XBOX

Revisión de Ghost Of Tsushima

Nota do editor: esta revisión realizouse antes do Parche 1.05.

Os xogos históricos de mundo aberto non son nada novo. Ubisoft construíu o O credo dos Asasinos marca decenas de secuelas e derivados apoiándose nunha representación romántica da historia. É un concepto intrínsecamente atractivo mergullarse nun amplo xogo de acción en 3D ambientado no noso pasado.

A pesar dos interminables clamores dos fans, Ubisoft nunca fixo un O credo dos Asasinos ambientada no Xapón feudal. Desde a América colonial, a antiga Grecia ata varias entradas renacentistas italianas; Ubisoft nunca se molestou en poñer aos xogadores nas sandalias dun samurai ou ninja.

Despois de varios éxitos cos xogos de acción de mundo aberto de pseudo-superheroe, Sucker Punch Productions perfeccionara o seu oficio o suficiente como para asumir o desafío que Ubisoft era demasiado covarde para acometer. Os seus esforzos pagaron de forma impresionante.

Fantasma de Tsushima
Desenvolvedor: Sucker Punch Productions
Editorial: Sony Interactive Entertainment
Plataformas: PlayStation 4
Data de lanzamento: xullo 17, 2020
Xogadores: 1
Prezo: $ 59.99

A estética e o estilo poden percorrer moito. O ambiente en Pantasma de Tsushima é tan palpable e forte que eleva o que é un xogo de acción histórico de mundo aberto bastante estándar. Axuda que a escritura e a caracterización tamén sexan un corte por riba do esperado.

É 1274, e o imperio mongol comezou a súa conquista de Asia. As forzas de Khotun Khan comezan a invadir Xapón comezando pola pequena illa de Tsushima. O destino de Xapón descansa finalmente no ombreiro dun samurái que loita co seu honor e desexo de protexer o seu país.

A loita de Jin Sakai por defender o código do Bushido e facer o que sexa necesario para gañar a guerra é o corazón de Pantasma de Tsushima. Como Jin, terás que escoller se derrotar aos mongois xogando sucio ou enfrontarte ao réxime con dignidade e rectitude.

A viaxe de Jin faralle percorrer unha illa enteira para recrutar aliados para salvar ao seu tío e para liberar a terra da tiranía mongola. Ferreiros, arqueiros, comerciantes de sake e espadachíns enchen o colorido elenco de futuros heroes dispostos.

Fases iniciais de Pantasma de Tsushima ten a maior parte do elenco secundario moi reticente e só participar nas súas historias fará que axuden a Jin. Ademais dun impulso de exp normal, gáñase equipo importante facendo tantas misións secundarias como sexa posible.

Armaduras, movementos especiais e armas están encerrados detrás destas historias, facéndoas significativas e gratificantes. O xogo é alto e o drama é palpable, xa que o arco de cada personaxe enriquece o gran tapiz o equilibrio de Jin para o pragmatismo dos versos de honra.

As historias secundarias non teñen a mesma calidade de produción que as principais misións de Jin. As escenas de corte son xestionadas con animacións simples e ríxidas cun bloqueo de planos inversos e de planos pouco notables. Non son terribles, pero destacan cando a historia principal ten máis cinematografía artística e animación mo-cap.

Os grandes cartos gástanse nas misións de Jin, onde hai escenarios elaborados con guión e imaxes fermosas. Pantasma de Tsushima está cheo de imaxes e atmosfera elegantes. Os deseñadores enmarcan maxistralmente moitas tomas esteticamente agradables.

As aldeas ardentes pintarán a pantalla con brasas elevadas e a espada de Jin brillará cun brillo dourado. A suor baixa dende o lado da súa cara sucia, o vento leva a capa de Jin de forma realista mentres se prepara para enfrontarse a un pelotón de forzas de Khotun diante do sol que se pon.

As cores intensas que pintan os bosques e matogueiras de Tsushima son impresionantes. Hai extensos efectos de partículas que simulan a caída de follas, pétalos ou vagalumes, o que fai que cada centímetro da terra viva dun xeito que non se ve na maioría dos videoxogos.

Pantasma de Tsushima É tan bonito ás veces que é fácil deterse porque terás que levantar a mandíbula do chan. Os rapaces de Sucker Punch Productions acertaron á perfección a dirección artística e visual. Non hai un só activo extraviado.

As únicas opcións son cousas como partes do traxe de Jin e as armas que se atravesan. Jin tampouco cambia de forma realista o seu peso ou postura cando camiña ou corre cara arriba ou ao lado de pendentes pronunciadas. Estes son pequenos, pero perceptibles nunha produción tan visualmente lixeira.

As imaxes fermosas só poden levar un xogo ata agora. Pantasma de Tsushima é un xogo histórico de acción de mundo aberto e sucumbe ao canso deseño repetitivo que se atopa na maioría dos seus contemporáneos.

Os campos e as terras altas de Tsushima están cheos de fortalezas que liberar, santuarios únicos para visitar e moitas outras distraccións secundarias que se reciclan constantemente. Este contido son as actividades desbotables cando non se fan historias paralelas ou a misión principal.

Actividades menores como bañarse ou facer un haiku outorgan un impulso marxinal en HP ou unha diadema cosmética sen valor. Tamén hai santuarios para atopar, pero ningunha destas actividades ofrece moito en canto ao xogo. Hai tantos que o valor destes diminúe.

Non hai ningún xogo novo. Cando todas as actividades e misións estean completadas, non queda nada que facer fóra de esperar a que se xere o seguinte pequeno grupo de mongoles. Sería benvida comezar a historia con todo.

Ás veces Jin cruzará as láminas con mongois ou outros samuráis. O combate é restritivo xa que os estilos de Jin están ligados a debilidades específicas do inimigo, eliminando calquera expresión do xogador. Gran parte das restricións débense á dedicación ao realismo.

Por exemplo; Os rapaces do escudo son vulnerables ao estilo acuático, que rompe defensas con golpes sucesivos. Os rapaces con lanzas son débiles ante a postura do vento que os arrastra dos pés ou mesmo dos acantilados. Cada ataque inimigo tamén está excesivamente telegrafiado, o que fai que o xogo de espada sexa moi aburrido pero visualmente interesante.

As animacións de ataque conéctanse e encaixan entre si de forma moi realista, facendo que cada encontro se desenvolva como unha batalla coreografiada... Polo menos, se segues o código de Bushido. Xogar como un ninja baixo e sucio é moito máis divertido e ofrece moitas máis opcións para resolver a conta.

A narración pode empurrar a Jin na dirección da honra, pero é moito máis divertido traizoar as ensinanzas do seu pai. Curiosamente, canto máis Jin mate furtivamente e confíe en tácticas de guerrilla, terás visións do seu pai expresando a súa decepción por deshonrar a espada.

Xogar como un ninja trivializa a maioría dos encontros, xa que o camiño da sombra emprega unha ampla gama de ferramentas para eliminar o inimigo. Cando os kunai teñan o nivel máximo, Jin poderá matar varios gruñidos de baixo grao cun só lanzamento. Os rapaces máis grandes que sobreviven cambalearán e terán a garda esnaquizada, deixando unha ampla apertura.

A isto súmase as bombas de fume encendidas, que confunden instantáneamente aos inimigos para que sexan vulnerables a matanzas furtivas en cadea. Jin é moito máis eficaz como ninja que ter que matar lentamente varios centinelas. Os rapaces máis grandes tamén son facilmente aturdidos con kunai, que son abundantes e baratos.

A concentración a cámara lenta combinada con frechas explosivas devastará ata o talentoso ronin de sombreiro de palla. Nun xogo que está construído enteiramente arredor do ethos do Bushido e da esgrima, o camiño do ninja indignado demostra ser o medio máis eficiente para gañar unha guerra.

A natureza desequilibrada pode ser unha xenial elección de deseño para ilustrar aínda máis o enfoque pragmático da guerra que explota o vilán principal. Khotun Khan puido tomar Tsushima grazas á súa vontade de comprender ao seu opoñente, e os deseñadores do xogo permítenche brillantemente a mesma opción.

O camiño honrado e xusto non é doado. Probablemente sexa por que Pantasmas de Tsushima está construído co Bushido sendo un xeito máis difícil de xogar. Enganar é fácil, e ás veces tamén é moi divertido.

Fantasma de TsushimaAs batallas de 's poden ser angustiosas, batallas de desgaste de nudillos brancos. Jin e os seus opoñentes poden morrer con bastante rapidez, e Jin case sempre enfrontarase a varios inimigos ou a un guerreiro moi talentoso. Non sempre será viable loitar contra o sucio, polo que ser capaz de cruzar as láminas faise fundamental.

Non hai un bloqueo duro, pero a guía é bastante intelixente e raramente fará que Jin perda unha marca. Mentres esteas prestando atención á dirección á que se enfronta, non haberá demasiada confusión.

Só se converte nun problema cando a cámara non rastrexa a quen Jin está actualmente bloqueado. Isto é complicado porque o teu polgar dereito usa por defecto os botóns da cara para atacar e esquivar, afastándose do stick da cámara. Moitas veces, en combate terás que gardar o pau dereito para axustar a vista do campo.

Fantasma de Tsushima fai un excelente uso da apropiación cultural. A noción de que un desenvolvedor occidental deseña un xogo ambientado nun momento específico da historia xaponesa, ao parecer, é moi ofensiva para algunhas persoas.

Esta é unha historia sobre a xente que defende a súa terra e seguindo unha tradición de voto. Os temas nacionalistas son apropiados tendo en conta o contexto, e se este xogo cambiase as perspectivas para seguir aos mogoles, os mesmos chorros berrarían sobre o colonialismo.

Fantasma de Tsushima manexa as súas representacións con xustiza e demostra que a historia non é branca nin negra. Independentemente de que os acontecementos da historia sexan certos, o feito de gañar unha guerra significa ensuciarse as mans.

En lugar de confiar nos puntos de referencia en pantalla, Fantasma de Tsushima introduce un sistema de vento que sopra na dirección do destino de Jin. Un simple deslizamento cara arriba no panel táctil guiarao dun xeito discreto sen desordenar a vista.

Mentres percorres os campos ondulantes e herbosos e os outeiros ondulados de Tsushima, será difícil non deixarse ​​sorprender polas vistas. Afortunadamente, Sucker Punch Studios implementou un dos modos fotográficos máis robustos.

A cantidade de opcións é abraiante; controlar o tempo, o vento, a dirección e mesmo a hora do día está ao teu mando. É doado dedicar horas a crear imaxes pintorescas e marcos enmarcables.

Facer zoom e arredor de NPCs e inimigos mostra realmente a incrible artesanía dos modeladores do programador. O único inconveniente é que o modo foto empuxa forte a PlayStation 4, activando os seus fans ao turbo. Faise tan alto, é sorprendente.

O reparto fai un traballo incrible na dirección da narrativa. Daisuke Tsuji como Jin Sakai é eléctrico e leva todas as escenas. O conflito de pragmatismo e bushido é como un peso pesado que se deixa sentir no seu diálogo en escenas cruciais.

O elenco secundario encarna aos seus personaxes e son distintos para que cada un sexa memorable. Os inimigos mongoles básicos escóitanse falar en mongol, engadindolles unha capa extra de autenticidade e alteridade como ameaza.

A música adoita ser restrinxida, baseándose principalmente en ritmos de percusión e frautas de pan cando ocorre a acción. O uso extensivo de tambores taiko é adecuado e funciona como un latido cardíaco tenso durante o conflito. É moi eficaz para establecer o ton emocional.

Fantasma de Tsushima é coherente co resto dos seus contemporáneos. Non é moi diferente do que O credo dos Asasinos or Far Cry, xa que hai moita superposición co deseño do xogo.

Árbores de habilidades, misións de rastreo, Arkham o combate e as liberacións de fortaleza non son nada novo. O que pon Fantasma de Tsushima ademais está a súa ambientación, atmosfera e unha narrativa por riba da media e un robusto xogo ninja.

Se quixeses O credo dos Asasinos ambientada no Xapón feudal, Fantasma de Tsushima rascará esa coceira. A estética e a atmosfera son tan fermosas e rechamantes que leva e eleva o xogo xenérico de mundo aberto de deseño por comité.

Ghost Of Tsushima foi revisado en PlayStation 4 usando a copia persoal do revisor. Podes atopar información adicional sobre a política de revisión/ética de Niche Gamer aquí.

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio