noticia

Old World Review - Unha evolución complicada da estratexia 4X

Revisión do Vello Mundo

4x xogos de estratexia sempre tiveron a reputación de ser densos e complexos, o ámbito dos xogadores de pantalóns intelixentes con moito tempo libre, afección ás regras arcanas e tolerancia ás interfaces incómodas. Hipérbole, certamente, pero hai algo de verdade no cliché, polo que a serie de xogos Civilization continuou achegando a súa mecánica e gráficos cada vez máis ao atractivo común.

Procedente da mente de Soren Johnson, co-creador de Civ IV, Vello Mundo é un xogo de estratexia cun alcance moito máis reducido que os recentes xogos de Civilization, e introduce bastantes ideas novas para o que foi un xénero relativamente conservador.

O Vello Mundo non se preocupa por guiar unha civilización desde as ferramentas de pedra ata a exploración galáctica. Pola contra, apunta o seu microscopio a un par de centos de anos da Idade do Ferro Europea, un momento no que varias culturas importantes estaban no auxe da súa influencia e poder. Debido a que o Vello Mundo ten unha importante mecánica da dinastía familiar, os xogadores comezan con líderes emblemáticos de Asiria, Babilonia, Cartago, Exipto, Grecia, Persia ou Roma, cada un deles proporcionando, naturalmente, impulsos únicos específicos á tecnoloxía militar ou agrícola, á aprendizaxe, á cultura, á relixión, diplomacia pero tamén sendo cada un deficiente dun xeito ou doutro. Sendo totalmente eurocéntrico, os xogadores que busquen civilizacións asiáticas ou celtas estarán decepcionados, aínda que podo ver que se engaden máis tarde.

Os xogadores familiarizados con xogos como Civilization seguramente recoñecerán que o núcleo do Vello Mundo é moi parte desa tradición, incluíndo o mapa baseado en mosaicos coa súa envolvente néboa de guerra e a forma en que se representan as unidades, se desenvolven as tecnoloxías ou se fundan as cidades. e medrar. O Vello Mundo trata de construír unha cultura, unha influencia e un alcance xeográfico a través da tecnoloxía en evolución, a forza militar e a diplomacia, coa vitoria final ligada ao maior número de puntos despois dun número establecido de 200 quendas ou a finalización de "ambicións". Sobre a tradicional base 4x hai unha serie de mecánicas centradas na evolución da familia e das relacións do gobernante da civilización e do seu cónxuxe e proxenie, que poden parecer familiares para os fanáticos da franquía Crusader Kings. Este metaxogo desenvólvese principalmente a través dunha serie de ventás emerxentes e ritmos de historias que implican tomar decisións e decisións en torno aos acontecementos interpersoais entre unha cultura e outra, pero as consecuencias tamén se filtran na capa de estratexia ao influír na puntuación de lexitimidade. , que á súa vez determina cantos pedidos por quenda hai dispoñibles.

A mecánica de novas ordes é unha das saídas máis notables do modelo Civilization do Vello Mundo. As ordes, que están ligadas á lexitimidade, son accións por turno que non están prohibidas na forma que os xogadores poderían esperar, pero que poden usarse de forma moi flexible para mover unidades varias veces, por exemplo, ou centrarse enteiramente en accións militares a costa de todo. outra cousa. Ademais de perturbar a sensación de que cada volta ten o mesmo ritmo que todas as outras, engade unha capa intrigante de estratexia en evolución. O Vello Mundo tamén inclúe unha serie de eventos especiais narrativos e estes adoitan ter un impacto significativo no xogo. Os eventos especiais inclúen todo, desde tropezar cunha tecnoloxía nova e sen descubrir ata a enfermidade ou lesión inesperada dun gobernante. Con miles de posibles eventos especiais, é probable que os xogadores nunca viron xogos xogar exactamente do mesmo xeito dúas veces.

Claro coma o barro

O Vello Mundo é, obviamente, o produto de xente intelixente con moita experiencia no xénero, pero parece que esqueceron que non todos chegarán ao xogo versados ​​en xogos de estratexia 4x, porque fai un traballo absolutamente terrible de acoller aos recén chegados. . Aínda que hai moitas suxestións, non hai misións titoriales dedicadas e a IU é densa, desordenada, chea de xerga e presume que o xogador ten a paciencia e a vontade de investigar o como e o por que de moitos mecánicos. En resumo, é intimidante a forma en que os desenvolvedores se afastaron nos últimos xogos 4X. Ademais da IU desorganizada, a paleta de cores silenciadas do xogo engade a sensación de desapego poeirento, aínda que os retratos dos personaxes engaden un pouco de cor e personalidade. A partitura musical de Christopher Tin é inexpugnable e ata hai unha mecánica que abre máis durante o xogo. Old World tamén destaca nas opcións para case todos os aspectos do xogo. Tanto o xogo para un xogador como o multixogador son moi personalizables e hai un editor de mapas excelente e fácil de usar, que sempre é benvido.

O Vello Mundo mostra claramente as súas orixes, procedentes dun pequeno equipo de desenvolvedores íntimamente conectados con xogos de estratexia 4x. Engade varias mecánicas novas a un xénero establecido, algunhas das cales son claramente brillantes e outras que parecen menos significativas. O Vello Mundo consegue ofrecer aos fanáticos do xénero unha alternativa clara aos seus xogos favoritos, pero parece despreocuparse de dar a benvida aos non iniciados, grazas a unha interface esixente, a falta de titoriais pacientes e un foco nunha porción bastante estreita da historia e da cultura. Fundamentalmente, o Vello Mundo honra unha tradición e empúxaa suavemente cara adiante.

**Código de PC proporcionado polo editor para revisión**

O posto Old World Review - Unha evolución complicada da estratexia 4X apareceu por primeira vez en COGconectado.

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio