرد. Unexplored 2 از نظر طراحی چشمگیر بازی اول است، اما تقریباً در تمام عناصر تجربه اعمال می شود.

چه چیزی این نسل سطح رویه‌ای را با نسلی که در بازی‌هایی مانند Hades پیدا می‌کنید متفاوت می‌کند؟ تیم Ludomotion آن را "نسل سیاه چال چرخه ای" می نامد. اصل اساسی اینجاست: رفتن و بازگشت بهتر از این است که همیشه در حال پیشرفت باشید. منظورم اینجاست. در بازی‌های ویدیویی بسیار اولیه، از سمت چپ صفحه شروع می‌کنید و مسیر خود را به سمت راست می‌روید. اما در بازی‌های پیشرفته‌تری مانند Metroid، شما دائماً در حال کاوش هستید و موانعی را پیدا می‌کنید که هنوز نمی‌توانید بر آن‌ها غلبه کنید. اما همانطور که شخصیت شما رشد می کند، می توانید به مانعی که قبلاً غیرقابل عبور بود بازگردید و آن را غلبه کنید. رویکرد دوم باعث می شود احساس قدرت کنید.

افسانه یندور!

در Unexplored، این به عنوان حلقه بیان شد. به یک دوشاخه در مسیر می رسید و مجبور می شوید به یک سفر به سمت چپ بروید. مسیر سمت چپ شما را به یک سفر می برد، و زمانی که دور همان دوشاخه حلقه زده اید، تغییر کرده اید. توسعه دهندگان Unexplored در مورد این فلسفه بسیار باز بوده اند، اغلب فلوچارت ها را به اشتراک می گذارند و در مصاحبه ها به طور طولانی درباره آن بحث می کنند. این فلسفه در الگوریتمی قرار گرفت که سیاهچال های بسیار جذابی را ایجاد کرد. تله های موضوعی، پازل ها، باس فایت ها، سرنخ ها و افسانه ها وجود داشت. مطمئناً، گاهی اوقات مجبور می‌شوید پازل دیگری انجام دهید که در آن مجسمه‌های حیوانات با رنگ‌های مختلف را روی پایه‌ها قرار دهید، اما سرنخ‌ها همیشه متفاوت بودند و کشف کردن آنها همیشه سرگرم‌کننده بود.

چیزی که من را متحیر می کند این است که فلسفه طراحی تا چه حد در Unexplored 2 به کار گرفته شده است. مانند هادس Roguelike که ضربه خورده است، تکرار بخشی از داستان است. هر Wayfarer یک قهرمان دیگر است که به دنبال نابود کردن یک مصنوع به نام Staff of Yendor است. وقتی یکی می افتد، زمان می گذرد، و Wayfarer بعدی این فرصت را دارد که وسایل خود را بردارد و به جستجو ادامه دهد. بنابراین نه تنها سطوح، پازل ها و محیط ها رویه ای هستند، بلکه چیزی شبیه به یک داستان رویه ای نیز وجود دارد.

من از آزمایش در داستان سرایی رویه ای لذت می برم، اما همیشه با احتیاط به این نوع بازی ها برخورد می کنم. اغلب، آنها ترفندهای منظمی دارند که اولین باری که آنها را می بینید، فرود می آیند، اما پس از تکرار این نوع بازی، نیم هزار بار، درخشش آنها از بین می رود. به عنوان یک عنوان دسترسی اولیه، کمی سخت است که بگوییم در مورد Unexplored 2 چنین خواهد بود یا خیر، اما تا اینجای کار من خوشبین هستم! داستان در جایی که باید باشد مبهم است و جایی که می تواند مشخص باشد. احتمالات مختلف نیز همیشه با پاداش ها یا موانع گیم پلی گره خورده است و بنابراین معنایی فراتر از متن دارد. این بدان معناست که نسخه ای از این بازی وجود دارد که در آن شما افسانه ها را تولید می کنید و نسخه دیگری از این بازی که در آن ساخت شخصیت خود را برای اجرا بهینه می کنید. دوگانگی خوبی است.

سیاه چال های خزیدن، قاره های خزنده

این موارد در مورد نسل سطح بسیار گفته شده است، اما این یک نکته مهم در یک بازی ماجراجویی خزنده سیاهچال است. Unexplored 2 تماماً در مورد کاوش در محیط‌ها است، بنابراین برای پیمایش باید خوب باشد. خوشبختانه، مبارزه چالش برانگیز و هیجان انگیز است. تله ها و مخفی کاری نیز سرگرم کننده هستند. همیشه این امکان وجود دارد که وارد یک برخوردی شوید که برای شما بسیار دشوار است، اما این فقط تعلیق را افزایش می دهد. مکانیک ها به گونه ای با انیمیشن ها گره خورده اند که به اعمال شما سنگینی می بخشد. ضربه سنگین شمشیر با پرتاب خنجر متفاوت است.

همه اینها به این معنی است که Unexplored 2 به طرز درخشانی طراحی شده است. هنوز کمی نامشخص است که چگونه قطعات قرار است به هم برسند، اما واضح است که هر عنصر Unexplored 2 با در نظر گرفتن تصویر بزرگ ساخته شده است. موردی وجود ندارد که گرافیک و انیمیشن در خدمت گیم پلی نباشد. همه چیز جالب به نظر می رسد، اما برای انتقال اطلاعات تنظیم شده است- دشمنان کجا هستند، حمله چقدر سخت خواهد بود، مواردی از این قبیل. مکانیک، مانند سیستم حل پازل مبتنی بر متن، با مکانیک سنتی شمشیر چرخان در تعامل است. موفقیت یا شکست در هر بخشی از بازی می تواند شما را در قسمت های دیگر بازی تحت تاثیر قرار دهد.

هیچ کس نمی تواند به طور کامل ارزیابی کند که Unexplored 2 چگونه به عنوان یک بازی خوب کار می کند تا زمانی که چیزی شبیه به یک ساخت نهایی منتشر کند. من می بینم که چگونه قرار است همه چیز به هم برسد، اما ما هنوز آنجا نیستیم. من پازل های محیطی متن محور را دوست دارم که در همه چیز از طناب زدن گرفته تا مکالمه و رمزگشایی گلیف های باستانی استفاده می شوند. اما همچنین می‌دانم که هنوز ساختم را برای این نوع چالش‌ها بهینه نکرده‌ام، یا اینکه این مکانیک در درازمدت چقدر تأثیرگذار خواهد بود. و من بیشتر در حال بازی یک اجرا حماسی بوده ام. من نمی دانم که آیا بازی زمانی که من ده ها جهان مختلف را تولید می کند، مورد بررسی قرار می گیرد یا خیر.

در حالی که من همیشه در مورد یک بازی دسترسی زودهنگام توصیه می کنم احتیاط کنید، نمی توانم تصور کنم که محصول نهایی Unexplored 2 چیزی کمتر از یک شاهکار باشد. بازی اصلی پر از انرژی بود، و تا زمانی که چند تغییر ایجاد شد، کاملاً به خزنده سیاه چال مورد علاقه من تبدیل شد. این دنباله از هر نظر جاه طلبانه تر است. چون من چند بازی را دیده ام که تلاش می کنند و موفق می شوند خزنده سیاه چال باشند. من تا به حال ندیده بودم که یک بازی به این شکل جمع شود. اگر Unexplored 2 بتواند به جاه طلبی های خود دست یابد، از آن دسته بازی هایی خواهد بود که ماهرانه برنامه ریزی شده اند که سوپر طرفداران این سبک یک نسل منتظر آن هستند.

***کد پیش نمایش ارائه شده توسط ناشر***

پست ناشناخته 2 ممکن است رویه ای برای عظمت داشته باشد به نظر می رسد برای اولین بار در COG متصل است.

مقاله اصلی

گسترش عشق
بیشتر نشان بده، اطلاعات بیشتر

مقالات مرتبط

پاسخ دهید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *

بازگشت به دکمه بالا