noticia

Facendo historia: os desenvolvedores falan de Age of Empires IV

Preguntas e respostas con Quinn Duffy, director de xogos de Age of Empires IV e Adam Isgreen, director creativo de franquías de World's Edge

A franquía Age of Empires (que tamén incluía spin-off Idade da Mitoloxía) é unha das series de estratexias en tempo real máis populares xamais feitas, tanto con fans ocasionais como con xogadores competitivos. Combinando a accesibilidade cunha profundidade estratéxica case infinita e reproducibilidade, non é difícil entender por que. Relic Entertainment acaba de lanzar, 16 anos despois última entrega - Idade dos imperios IV, e falamos co equipo de desenvolvemento sobre algúns dos desafíos e éxitos que atoparon mentres avanzaban o seu xogo desde a concepción ata a finalización.

Por suposto, moito cambiou nas últimas dúas décadas. As culturas mundiais e as súas contribucións á historia, as súas loitas e complexidades son máis obvias, e os vellos enfoques para contar as súas historias non van funcionar. "Foi importante para nós que o equipo fixera xustiza polas culturas representadas no xogo porque a representación e a identidade nos xogos importan non só para a nosa comunidade senón para o mundo en xeral", dixeron os desenvolvedores. "Para iso, traballamos con expertos en moitos campos e moitos países para presentar un contexto auténtico para as nosas misións e as vidas das persoas implicadas. Usamos filmes documentais de alta calidade para enmarcar misións, xa sexa rastreando a narrativa histórica ou mergullándonos en detalles interesantes da vida da época. Tamén traballamos con lingüistas para garantir un discurso da unidade apropiado para o período, así como historiadores, expertos en armas e armaduras e moitos máis.

Arte, artefactos e meter man na historia

Parte de contar esas historias é a través da campaña para un só xogador do xogo, que o equipo chama "Hands on History". "Gústanos dicir que "a historia só é tan interesante como as persoas que che ensinaron". O noso obxectivo era "humanizar a historia" a través dos nosos vídeos "Hands on History" e ofrecer aos xogadores algo máis profundo como parte da campaña para axúdalles a comprender como o pasado se conecta cos tempos modernos e as persoas que o viviron". Por suposto, a atención aos detalles de Age of Empire IV brilla na súa arte e gráficos. “A cantidade de profundidade aportada ás unidades e edificios para cada civ foi realmente desafiante e emocionante; arquitectura máis única e embelecemento de detalles cando o xogador envellece. Hai algúns temas e observacións interesantes que utilizamos para desenvolver o estilo e a presentación. O ouro era a liña de base común para a moeda de case todos os nosos civs: usábase na arte e en artefactos adornados e en manuscritos iluminados, polo que non era difícil pensar en usalo en moitos lugares do noso xogo, como na IU e na nosa historia. películas. Para manter os elementos visuais contemporáneos, deixámolo no aire coma se fose unha experiencia de RV aumentada, como unha superposición de memoria pantasma do que había e do que hai".

Age of Empires estrea con oito civilizacións iniciais, que aínda que son un número relativamente pequeno, conseguen cubrir unha ampla franxa de xeografía, cultura, política e historia militar. Os desenvolvedores abriron unha ventá no proceso de decidir con que civs comezar. "Queriamos conectar o pasado co presente como unha das nosas visións para o xogo, polo que analizamos os civs que, en moitos casos, sobreviviran desde a primeira idade media ata o presente, ou que tiveron un impacto profundo e duradeiro na forma en que os nosos o mundo parece hoxe. Tamén queriamos conectar a xeografía de leste a oeste en toda Eurasia. Unha civilización como a dos mongois permítenos presentar aos chineses en Oriente e aos civs europeos en Occidente. E despois está a campaña. Cando engades un civ queres atopar un compañeiro natural para eles na narración como os ingleses e os franceses, ou os rus e os mongois. E, finalmente, só está o factor "cool": que unidades ou elementos culturais fascinantes e interesantes teñen que atraerían aos xogadores e funcionarían ben no xogo".

Facendo funcionar toda a maquinaria

Un dos conxuntos de decisións máis complexos xiraba arredor das mecánicas RTS para conservar, cambiar ou engadir. Age of Empires IV ao principio parece mecánicamente moi similar a outros xogos da franquía, pero hai novas incorporacións importantes e cambios sutís no básico. "A lista de mecánicos e sistemas descartados é bastante substancial. Probamos todo tipo de cousas en varias ocasións. Probamos algunhas mecánicas económicas bastante novedosas que eran interesantes, pero máis difíciles de analizar e comprender a forma en que se entende de inmediato un "popular que recolle recursos" básico. Consideramos o clima como un factor no mapa, como a choiva, que podería aumentar a produción de recursos alimenticios. Observamos como se constrúen as cidades e como se obteñen as bonificacións ao ter edificios nas proximidades doutros edificios. En definitiva, a orientación fundamental para nós foi responder á pregunta "Esta función fai que o xogo se sinta máis ou menos como Age?" O xogo tiña que sentirse como unha experiencia de Age of Empires. Ademais, necesitabamos facer que o xogo funcionara nunha ampla gama de especificacións de máquinas, desde un portátil con tarxetas gráficas integradas ata unha potente plataforma de xogos que podería facer 4k. Os sistemas de xogo, os números de unidades e o impacto na simulación son, obviamente, moi importantes para o rendemento xeral".

Os desenvolvedores tamén falaron sobre algunhas ideas que foron consideradas pero finalmente rexeitadas por un ou outro motivo. "Demasiada aleatorización en casos fai que os xogos de RTS sexan máis difíciles de equilibrar ou comprender. Tentar engadir o impacto dos efectos ambientais do mundo real moitas veces pode facer que o xogo se sinta aleatorio ou punitivo para os xogadores, e iso tamén foi algo co que xogamos en Age of Empires IV. Pero cada decisión que toma un equipo, exitosa ou non, é unha oportunidade de aprender máis sobre o xogo e a comunidade. Dado que os xogos de RTS teñen unha vida moi longa, temos a oportunidade de facer cambios, mellorar o noso soporte, ofrecer máis do que a comunidade lle gustaría e mellorar a experiencia de xogo co paso do tempo.

Como sinalaron os desenvolvedores, os xogos de estratexia en tempo real son un xénero onde o produto no que se lanza a miúdo só indica o que se converterá. Preguntamos sobre plans para complementos como un editor de mapas e civilizacións adicionais. "O equipo está encantado de anunciar que as modificacións chegarán a "Age of Empires" IV a principios de 2022, o que permitirá aos xogadores xogar como queiran con ferramentas de contido xerado polo usuario para xogos personalizados. Estade atentos xa que teremos máis que compartir nas próximas semanas e meses sobre novos contidos e funcións en Age of Empires IV".

Podes ler o noso completo revisión de Age of Empires IV aquí mesmo en COGconnected.com, e tamén queremos escoitar as túas opinións sobre o xogo.

Grazas por mantelo bloqueado en COGconnected.

  • Para ver vídeos incribles, vai á nosa páxina de YouTube aQUÍ.
  • Siga connosco en Twitter aQUÍ.
  • A nosa páxina de Facebook aQUÍ.
  • A nosa páxina de Instagram aQUÍ.
  • Escoita o noso podcast en Spotify ou en calquera lugar onde escoites podcasts.
  • Se es un fan do cosplay, consulta máis das nosas funcións de cosplay aQUÍ.

O posto Facendo historia: os desenvolvedores falan de Age of Empires IV apareceu por primeira vez en COGconectado.

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Polo tanto, comproba
preto
Botón de volta ao principio