REVIEW

Cociñando unha nova composición para Cuphead: The Delicious Last Course

Resumo

  • Conversamos co compositor Kris Maddigan e o director creativo de Studio MDHR, Chad Moldenhauer, sobre a colección de cancións novas para Cuphead - O último prato delicioso.
  • Desde a navegación por COVID ata algunhas actuacións destacadas dos seus músicos, a banda sonora máis recente rivaliza con algúns dos mellores dos xogos.
  • Cuphead - O último prato delicioso está dispoñible para comprar hoxe na Xbox Store por 7.99 dólares. Tamén está dispoñible no Cuphead & The Delicious Último Plato paquete por $26.99.

Adornado na parede da miña oficina hai unha modesta colección de música de videoxogos en vinilo. Presenta algúns favoritos persoais como Grim Fandango, Skyrime The Legend of Zelda: Ocarina of Estafe. Agora despois de escoitar unha mostra da última música para Cuphead - O último prato delicioso, hai un lugar reservado para esta próxima colección de cancións deliciosas.

O orixinal Cuphead A banda sonora presenta unha mestura diversa de big band, jazz dos anos 1930 e un cuarteto de barbería para acompañar a Cuphead e Mugman na súa salvaxe viaxe pola illa Inkwell. Hoxe, o compositor Kris Maddigan ofrece unha nova e gloriosa colección de cancións (un último prato delicioso, se queres) para esta última aventura de plataformas, con temas que rememoran o xogo orixinal e trazan un camiño para a súa nova heroe, Ms. Cáliz.

Para saber máis sobre a súa creación, conversamos con Kris e o director creativo de Studio MDHR, Chad Moldenhauer, sobre o regreso ao mundo de Cuphead, os retos aos que se enfrontaron gravando música no contexto dunha pandemia global e enxalzando aos moitos músicos que contribuíron ao que está destinado a ser outro clásico moderno para que todos poidan gozar.

Xbox Wire: Grazas por tomarse o tempo para falar. Teño curiosidade por saber o desafiante que foi, creativamente, volver Cuphead e creando unha banda sonora totalmente nova que captura tanto o espírito do xogo orixinal, á vez que traza un novo camiño coa composición para Cuphead - O último prato delicioso?

Kris Maddigan: Creo que tendo en conta que orixinalmente se supoñía que estaría en 2018, realmente non sentín que deixei o mundo por moito tempo. Xa estaba facendo unha chuvia de ideas sobre o que quería facer neste próximo xogo e xa coñecía algunhas das áreas musicais que non exploramos a primeira vez. Entón, sinto que non o deixei desde hai 8 ou 9 anos, en certo sentido. Era bastante doado quedarse nese reino, pero só se ramificaba a outras áreas dentro del.

Cuphead - O último prato deliciosoCuphead - O último prato delicioso

Xbox Wire: a experiencia de compoñer as cancións musicais durante a pandemia debeu ser un reto, polo menos, ter que agrupar todas as cancións de diferentes músicos de todo o país. Imaxino que todo iso debeu ser moi difícil.

Kris Maddigan: Si, quero dicir, só o proceso de gravación en si. A maioría da xente, a excepción do noso órgano e clavicordista, que ten unha plataforma de órgano de casa xigante, que é como, xa sabes, un tamaño completo con manuais e paradas e todo, que non é especialmente portátil, gravou as súas cousas na súa casa e porque temos algo de barbería, dividíronse... Entón, dous deses mozos estaban gravando en Buffalo porque non podían cruzar a fronteira e dous estaban aquí. Pero ademais diso, non fixemos ningunha gravación fóra dos tres estudos locais nos que gravamos.

Os desafíos dentro deles eran certas regras, como que non podíamos ter máis de 10 persoas nunha sesión á vez, polo que utilizamos os tres tipos de grandes estudos de Toronto: Canterbury, Noble e Revolution Studios para solista. cousas. A sección rítmica da big band que fixemos en Canterbury. Os cornos de grandes bandas que fixemos en Revolution debido ao tamaño da sala, podíamos espacialos un pouco máis e o gran desafío era loxísticamente descubrir todo iso.

Un atrezzo enorme, enorme, vai para Jeremy Darby, que foi o noso enxeñeiro de gravación neste proxecto, porque foi o que fixo todas as matemáticas para onde todos necesitan estar espazados e onde estamos facendo estas sesións, e isto é. onde teñen que estar os micrófonos... Se miras o vídeo detrás de cámaras que saíu en decembro, a gravación da obertura, hai unha parte na que ves as tres seccións de cordas superpostas unha sobre a outra. E iso son tres sesións diferentes desde o mesmo ángulo de cámara. E ves como se moven todas as cadeiras para que o son aínda soe como se fosen 30 persoas como normalmente estarían espaciadas en lugar de 10, 10 e 10. Entón, quero dicir, realmente iso foi o máis importante. Tentando que ese son sexa cohesionado porque non é unha forma práctica de gravar, especialmente en tantos lugares diferentes.

O outro gran reto co que acabamos tocando foi cando fas algo así, por exemplo, se vas gravar unha orquestra de 50 músicos, podes reservar unha sala de concertos e despois farías unha sesión para gravar. Como non podíamos facelo, a orquestra de 50 pezas tivo que facerse en cinco sesións, o que nese momento é cinco veces a cantidade de pistas de micrófono necesarias para Pro Tools. Non recordo os números exactos que Jeremy tiña para os datos da sesión, pero tivemos que procurar, creo que eran uns 7,000 dólares, unha tarxeta HDX especial, só para que o seu ordenador Pro Tools de gama alta puidese manexar todos os pistas que lle estabamos poñendo, cousa que nunca tivo que facer antes. Todos na industria do audio que escoitaron que tiñamos que facelo non creron porque iso é algo inaudito, como centos e centos e centos de cancións.

Non poderiamos facelo sen Jeremy. Nese contexto, aínda era moi ordenado e metódico. Eran só moitos grupos grandes de xogadores divididos en pequenos grupos. Creo que se xa o escoitaches ou cando a xente escoita a banda sonora, nunca saberías que así tiñamos que gravar, a non ser que o soubeses.

Xbox Wire: cando vas a compoñer os temas tanto para os personaxes que regresan como para algúns dos novos que experimentes en Delicioso último curso, hai outras bandas sonoras de videoxogos ou obras de música que escoites e queiras emular?

Kris Maddigan: Si, quero dicir, creo que o xogo en si é moitas homenaxes ás cousas, e esa é unha das cousas que fai o xogo. E musicalmente, hai moitas pequenas citas de videoxogos que hai doutros xogos que me gustan ou cousas nas que Chad é como: "Tes que poñer isto. Golden Axe riff alí nalgún lugar", o que fixen. Tiña que gustarme un pouco de xogar con el para que funcionara, pero...

Xbox Wire: en que pista aparece iso?

Kris Maddigan: Ese chámase "Gnome Way Out". Creo que foi alterado cirurxicamente o suficiente para que encaixase. Pero aínda hai citas do primeiro xogo que ninguén descubriu aínda, para a miña sorpresa.

Hai bandas sonoras de xogos estándar coas que me criei que me parecen moi inspiradoras, como en particular Final 7 Fantasía, que é un cliché dicir. É unha banda sonora estupenda, pero esa foi realmente a que para min é a máis operística da obra de Nobuo Uematsu, polo desenvolvemento temático e o seu uso de temas e motivos luminosos. Como, obviamente, hai moitas bandas sonoras fantásticas, pero creo que ese é o seu traballo máis cohesionado.

E entón, descubrín que era algo que me inspirou nisto porque é un xogo de carreiras e armas. Non se trata de horas e horas de historia, pero realmente estaba tentando crear unha banda sonora que tivese unha especie de arco narrativo que a atravesara. Son episodios de "X-Files". Podes gravar os episodios de tradición e ver todos eles, e terán unha experiencia de historia cohesionada, pero todos os episodios tamén son episodios autónomos. Xa sabes que o DLC ten a banda sonora de tradición e tamén ten a canción independente. E con sorte, iso chega. Se te sentes e escoitas de principio a fin, comezarás a escoitar eses temas e o desenvolvemento. E despois, cando xogas ao xogo e coñeces a historia, esperamos que teña un pouco máis de sentido. Pero estaba tentando facer algo que creo que era moi desafiante, que era crear unha banda sonora narrativa cohesionada para un xogo de carreiras e armas.

Cuphead - O último prato deliciosoCuphead - O último prato delicioso

Xbox Wire: Houbo instrumentos particulares nos que te apoias para crear un estado de ánimo ou establecer un tema ou outros que che gustan usar con máis frecuencia para axudarche a transmitir cal pode ser a acción na pantalla?

Kris Maddigan: Si, creo que hai moitos máis instrumentos orquestrais neste que no último. Como o violín, unha especie de guitarra, o son do Hot Club of France. Quería escribir máis nese estilo, e creo que esa combinación de instrumentos convértese nun carácter propio na banda sonora. Ademais, como cando escoitas eses instrumentos, é unha especie de tentar facer que as cousas sexan un pouco máis obvias. Entón, quero dicir, hai moita guitarra e violín na banda sonora nese contexto.

Tamén quería usar un órgano grande da igrexa, que é unha especie de cliché nalgúns aspectos, e quería facelo tan por riba que ninguén queira volver usar ese instrumento. Se o tiven, non o sei, pero era máis un reto dicir: "Como podemos realmente tomar estas ideas e querer facelos grandes?"

Había outros instrumentos. Tamén estaba tentando atopar máis instrumentos únicos que non utilizaramos antes. Hai un saxofón estraño e bastante pouco común chamado Sea Melody Saxophone, que foi popular nos anos 20 e 30 e que logo caeu en desgracia. E non hai moitos deles tirados. Conseguimos atopar tres deles. Entón, hai unha canción aquí que ten tres saxos Sea Melody, que é un son moi estraño. Hai un novo acorde nunha melodía, que é un órgano Hammond moi antigo, e escoitarás iso a primeira vez que te atopes coa fada azul en "Pinocho". Ese é o novachord, que é unha especie de son moi doutro mundo que usaron nesa banda sonora. Ese foi outro tipo de instrumento interesante.

Hai algúns instrumentos que son máis os seus personaxes. Son personaxes definitorios, pero tamén intentan atopar todo o outro tipo de sons e instrumentos escuros que non usamos a primeira vez.

Cuphead - O último prato deliciosoCuphead - O último prato delicioso

Xbox Wire: cando compoñen unha partitura orixinal para unha loita contra un xefe, comezas a colaborar co equipo mentres comezan a ilustrar o personaxe ou achégase a eles cunha mostra que á súa vez lles axude a inspirarse crear ese personaxe? Como é esa relación de ida e volta?

Kris Maddigan: Quero dicir, creo que probablemente me inspire máis as imaxes que a música en canto a creación, pero esta vez, moito máis que a primeira. O primeiro xogo, foi moito... Só intentaba deixar no papel tantas ideas como fose posible porque parecía que había máis e máis traballo cada día e máis xefes.

Entón, era só, estou intentando seguir o ritmo e, a miúdo, o que pasaba é que Chad dicía como: "Oh, esta canción parece que iría ben con este xefe". E entón podería volver a el e entón quizais adaptalo un pouco máis a ese xefe en particular, como "Phantom Express" é un bo exemplo diso, onde tiña un bo ambiente. E entón Chad dixo: "Oh, este podería ser o xefe do tren". E despois volvemos e engadímoslle algúns sons de tren e ese tipo de cousas.

No primeiro xogo, algúns dos xefes foron adaptados específicamente, pero moitos deles estivemos traballando de forma simultánea e, a continuación, mesturados combinalos. Mentres que neste, case na súa totalidade, toda a banda sonora foi deseñada especificamente para xefes específicos ou áreas específicas. Vin moita da arte moi cedo ou describíronme, e creo que se pensou moito máis en facer coincidir realmente a música coas imaxes neste caso. Pero diría que me inspirou moito o que estaba a ver visualmente para moitos dos temas.

Chad Moldenhauer: O primeiro xogo foi seguido case directamente, sen que o saibamos, como Street Fighter 2a música pasou. O compositor está escribindo toda a música, e mentres a xente estaba rematando os fondos e a arte chegou e dixo: "Oh, iso vai coincidir con este fondo e este vai coincidir con esta loita!" O primeiro xogo foi tan diferente porque, como dicía Kris, o alcance nunca estivo claro e as cousas estaban cambiando todo o tempo ata o punto de que poderíamos describir un xefe como un xefe mineiro xigante, iso está no fondo do carbón e Kris está a traballar. nalgunhas cousas. E nós dicimos: "Ah, ese xefe foi despedido. Transformouse nun xenio". Kris di: "Oh, está ben, xenial".

Kris Maddigan: En realidade, creo que o xenio foi especificamente para o xenio.

Xbox Wire: Entón, para Delicioso último curso, houbo algunha composición particular de pelexas de xefes que realmente destaque para ti, xa sexa o desafiante ou como ou o natural que se uniu esa colaboración?

Kris Maddigan: Quero dicir, houbo algunhas cancións que foron máis difíciles de rematar que outras como, o vídeo xa está preparado para isto, o Mortimer Freeze Snowcone Scuffle. Estiven como un 90% feito con el durante moito tempo e só estaba facendo os cables exactamente ben. Foi realmente complicado.

Hai outra pelexa de xefes, unha gran loita de xefes malos que foi a mesma. Non vou dicir cal, pero xa sabes que houbo un par de melodías. Un tema do mapa do mundo tamén tardou unha eternidade en conseguir a voz como quería que soase. Houbo un reto máis grande esa forma de perfeccionala e conseguir que todo fose exactamente como eu quería que fose. E ás veces iso leva moito tempo e ás veces non. Aprendín moito no primeiro xogo, pero realmente non facilita o proceso de composición. En certo sentido, só fai que poidas resolver problemas máis rápido, pero só tes problemas diferentes que debes aprender a resolver.

Chad Moldenhauer: Si, e hai algúns lugares da banda sonora nos que cortamos dunha pista a outra, o que traía os seus propios desafíos sobre como ías facelo soar porque nunca foi cronometrado á perfección, só tivo que saltar. .

Kris Maddigan: Tamén hai cousas así, e parte do desafío foi que, aínda que todo estaba bastante pechado, só reservar o tempo de estudo durante o COVID foi unha molestia, porque de novo tes que reservar 5, 6, 7 ou 8 veces máis tempo. como normalmente tes que facer e iso é un reto e fai falta moito programar e asegurarte de que todos estean libres e isto e aquilo. A maior parte disto rexistrouse entre maio e creo, como agosto do ano pasado.

Cuphead - O último prato deliciosoCuphead - O último prato delicioso

Parte do que Chad está a falar, como se iso cambia dentro, a música xa está feita. Entón, temos que dicir: "Vale, ben, como podemos depurar iso agora que está acabado en algo que funciona", que é, quero dicir, que quizais foi unha das únicas partes que creo que foi unha especie de problema. , Penso. Definitivamente hai polo menos unha parte na que as imaxes tiñan que facerse coa música, creo.

Pero si, estaría ben atrasar un pouco máis a gravación, pero atopámonos con estas fiestras nas que a xente estaba libre, e parece que non estamos na parte superior dunha onda (COVID), así que é un un pouco máis seguro e tentaremos que todos entren nun par de semanas. Deberiamos facer todo en maio. Creo que o pasado mes de maio ía ser un inferno de gravación absoluto. E despois acabamos tendo que aprazar só porque era cousa de comodidade. Como tivemos que aprazar a quen soprase aire nun instrumento. Aprazamos todo iso ata que agosto foi cando fixemos o big band brass e o metal orquestral e ventos.

Cando comezamos, foi cando só estaban a sacar as vacinas. Entón, nós tamén intentamos descubrir iso. Redúcese a que se a xente non está cómoda no estudo, non vai tocar ben. Non queriamos que ninguén se enfermase e ninguén o fixo. O que é incrible e fantástico. Non é sorprendente porque eramos moi estritos e facíamos probas todos os días coa enfermeira e coa luz UV e outras cousas. Fíxose moito esforzo para manter a todos a salvo e sentirse ben, pero a xente íase sentir moito mellor ao final do verán despois de vacunarse. Entón tamén se estás nunha situación na que simplemente non estás cómodo estando alí, non vas facer o teu mellor traballo, e queriamos asegurarnos de que todos se sentan cómodos estando alí.

Cuphead - O último prato deliciosoCuphead - O último prato delicioso

Xbox Wire: Falando dos teus músicos, houbo algunha actuación en particular que te impresionou mentres ías durante o proceso creativo? Para min, cando escoitaba a mostra, quen está no xilófono de "Receita para a señorita Chalice" foi incrible.

Kris Maddigan: Ben, cando saia esta entrevista, pode haber imaxes de Michael Murphy interpretando esa parte do xilófono. Só digo, iso é un hipotético. Quen sabe? Pero si, todos os músicos desa banda sonora trouxérono, e apareceron. A última vez (Cuphead) tivemos ensaios e esta vez estivemos como, os ensaios son só unha complicación máis, porque teriamos que reunir un local de ensaio e despois facer as mesmas probas, como xa era moito traballo. Entón, só preguntamos á xente, xa sabes, por favor, mira as partes e aparece para estar listo para ir e todos apareceron tan incriblemente preparados e simplemente xogaron o inferno das súas partes. Facilitou moito o proceso de gravación e edición de moitos xeitos, pero certamente hai algunhas persoas que destacan.

Quero dicir, Mike Murphy é un deles. Drew Jurecka, a quen ves no vídeo "High-Noon Hoopla" tocando o violín. Era un pouco un arma secreta en moitas destas pistas e un oído incrible e un tipo moi experto para facerlle preguntas. El ten todas as respostas. Posiblemente un dos mellores asubíos que escoitarás nunca. Asubiador fenomenal.

Sonia Eng tamén é a arpa que ves no vídeo de obertura de decembro. Escribín unha peza na que figura ela, e creo que cando escoites a banda sonora descubrirás cal é. Pero non pensei que realmente fose xogable nun só pase. Pensei que teriamos que dividilo. A arpa é un instrumento moi desafiante para escribir e hai moitas cousas que non podes facer na arpa, como cousas realmente cromáticas pola forma en que funciona a afinación e alguén como Ravel escribía partes de arpa que soaban como un só músico. pero eran dous xogadores porque terían que apagar todos os compás polo pedaleo.

De todos os xeitos, esta pista en particular, díxenlle a Sonia que podemos dividila como queiras, e faremos as seccións que queiras e despois podemos parar. E ela tocou toda a peza de principio a fin nunha toma e Julian e eu estabamos na cabina e estabamos como absolutamente aterrados, como se fose abraiante. E así, a súa actuación nesa pista foi incrible.

Calquera persoa que tivese un papel de liderado como Sharon Lee, que é a mestra da orquestra, tocaba o primeiro violín, facía moitos arcos de cordas e organización de cordas, algo así. Entón, ela era realmente un gran activo e soaba xenial. Stephen Boda, que gravou órgano e clavicémbalo da súa casa, e soa como esta catedral. Entón, hai algunhas actuacións estándar, pero cada xogador fai un xogo incrible nesa cousa.

Cuphead - O último prato deliciosoCuphead - O último prato delicioso

Xbox Wire: se é a última vez que vemos a Cuphead, Mugman e Miss Chalice, que é o que máis botarás de menos desta experiencia co xogo e os seus personaxes?

Kris Maddigan: Con sorte, podo traballar máis con MDHR, pero creo que era que tiñan un son que eles querían, pero tamén me deron moita liberdade para perseguir calquera idea salvaxe, desafiante e cara nas que estaba pensando. ser divertido. O apoio do estudo fixo que o proceso de gravación e o proceso de escritura fosen moi agradables porque sentín que realmente non tiña certas limitacións que quizais fosen frustrantes de tratar, supoño. Entón, sendo capaz de escribir nese estilo e aprender sobre moitos deses estilos e pasar o tempo alí e non ter que estar pensando tamén en como vou cortar esquinas en tal ou cal cousas, certamente vou botar de menos iso no futuro. .

Pero, obviamente, tamén é unha época incrible para a música en todos os ámbitos. Entón, foi un pracer pasar un tempo alí e profundar nel e espero que a xente desfrute desta banda sonora cando a escoite. Foi case tanto tempo para escribir este como o primeiro, quizais aínda máis tempo en teoría, espero que iso se vexa no produto final.

Chad Moldenhauer: Só penso que, internamente, durante todo o xogo tentamos impulsar isto Cuphead DLC ata os nosos límites, xa que esta era dos anos 1930 pode ser unha era á que non volvemos durante moito tempo. Entón, o noso obxectivo detrás era como só superar os nosos límites ata el e é posible que o levamos demasiado lonxe e atrasamos o xogo algunhas veces. Pero o mesmo pasa coa música. Como Kris acaba de lanzarse a isto e levouno a novos lugares fantásticos e xa sabes, un son máis grande e todo o tipo deste xeito exagerado que penso. Creo que todos os seguidores que gozaron Cuphead verá isto, isto non é realmente unha carta de amor, senón o noso tipo de final de despedida?

Kris Maddigan: Si, definitivamente. O son do primeiro xogo está aí, pero este tamén é o seu propio mundo sonoro e creo que é moi extravagante e exuberante. Asumindo que quizais non imos vivir neste mundo porque sabes cantos xogos máis virán, ese foi un impulso para poñerlle unha reverencia agradable e adecuada a toda esta experiencia.

Xbox Wire: si. É incrible. Teño moitas ganas de xogar o xogo final e escoitar a banda sonora final porque o teu traballo foi incrible. Tanto co primeiro xogo como despois coa mostra da que teño escoitado ata agora Señorita Cáliz. Estou desexando. Sei que hai moitas persoas e só quero agradecer de novo por dedicar o tempo e compartir as túas experiencias aquí.

Kris Maddigan: Ei, grazas por conversar.

Chad: Si. Grazas por contar con nós. Isto foi incrible.

Grazas de novo a Kris e Chad por dedicar o tempo a conversar. Podes recoller Cuphead - O último prato delicioso para mercar hoxe na Xbox Store por 7.99 dólares. Tamén está dispoñible no Cuphead & The Delicious Último Plato paquete por $26.99.


Cuphead - O último prato deliciosoCuphead - O último prato delicioso

Cuphead - O último prato delicioso

Estudio MDHR

☆♥♥♥♥
111

★ ★ ★ ★ ★

$7.99

Obtelo agora

En Cuphead: The Delicious Last Course, Cuphead e Mugman únense a Sra. Chalice para unha aventura adicional de DLC nunha nova illa. Con novas armas, novos encantos e as novas habilidades da Sra. Chalice, enfróntate a un novo elenco de xefes multifacéticos que enchen a pantalla para axudar ao xefe Saltbaker na desafiante misión final de Cuphead.

• Presenta a Sra. Chalice como un novo personaxe xogable cun conxunto de movementos modificado e novas habilidades. Unha vez adquirida, a Sra. Chalice pódese xogar totalmente a través do DLC e da aventura orixinal de Cuphead.

• Percorre unha nova illa Inkwell e golpea aos xefes máis estrafalarios e monstruosos aos que se enfrontou Cuphead.

• Busca novas armas e encantos para axudarche a superar novos desafíos e establecer novos récords de vellos xefes.

• Axuda ao chef Saltbaker nunha nova aventura para descubrir o misterio da procura secreta de Legendary Chalice!


CupheadCuphead

Xbox LiveXbox Live

Xbox Play en calquera lugarXbox Play en calquera lugar

Cuphead

Estudio MDHR

☆♥♥♥♥
964

★ ★ ★ ★ ★

$19.99

$13.99

Obtelo agora

Cuphead é un clásico xogo de acción de pistola e foco fortemente centrado nas batallas de xefes. Inspirados nos debuxos animados da década de 1930, as imaxes audiovisuais son creadas con rigor coas mesmas técnicas da época, é dicir, a animación cel tradicional deseñada a man, os fondos de acuarela e as gravacións orixinais de jazz.

Xoga como Cuphead ou Mugman (en xogador único ou cooperación local) mentres percorre mundos estraños, adquire novas armas, aprende poderosas xogadas super e descobre segredos ocultos mentres intenta pagar a súa débeda ao diaño.


Cuphead & The Delicious Último PlatoCuphead & The Delicious Último Plato

Xbox LiveXbox Live

Cuphead & The Delicious Último Plato

Estudio MDHR

☆♥♥♥♥
37

★ ★ ★ ★ ★

$26.99

Obtelo agora

Cuphead & The Delicious Last Course é un paquete que contén a aventura orixinal de Cuphead e a seguinte expansión The Delicious Last Course.

En Cuphead, os xogadores loitan contra xefes que enchen a pantalla nunha experiencia de carreira e armas inspirada nos debuxos animados da década de 1930. Xoga como Cuphead ou Mugman (en modo individual ou cooperativo local) mentres atravesas mundos estraños, adquires novas armas, aprendes poderosos súper movementos e descubres segredos escondidos mentres intentas pagar a túa débeda co diaño.

En The Delicious Last Course, Cuphead e Mugman únense a Sra. Chalice para unha aventura adicional de DLC nunha nova illa. Con novas armas, novos encantos e as novas habilidades da Sra. Chalice, enfróntate a un novo elenco de xefes estrafalarios e transformadores para axudar ao alegre chef Saltbaker na desafiante misión final de Cuphead.

Ambos títulos conteñen elementos visuais e audio creados coas técnicas auténticas da época nas que se inspiraron, incluíndo animación tradicional de celdas debuxadas a man, fondos de acuarela e horas de gravacións de jazz orixinais.

Nota: O último curso delicioso pódese probar pouco despois de comezar o xogo orixinal de Cuphead, e a Sra. Chalice pódese gozar como personaxe xogable en todas as fases unha vez desbloqueada.

Relacionados:
Saboramos Cuphead - O último prato delicioso e queremos segundos
Abraza o amor polos clásicos coa oferta retro de ID@Xbox
Unha historia rápida de xogos independentes en Xbox e unha mirada cara adiante con máis de 2,000 xogos enviados a través de ID@Xbox
Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio