PCTECH

Cyberpunk 2077 - Kin it in No Man's Sky-Style Comeback meitsje?

No hawwe jo it wierskynlik allegear heard cyberpunk 2077. It is sawol de bêste as de minste wedstriid fan ferline jier, ôfhinklik fan wa't jo freegje. Wat in protte lykje te iens oer (foar it grutste part) is dat it hie net alles dat CD Projekt RED tasein. Oft it no de Life Paths, de Perk-beam, it iepen wrâldûntwerp of de AI binne, it sentimint ûnder de teloarstelden is dat dizze dingen moatte wurde útwreide, as net direkt ferbettere of reparearre.

Wylst ik nei sjoch cyberpunk 2077 en de neisleep fan syn direkte lansearring komt ien spultsje konstant yn 't sin - Gjin man fan Sky. Jo hawwe wierskynlik ek alles oer heard - hoe't it spultsje yn in minder dan ideale steat frijlitten is, fol mei bugs en glitches, wylst in protte wichtige funksjes óf ûntbrekke (lykas sânwormen as gigantyske floatfjildslaggen) of dûbelsinnich en dan ûntbrekke befêstige ( lykas multiplayer). Nei in protte mislediging fertsjinne Hello Games syn goede wil werom - en dan wat - wylst Gjin man fan Sky wurdt fierd as ien fan de bêste aktuele oanhâldende games.

Dus mei updates dy't noch komme foar cyberpunk 2077 - fergees DLC, betelle útwreidingen en multiplayer nettsjinsteande - men moat tinke dat a Gjin man fan Sky-style comeback is mooglik. Fansels, as it giet om spultsje ûntwikkeling, dingen binne nea sa ienfâldich.

It is earst wichtich om te notearjen hoe ferskillend beide spultsjes binne. Gjin man fan Sky waard ferkocht as in titel foar science fiction-romteferkenning, mar yn 'e kearn wie it in sânbox-spultsje mei oerlibjende eleminten. De gameplay wie net perfoarst brutsen - sels mei alle bugs - mar har prosedureel generaasje-algoritme allinich wie net genôch om twingende ynhâld of systemen te meitsjen, en koe ek net alle ferskate gebreken maskerje. Dêrta, it tafoegjen fan mear systemen om njonken it te wurkjen, it meitsjen fan betsjuttingsfolle ynhâld en redenen om te ferkennen, wylst it poetsjen en ferbetterjen fan 'e kearn gameplay de kaai waard. Om't it ferhaal frij-foarmich is, is it fansels ek net dreech om it ferhaal te fernijen en út te wreidzjen.

By ferliking, Cyberpunk 2077's struktuer en oanpak is oars. Night City is in fêst plak, sadat it ymplementearjen fan bepaalde dingen moat wurde dien yn 'e kontekst fan har lear en ynstelling. De ferskate systemen binne al yn plak, mar fereaskje wichtige opknapbeurt. Nim de algemiene manier wêrop de plysje wurket - it is net allinich genôch om har AI te "ferbetterjen" en te soargjen dat se net yn 'e buert fan' e spiler spawnen nei't in misdied is begien. It ûntwikkelteam moat har systemen ek feroarje om funksjes te ymplementearjen lykas juste auto-achterfolgen - en nee, net de soarten dy't gewoan foar ien blok duorje - of aktuele taktyk. Dit is neist realistysk gedrach, lykas it patrulearjen fan 'e stêd of reagearje op alle misdieden dy't plakfine bûten skreaune eveneminten.

Cyberpunk 2077_15

Dit hâldt gjin rekken mei oanfrege funksjes lykas in goed "wolle" systeem of mega-korps dy't de plysjes omkeapje. It feroarjen fan de brûkersynterface om it yntuïtyf te meitsjen kin ienfâldich klinke, mar kostet wurk. In hawwende V goed ynteraksje mei vendors, blêdzjen foar items yn winkels a la Red Dead Redemption 2 en se kinne berôve? Dat freget noch mear wurk en goede testen om te soargjen dat se goed wurkje sûnder wat oars te brekken.

Sjoen hoefolle de generike NPC-ynteraksjes spegelje The Witcher 3: Wild Hunt it is fanselssprekkend dat CD Projekt RED in protte fan dizze nije systemen fanôf it begjin sil moatte meitsje, wat tiid kostet. Hoefolle tiid soe it dan nimme om Life Paths te fernijen en har feitlik te beynfloedzjen op ien syn playthrough en besluten troch it spultsje? Of de Perk-beam opnij balansearje en fernije om wirklik substansjele en farieare karren te presintearjen?

Dit bringt ek in oar punt - de motor. Foar al syn fouten yn it begjin, Gjin man fan Sky hie in moai scalable motor. Dit makke it mooglik foar Hello Games om allerhanne dingen ta te foegjen, sels as se ynearsten net tasein wiene. Mechs, basisbou, auto's, ûnderwetterferkenning en romteferlof binne mar in pear foarbylden. Online co-op is in oare, ien dy't signifikant mear tiid naam om te ymplementearjen, mar wie yndie mooglik mei de motor. Gjin fan dit nimt ôf fan it hurde wurk fan 'e studio, tink, mar sjoen de skaal en frekwinsje fan updates, en it oantal leden fan it ûntwikkelingsteam by Hello Games, hat de skaalberens fan 'e motor bewiisd in seen te wêzen.

No Man's Sky Next Generation

Dit is net te sizzen dat Cyberpunk 2077's motor, aka RED Engine 4, is net scalable op syn eigen manieren. Men koe sjen nei de hjoeddeiske steat fan it spul en tinke dat it lestich te hawwen goede reputaasje systemen foar gangs, of detaillearre NPC routines. Mar itselde waard tocht Gjin man fan Sky by lansearring. Tiid sil úteinlik de bêste rjochter wêze, dus wy jouwe CD Projekt RED it foardiel fan 'e twifel foar no.

It is lykwols ek wichtich om in oar wichtich aspekt oan te wizen dat úteinlik de weropbou fan in spultsje driuwt - it liederskip. Wannear Diablo 3 lansearre en waard beskôge as in ramp troch syn fan base, Josh Mosqueira soe úteinlik liede it team as syn nije direkteur en usher yn ferskate wiidweidige feroarings dy't bewarre it spul en ferheft nei nije hichten. Wannear Final Fantasy 14 floppe, Naoki Yoshida late it team te meitsjen In ryk opnij berne en hat sûnt bydroegen om it net allinich ien fan 'e bêste MMO's te meitsjen dy't op it stuit beskikber binne, mar ien fan 'e grutste RPG's dy't ea makke binne. Foar al syn flaters mei hyperbool en marketing sprekke foar lansearring, liedde Sean Murray úteinlik de opkomst fan Gjin man fan Sky en rêde dêrtroch de reputaasje fan syn atelier.

Dit is net te sizzen dat it feroarjen fan de spultsje direkteur foar cyberpunk 2077 sil úteinlik meitsje it in better spul. Mar yn elk fan 'e foarige gefallen wie in grutte feroaring of ferskowing yn liederskip nedich om it sukses fan it spultsje te garandearjen. Foar al it kredyt dat Yoshida krige by it oplibjen Final Fantasy 14, Hy hie noch de goedkarring nedich fan de CEO fan Square Enix foar it kostbere besykjen. Mosqueira en syn team krigen op ferskate punten ferset doe't se besochten te meitsjen Diablo 3 hoe't se woene, mar úteinlik oerwûn. In feroaring yn liederskip is net genôch as de filosofy efter ûntwikkeling net feroaret, begjinnend fan boppen.

cyberpunk 2077

Yn termen fan boarnen is CD Projekt RED mear dan yn steat om te ferbetterjen cyberpunk 2077 en d'r binne wierskynlik genôch minsken dy't it nettsjinsteande de tsjinslach noch in kâns soene jaan. Oft it kin úteinlik revamp it spul op 'e skaal fan Gjin man fan Sky, sels as alles goed giet, sil in pear jier duorje. Nochris soene de prosessen, technology en wurk nedich folslein oars wêze - "in pear jier" kin yn dat opsicht sels wat konservatyf wêze. Dat hâldt ek gjin rekken mei de hoemannichte middels dy't it bedriuw sparje kin, wat mei syn betelle útwreidingen, multiplayer en takomstige projekten ek yn 'e wurken binne.

Oan 'e ein fan' e dei is it net genôch om gewoan te meitsjen cyberpunk 2077 it "spul dat it hie wêze moatten." It giet ek om fierder te gean, en alle goodwill werom te krijen dy't it bedriuw ferlern hat. Oft diehard fans der sille wêze om it noch in kâns te jaan of in nije spree fan spilers sille meidwaan, it spultsje priizgje foar al syn feroarings en ferbetteringen, dit sil net de lêste wêze wêrfan wy hearre cyberpunk 2077 yn 'e kommende jierren.

Oare artikels

Ferspried de leafde
sjen litte More

Related Articles

Leave a Reply

Jo e-mailadres wurdt net publisearre. Ferplichte fjilden binne markearre *

Werom nei topknop