XBOX

10 xeitos en que The Elder Scrolls podería ser un escenario de campaña de Dungeons & Dragons 5eRhenn TaguiamGame Rant - Feed

elder-scrolls-dnd-featured-2520044

Cando Bethesda lanzou o primeiro O Elder Scrolls xogo en 1994, TES: Arena introduciu un cambio de xogo no panorama dos RPG. Nese momento, este xogo de MS-DOS serviu como os fans máis próximos a un RPG de mundo aberto real. Mentres que a maioría dos xogadores tiñan que acadar este obxectivo con xogos baseados en texto ou unha longa sesión de Mazmorras e dragónsTES: Arena proporcionou case a mesma experiencia aos xogadores.

RELACIONADO: Elder Scrolls Online: 10 mellores construcións de Warden, clasificadas (para 2020)

O Elder Scrolls agora ampliouse nun universo bastante grande, coa súa propia configuración, tradición e incluso The Elder Scrolls Online para arrincar. O que pode levar a algúns fans a preguntarse: por que isto non é un D&D configuración da campaña aínda? Despois de todo, o reino de Tamriel debería ter suficiente historia, lugares interesantes e faccións expansivas para merecer unha campaña bastante interesante. Que máis podería O Elder Scrolls oferta como potencial D&D 5e configuración da campaña?

10 Antepasados, culturas fundamentadas

elder-scrolls-dnd-1-3152274

A diferenza da configuración xeral de  Manual do xogador, a maioría D&D Os escenarios explican a relación entre os antepasados ​​nos seus respectivos mundos. Desafortunadamente, a maioría deles cae baixo certos estereotipos: humanos aburridos, elfos elegantes, elfos forestais, ananos malhumorados, halflings divertidos e un dragón aquí e alí. Afortunadamente, Bethesda dedicouse o tempo e o esforzo para concretar as culturas e as ascendencias de Tamriel. Dungeon Masters (DM) que queren personaxes máis dinámicos poden beneficiarse moito de a Tes configuración da campaña.

En esencia, son os Betmer (Beastfolk) como os Khajiit e Argonians que residían orixinalmente no continente de Tamriel. Ademais, a chegada dos Aldmer a Summerset Isle iniciou a Era Merethic, que pronto levou á creación de Elfos (Mer). Séculos despois, Nedes de Atmora, no norte, anunciaba a chegada dos humanos. Por último, os Yokudans do país afundido de Yokuda foron a Hammerfell e convertéronse no Gardavermella.

9 Comeza cun propósito

elder-scrolls-dnd-2-5432247

Hardcore Tes os fans adoran a franquía non só polo seu mundo aberto, senón pola súa historia no xogo. De feito, os xogadores poden coñecer moitos relatos da historia de Tamriel. Este factor débese a centos de libros no xogo e ao diálogo de centos de NPC. Calquera persoa interesada Tes a tradición pode poñerse ao día da narrativa histórica máis ampla que dirixiu a trama de cada xogo.

Atrás quedaron os días da taberna aleatoria, xa que as festas poden aproveitar as aventuras para resolver os seus momentos favoritos na historia de Tamriel. Grazas á aparente falta de literatura sobre o asunto, os DM e os xogadores poden ter interpretacións completamente diferentes dos acontecementos do mundo. Do mesmo xeito, unha festa de xogos pode sentir que está contribuíndo á historia de Tamriel.

8 Mundo vasto e preconstruído

elder-scrolls-dnd-3-5711695

Bethesda tomou o tempo para deseñar as súas rexións no xogo. As configuracións teñen a súa propia historia, faccións e elementos políticos e socioculturais. No contexto de a D&D aventura, a Tes A campaña pode proporcionar ambientes predefinidos detallados nos que os xogadores e os DM poden recoller as súas historias, incluíndo NPCs completos.

7 Explora destinos descoñecidos

elder-scrolls-dnd-4-1974764

Ao contrario do que pensan outros xogadores, Tamriel entrou Tes serve como un dos moitos continentes do mundo do xogo de Nirn. A franquía podería, teoricamente, explorar calquera dos outros continentes de Nirn, cos xogadores explorando Yokuda e Aldmeris antes dos cataclismos que lles ocorreron.

RELACIONADO: Elder Scrolls Online: 10 mellores construcións de nigromante, clasificadas (para 2020)

Tes De feito, a configuración da campaña pode animar aos DM a crear aventuras e historias que exploren calquera destes continentes. A falta de textos históricos nestes continentes fainos perfectos para campañas a gran escala. Os DM tamén poden vivir aventuras ao redor de Pyandonea, a casa dos esquivos elfos mariños. Incluso poden explorar Akavir ao norte e interactuar cos seus catro reinos en guerra.

6 Elementos máxicos suficientes

elder-scrolls-dnd-5-3245813

In D&D, os xogadores personalizan os seus personaxes con artigos máxicos que melloran as súas capacidades. Estes elementos proveñen de recompensas de misión ou como botín de poderosos opoñentes. Grazas a outros títulos de RPG, o Tes serie ten unha parte xusta de elementos e artefactos poderosos que os xogadores poden adquirir ao longo das súas aventuras.

Curiosamente, algúns elementos poderosos poden converterse nun cambio de xogo TES-temático D&D 5e campañas. Por exemplo, os Feiticeiros poden usar o Bastón de Magnus para manipular o propio tecido que controla a maxia arcana. Mentres tanto, Spell Breaker é un poderoso escudo Dwemer que pode desviar ataques máxicos.

5 A rica divindade é unha bendición

elder-scrolls-dnd-6-9305259

In D&D, a divindade segue sendo un compoñente esencial dos escenarios. Despois de todo, os clérigos e os paladíns serven a unha divindade. Mentres tanto, arquetipos como o Patrón Celestial do Bruxo e a Alma Divina do Feiticeiro pertencen a fontes divinas. Tes ofrece unha gran cantidade de información relacionada coa divindade de Tamriel. De feito, a tradición ten diferentes "versións" destas divindades por raza ou ascendencia.

"Deuses" en Tes corresponden a diversas entidades. Poden pertencer a Anu e Padomay, forzas primordiais de estabilidade e cambio, ou Auri-El e Sithis, que simbolizan a orde e o caos. A divindade pode pertencer a et'Ada ou seres divinos resultantes tanto de Anu como de Padomay. Como tal, o xogo fai mención ao Aedra que axudou a crear o mundo de Mundus. Así mesmo, o xogo menciona os Daedra, ou a facción et’Ada que creou reinos propios.

Grazas á rica cultura dos ancestros de Tamriel, os personaxes poden adorar e interactuar con divindades que abren interesantes historias.

4 Separación de Divino e Magicka

elder-scrolls-dnd-7-9928238

A diferenza doutros xogos de rol, o divino e Magicka dentro Tes a tradición non aparece como dous conceptos separados. De feito, as teorías da tradición suxiren que Magicka ou ben provén do ambiente que rodea ao lanzador de feitizos ou pode ter unha orixe divina. É probable esa curación e feitizo pode ter a mesma fonte de enerxía.

RELACIONADO: Elder Scrolls Online: 10 mellores creacións de feiticeiros, clasificadas (para 2020)

Este factor pode non ser un gran problema para algúns, pero os DM poden aproveitar as orixes únicas de Magicka nun Tes marco de campaña para introducir tensións entre os lanzadores de feitizos e os piadosos.

3 Explora a vida a través das faccións

elder-scrolls-dnd-8-9621570

A maioría dos xogos de rol requiren que os xogadores se poñan do lado dunha facción para avanzar ampliar as súas clases e Fondos. Estes grupos tamén engaden un pouco de profundidade á historia do xogo, grazas ás súas perspectivas únicas. En D&D, os xogadores poden obrigarse a unirse a unha facción para promover os seus obxectivos, xa sexa unha axenda persoal ou un plan para salvar o mundo. Moito segue sendo o mesmo con Tes, esta vez por cortesía de gremios que axudan aos cidadáns de Tamriel a mellorar os seus oficios artísticos. Grazas á rica historia de Tes, os xogadores pronto se decatarán do interconectadas que están estas faccións.

Ademais dos principais Fighters, Mages e Thieves Guild, os xogadores poden unirse á Area como gladiadores. Ademais, poden adoutrinarse na Irmandade Escura, un gremio secreto de mercenarios, ou unirse aos Blades como equipo de operacións específicas do Emperador.

2 Misterios máis que suficientes

elder-scrolls-dnd-9-6158827

Grazas á falta de coñecementos profundos en moitas materias, Tes ten misterios máis que suficientes para que os xogadores o resolvan. Polo tanto, en lugar de esperar a unha nova entrega, os xogadores poden facer o descubrimento por si mesmos nun Tes configuración da campaña. Ademais das terras e razas misteriosas mencionadas anteriormente, algúns xogos tamén deixaron anacos da historia de Tamriel deliberadamente en branco para evocar unha sensación de asombro.

Por exemplo, a Tes-temática D&D 5e A aventura pode explorar o destino dos elfos da neve que chegaron por primeira vez a Skyrim. Ademais, os xogadores poden tentar descubrir o misterio detrás da desaparición dos Dwemer (Ananos) en Tamriel.

1 Convértete en calquera cousa

elder-scrolls-dnd-10-2999519

ponte D&D 5e Os escenarios e as aventuras implican o arrastre de calabozos e salvar o mundo dalgunha ameaza existencial. Porén, se Tes demostrou algo, é que os xogos poden motivar aos xogadores a relaxarse ​​e gozar da vasta paisaxe e da riqueza de misións que ofrecen os xogos de Bethesda. A Tes A configuración das campañas pode motivar aos DM a facer campañas centradas tanto en cousas a maior como en menor escala.

Por exemplo, en lugar de salvar o mundo, os xogadores poden concentrarse en manter a paz na súa rexión. Ademais, os xogadores poden unirse a unha banda de mercenarios viaxeiros ou incluso converterse en comerciantes en busca de artigos raros.

SEGUINTE: Elder Scrolls Online: 10 mellores construcións templarias, clasificadas (para 2020)

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio