noticia

Como ser o peor mago en Dragon's Dogma 2 - Acto 1

Antes senteime a xogar tres horas Dragon's Dogma 2 nun evento de Capcom o mes pasado, deume dous obxectivos xerais. O primeiro foi descubrir se hai algo realmente diferente esta secuela innegablemente encantadora pero moi familiar a unha das accións máis felices e barmi-Xogos de rol dos últimos 20 anos. O segundo foi facerme unha pata real creando un grupo formado exclusivamente por usuarios de maxia.

En Dragon's Dogma 2 como en Dragon's Dogma 1, lideras unha banda de ata tres personaxes "peóns" controlados pola IA: un compañeiro principal permanente que sube de nivel xunto a ti, ademais de dous peóns auxiliares creados por outros xogadores, que son convocados en Pedras de fendas ou xerados ao mundo aberto como axuda contratada. Como na maioría dos xogos de rol, a configuración ideal para o partido é unha mestura de DPS puro corpo a corpo, DPS a distancia e máxicos ou clases de apoio, pero dado o capricho da feiticería de Dragon's Dogma, cos seus feitizos de levitación e látigos lóstregos, sempre quixen probar todo. como un grupo de ocultistas sen escolta.

Dragon's Dogma 2 alberga varios sabores de lanzador de feitizos. Durante a práctica, comezo co Mystic Spearhand, que como o seu nome indica, é un mago especializado en combate corpo a corpo. Con dous RP mirando, danme un grupo de peóns predeterminados formado por dous magos e un guerreiro, e arroxados sen ceremonios fóra do máis romántico dos burgos medievais, Checkpoint Rest Town.

Captura de imaxes 0.00.02.35 8421767
Así, Checkpoint Rest Town. Desafortunadamente, estas non son as miñas capturas de pantalla, son capturadas do B-roll proporcionado por Capcom. | Crédito da imaxe: Capcom

Sinto que teño que xogalos xuntos para confirmar isto, pero sospeito que unha das maiores diferenzas entre Dragon's Dogmas 1 e 2 é a maior densidade e bullicio do mundo da secuela. Os asentamentos aínda máis pequenos e sucios, como o Checkpoint Rest Town, están repletos de espectadores que manteñen un agradable burbujeo de diálogo incidental: "¡Que hai que facer!" isto e "conséntate todo!" iso. As cidades tamén parecen conter máis NPC que dan misións, aínda que podería ser que os NPC que dan misións da secuela sexan máis agresivos: son case Skyrim na súa tendencia a compartir.

Ao entrar na praza principal, atópase con un tipo con cara de león chamado Offulve, que me encerra nun diálogo de cámara fixa e pídelle que busque unha "pedra bonita" para que poida enganar ao seu patrón ou algo así. . Compañeiro, aínda estou intentando recordar o esquema de control aquí: non teño tempo para os teus xogos de salón. Dígolle a Offulve que se achegue, camiñe outros 20 metros e cólleo un tipo leiteiro con armadura que quere cotillear sobre un antigo campo de batalla cheo de soldados esqueléticos e fantasmas. Desenganche bruscamente e tropezo nunha charla cun vello tendeiro chamado Morris que quere que busque ao seu neto Rodge.

No proceso aprendo que algunhas misións teñen un tempo de finalización. Rodge aínda está sendo roído por algúns lobos, e o diñeiro intelixente suxire que será dixerido, oh, digamos tres días de tempo no xogo. Vou intervir? Non, non o farei. Eu son o Arisen, vingador marcado de dragóns destas terras, non unha babá saltada. Ademais, se hai algo que aprendín con anos de previsualización de xogos do mundo aberto é que o mellor adoita suceder lonxe das liñas de misións.

Captura de imaxes 0.00.20.29 8631641
Captura de imaxes 0.00.15.22 6379788
Crédito da imaxe: Capcom

O meu trío de peóns prefabricados a remolque, saio o outeiro ata a impoñente porta fortificada no cume da cidade. Os rapaces de PR infórmanme de que esta é a entrada ao reino desértico de Battahl, a segunda das áreas principais de Dragon's Dogma 2 e a casa dos Beastren. Un garda da porta mira cara arriba. Teño permiso de paso? Comprobo o meu inventario e por que si, teño un permiso - grazas PRs! Pero o garda é un home profundamente paranoico. Négase a crer que isto é realmente my permiso e esixe que me procure outro. Parece que estivese a buscar algunha misión ou outra. Considero mostrarlle ao garda a miña lanza encantada e explicarlle que este é o meu permiso, en realidade, pero brutalizar á policía non me vai facer pasar por ese rastrillo, así que xiro sobre o meu talón maxestuosamente e retrocedo a zancadas pola estrada cara ao campo temperado de Vermund.

É hora de poñer este mundo aberto ao seu paso. En primeiro lugar, porén, un pouco de limpeza xornalística: teño que facer que o meu séquito de peóns sexa debidamente máxico. Para os efectos deste diario súper feiticeiro, voulles dar novos nomes, tomados de grandes feiticeiros ao longo dos tempos. Renomeo a un dos magos Galadriel, tamén coñecido como Princesa do Ñoldor, Dama do Bosque, Señora da Maxia. Ao outro cháballo o Pato Donald, tamén coñecido como The Duck. Se non xogaches a Kingdom Hearts, podes mofarte de que o Pato Donald non é un mago, pero eu quereríache a un lado con urxencia e explicarte nun susurro que o Pato Donald é, de feito, un dos poucos Final Fantasy. personaxes que poden interpretar a Zettaflare, e que se o Pato Donald estivese suficientemente provocado -por exemplo, porque algún gilipollas se mofaba do seu feitizo- podería asasinarte a ti, a min, a Galadriel e a todos os que amamos.

E despois está o terceiro peón, Conan. É unha especie de bárbaro, como podes adiviñar, e como tal, pode quedar ateigado. Desboto con desdén ao guapo bruto. Está ben, en realidade mándoo cunha valoración positiva e un modesto agasallo de consumibles para o seu creador, porque a maior maxia de todas é a cortesía. Cando sae, Conan resúma que "temo que o teu partido se vexa diminuído pola miña ausencia". Non se equivoca, sobre todo porque me esquezo de inmediato de contratar un peón de substitución entre a multitude, pero aínda así, voulle facer comer esas palabras.

Entramos no monte salvaxe! Todo vai rapidamente en forma de pera. Rodeando unha curva do canón, observamos a un grupo de trasnos con fachos acosando a unha cabra. O Pato Donald é apoplectico. Intenta golpear aos trasnos con raios e inmediatamente é apuñalado nos riles. Entón Galadriel intenta lanzar un aura curativa e recibe unha machada na cara. Os trasnos e as variantes de trasnos en Dragon's Dogma 2 parecen máis desagradables que os seus antepasados ​​no xogo de 2012, abrindo pelexas con ataques de salto voador que parecen aturdilos, a non ser que bloquees, o que na súa maioría non podemos, porque somos un grupo. de feiticeiros esmagados. Mentres me poño ao día e entro tarde coa miña lanza encantada, a falta de equilibrio do meu partido é dolorosamente obvia.

Captura de imaxes 0.00.49.19 5885472
Crédito da imaxe: Capcom

Aínda así, o Mystic Spearhand non está demasiado en mal estado na primeira liña. Utilizo unha especie de pestanexo para poñerme detrás dun trasno e despois lanzar unha onda de potencia turquesa na turba. Aparece unha terrible constatación: o Mystic Spearhand é unha especie de cabaleiro Jedi. O seu movemento característico é esencialmente un lanzamento de Forza de baixo nivel, evocando unha pequena burbulla de enerxía dentro da cal podes apoderarse de inimigos e obxectos e botalos cun golpe do pulso. Penso ben, o meu personaxe de vista previa parécese un pouco a Anakin Skywalker: ten o mesmo corte de pelo de surfista. Argh, gustaríame que me deixasen capturar as miñas propias pantallas.

Vou realizar incribles proezas coa telequinese. Pero primeiro, vou pasear alegremente nesta cova. Galadriel está xusto no medio dunha longa anécdota sobre a mitoloxía dos peóns cando unha especie de gecko masivo cae do teito e a penumbra cobra vida coas barras de saúde inimigas. Como no primeiro xogo, a escuridade en Dragon's Dogma 2 é escuro; quererás encher e equipar a túa lanterna de petróleo antes de entrar en calquera calabozo. Ou podes iluminar o teu camiño lanzando feitizos en todas as direccións.

Utilizo a Farsa para lanzar un anaco de madeira a un dos lagartos e estou rapidamente rodeado, apuñalado e sentado. Afortunadamente, este espectáculo de Farcemanship sen brillo cómpralle ao Pato Donald o tempo que necesita para provocar unha serie de feitizos de lume, carámbanos e lóstregos que chocan con cores pero innegablemente eficaces. Pode ser que aínda non coñeza a debilidade elemental deste inimigo e estea probando diferentes efectos de estado: os peóns acumulan tales coñecementos cando viaxan xunto a ti, levándoo consigo cando son convocados por outros xogadores.

O aluvión de Donald dáme espazo para recuperar os meus pés (os tempos de recuperación en Dragon's Dogma 2 son longos, comparables aos dos xogos de Monster Hunter) e flexibilizar as miñas habilidades Sith con maior éxito. Acontece que cómpre ferir un pouco aos inimigos antes de que estes permitan ser Farce Thrown, que, xa sabes, non é así como Darth Vader rolou, pero ti, Capcom. Lanzo os réptiles de forma non científica mentres Galadriel, que é aínda contándome esa anécdota sobre a mitoloxía dos peóns sanguentos, convoca varias auras de curación e potenciación. Non parece posible usar a telequinesis Mystic Spearhand nos teus compañeiros, nin sequera "accidentalmente", aínda que, como alguén que adoita empregar Dragonshouting como medio para transportar os compañeiros de Skyrim, penso experimentar nesa fronte.

Seguindo a cova do lagarto, hai lobos, arpías, máis lobos e algúns lobos para lavar todo. Un dos elementos máis tambaleantes de OG Dragon's Dogma foi a súa dependencia das batallas de recheo durante a exploración que a miúdo se unen nun exercicio de misión de golpe de vida salvaxe sen nome. A secuela parece compartir esta debilidade. Moitas veces, a facilidade coa que se combinan e multiplican as escaramuzas menores é entretida, como cando se leva a un Griffon sorpresa a unha loita de trasnos. Pero é un pouco agotador, especialmente cando es un visor que intenta eliminar configuracións e historias máis intrigantes.

Captura de imaxes 0.01.57.57 6296128
Captura de imaxes 0.01.37.19 4061712
Crédito da imaxe: Capcom

Apenas comezo a perder a paciencia coa fauna cando un ogro sae dun arbusto co aire dun xefe medio que volve do baño. Agora este é un inimigo digno dos amplos talentos de Dragonkin Skywalker. Odio moito a Ogres no primeiro xogo por un par de razóns. En primeiro lugar, son uns monstruos enormes que se preocupan por recoller personaxes femininos, correr con eles e mastigalos como xoguetes para cans. En segundo lugar, tórnanse ruidosos e hiperactivos cando teñen pouca saúde, o que é problemático nas covas; afortunadamente, actualmente estamos parados nunha pista forestal, a pleno sol radiante.

Pestaneo a puñaladas ao Ogro e desconto aproximadamente un 2 % nunha das súas tres barras de saúde. Responde facendo un salto de pé e pousando xusto na miña cabeza. Excelente! Marabilloso! Fagámolo. Non obstante, o Ogro négase a xogar. Salta a habitual loita de quecemento, arranca do aire a un Galadriel en levitación e marcha ao galope berrando e berrando cara ao bosque. Isto é unha indignación! Volve co meu Galadriel, canalla. Estou bastante seguro de que é a única do grupo con feitizos curativos.

Penso tristemente en Conan, o noso guerreiro desterrado, que probablemente aínda agora lle estea dicindo ao seu creador-xogador o absoluto que son. Os guerreiros certamente son útiles cando estás loitando contra un inimigo grande, rápido e duro como un ogro. Entón, coma respondendo ás miñas oracións, chega algún tipo de cabalería en forma de carro de bois ambulante. Por moi acogedores que sexan, estes carros están entre os principais recursos de Dragon's Dogma 2: podes mercar un paso para viaxar rapidamente entre os principais puntos de referencia, que ten levou a algunha discusión sobre os sistemas de viaxe rápido en xeral. O que non me decatei, entrando nesta práctica, é que cada un vén cun séquito de mercenarios. Estes aventureiros experimentados ían abandonar a algunha manada de charlatáns á súa situación? O carallo estaban. Acompañados por unha espada e un boarder, un arqueiro áxil e un compañeiro mago, o Pato Donald e eu fomos perseguindo ao Ogro e atopámolo mordisqueando a cabeza de Galadriel.

Ogro 9elpa5e 6887278
Crédito da imaxe: Capcom

A Galadriel non parece estar excesivamente molesto por isto. "Date présa", di ela plácidamente, engadindo que debemos ter coidado co lodo do Ogro e que será un obxectivo máis doado se o golpeamos no tras. Este é o tipo de firmeza baixo a presión que simplemente non recibes dos estúpidos guerreiros. Iluminamos obedientemente o monstro con nubes de tormenta, teletransportando libras terrestres, combos de espadas de lume e frechas ata o xeonllo. Non cae, pero si perde a paciencia con Galadriel e tíraa por un penedo, dándoa KO. Sempre o líder do escuadrón responsable, baixo para reanimala. O Ogro segue. Mira, podes darme un minuto, por favor. O Ogro bótame por aí coma unha pelota de tenis nunha corda, pero finalmente rompo e revivo a Galadriel, xusto antes de que o seu espírito volva a esvaecer na Grieta, mentres os gardas dos carros de bois manteñen a criatura ocupada.

Ergándose recatadamente en pé, a Dama do Bosque lanza algún tipo de carámbano nuclear, engulindo ao Ogro en estalagmitas de xeadas aínda que o Pato Donald se catapulta fóra da liña das árbores, aterra na cabeza do monstro e prepáralle lume. Bo traballo en equipo, compañeiros! O Ogro desaloxa ao Pato caendo sobre o seu lombo, intenta cargar contra min e queda enredado no carro de bois, que mentres tanto foi camiñando pola ladeira do outeiro coa calma implacable dunha vella que intenta saltar a cola. Tescos.

O carro de bois resulta ser a desfeita do Ogro. Golpea de forma pasiva e agresiva ao monstro contra a parede do acantilado, saboteando as súas manobras mentres eu me teletransporto nun brazo axitado, me levanto ata a cara da criatura e comece a golpeala no nariz coa miña lanza. En pouco tempo, hai unha explosión de vitorias a cámara lenta, unha fanfarria e parabéns a todos e todas: derrotamos con éxito a un Ogro cun grupo de usuarios de maxia. Eses gardas de carros de bois? Ben, puxeron un pouco aquí e alí.

Hqpredeterminado 8211440Dragon's Dogma 2 - Foco do xogo vocacional: Mystic Spearhand

Parece educado completar a primeira etapa do meu diario práctico reservando o paso a bordo do carro. Mentres estás sentado no carro (os peóns aínda teñen que camiñar, o que parece moi malvado por parte de Capcom) podes manter premido un botón para durmir e avanzar rapidamente ao teu destino. Ou pode optar por manterse consciente durante todo o paseo. Os desenvolvedores preparáronse para esta eventualidade, con perspectivas de cámara recortadas entrando mentres estás inactivo no carro. Sen dúbida, é unha delicia ver pasar o escenario: a estética de alta fantasía adxacente a Oblivion de Dragon's Dogma 2 pode parecer un pouco insípida, xunto aos escenarios xurásicos do compañeiro de establo Monster Hunter, pero a xeografía é fermosa en xeral.

Teña en conta que, dado que os carros de bois viaxan a unha velocidade lixeiramente menor que a de camiñar, estimo que o hábito de permanecer esperto durante este tipo de viaxes prolongará o seu xogo unhas 10,000 horas. Durante a miña práctica, tiña outros peixes para fritir, pero iso é un conto para outro día.

Aparece no Acto 2: Crime! Castigo! Grifos!

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio