XBOX

The Last of Us Part II Review: Outra obra mestra de Naughty Dog

 

O último de nós Parte II

O último de nós Parte II é un dos xogos mellor revisados ​​do ano e esnaquizou o de Sony rexistros de vendas de lanzamento propios. Porén, a xente foxe falar diso.

Un dos maiores problemas ao escribir esta crítica é saber por onde comezar. Engadir ao discurso é como tentar ter unha conversación sobre tácticas nun estadio de fútbol con 80,000 afeccionados rivais cuspindo furia entre eles, diluíndo o matiz.

Quizais a metanarrativa non debería sorprender. Durante a produción do xogo, o director Neil Druckman dixo que este era un xogo sobre o odio. Os spoilers filtáronse meses antes do lanzamento do xogo, o que permitiu que a dereita alternativa fixese un ton tóxico. Que os xornalistas, os desenvolvedores e os actores recibiron ameazas de morte e estivesen involucrados en disputas entre eles, mentres que os que actúan de mala fe se escorren ilesos, foi enloquecedor ver o desenvolvemento.

Con ese pano de fondo, desconfiaba O último de nós Parte II. Con todo, só tardou uns minutos en deixar esa precaución. Volvín a familiarizarme cos personaxes cos que estivera nunha viaxe emotiva cando se estreou a primeira entrega na PS3 en 2013. Repasamos con Joel confesando o seu segredo sobre a elección que fixo no clímax do primeiro xogo ao seu irmán Tommy. , unha decisión que define este xogo.

"Somos xente de merda, Joel".

Mentres os vagalumes ían roubarlle a Ellie o seu consentimento, a elección de Joel foi egoísta que perpetuou un mundo de violencia. O seu legado é o fracaso. Iso é o que fai que o seu personaxe e, de feito, a súa elección sexan convincentes.

Algo que me resonou durante o primeiro xogo veu cando Tess dixo: "Adiviña que. Somos xente de merda, Joel. É así dende hai moito tempo". Esquécese facilmente cando as testemuñas do seu vínculo con Ellie crecen, pero ás persoas de merda tamén lles importa. Mentres Joel e Tommy regresan ao asentamento do condado de Jackson, sabemos que a seguridade relativa deste refuxio é temporal.

O nivel de detalle que inclúe este xogo está a outro nivel de calquera outra xeración de consolas. Catro anos no futuro, Joel pasou ao papel dun pai substituto. Por toda a súa casa hai libros sobre o espazo e os dinosauros mentres intenta relacionarse con Ellie. Temos unha idea da persoa que intenta ser Joel. Estes vislumbres fan que a historia golpee con forza xa que este é un papel que nunca poderá ocupar no mundo violento que axudou a perpetuar. Canto máis papelea nas fendas con charlas sobre cómics, máis se fractura a súa relación con Ellie por mor da mentira.

O cumio dos xogos AAA de Sony

Desde a perspectiva do xogo, é a versión máis refinada dunha fórmula familiar. Este é o cumio dos intentos de Sony en xogos AAA ata agora. A IA do inimigo é incriblemente intuitiva. Conseguen ser reactivos e proactivos, atopando un nivel de realismo que aínda non atopei nos videoxogos.

Outra evolución benvida do primeiro xogo é a intelixencia do teu compañeiro. Atrás quedaron os días nos que andaban diante dos clickers sen alertalos mentres te arrastras entre os escondites. Eles tamén participan de xeito máis eficaz no apoio ao combate, o que é benvido cando te enfrontas ás novas etapas de inimigos infectados.

Por satisfactorio que sexa o combate, é difícil non cuestionar a eficacia con que podes interrogar os ciclos de violencia cando ser violento é parte do punto de venda. As cousas póñense espantosas cando loitas contra a Fronte de Liberación de Washington (WLF) e os serafitas. Os NPC berrarán e lairán; moitas veces gritarán o nome do seu compañeiro morto. O máis probable é que teñas que matar polo menos un can mentres che cheira, aínda que grazas á configuración de dificultade pódese neutralizar a súa eficacia.

As funcións de accesibilidade raramente foron tan detalladas. Ademais dunha ampla configuración de dificultade, hai unha escala deslizante, cada unha das cales se pode axustar sen afectar ao outro. Pódense axustar a frecuencia dos elementos, a dificultade do inimigo e o cambio de cores da IU, entre outras cousas. Este debería ser o estándar para os xogos adiante.

O último de nós Parte II

De feito, ese é o obxectivo O último de nós Parte II a través do taboleiro. Pretende ser o mellor. Está tentando ser ousado. E, contrariamente ao ton dalgún discurso recente, debería ser criticado segundo o estándar que se intenta acadar.

Os ambientes son abraiantes. Desde a natureza que recupera o centro de Seattle ata os niveis subterráneos infestados de infectados e os outeiros cubertos de neve de Jackson, Naughty Dog atopa un xeito de dar vida a cada escenario, aínda que intente extinguir o seu. O deseño de niveis engade certa variedade a moitos dos encontros aos que te enfrontas ao longo do teu xogo. Non obstante, a narrativa é, sen dúbida, onde este xogo é o máis atrevido para un xogo AAA.

Ashley Johnson é fantástica como Ellie

Persoas que gozaron O último de nós' A historia pode non gustar do seu sucesor. Parte II non se desculpa por isto. A trama desafíache dun xeito que os videoxogos AAA raramente o fan. É difícil explicar por que sen entrar en territorio spoiler e, para min, facelo estragaría parte da experiencia. O que vou dicir, con todo, é darlle unha oportunidade e permitir que a escrita de calidade que definiu a Naughty Dog durante máis dunha década faga o traballo.

A viaxe de Ellie é absorbente de principio a fin. Moitas veces sairáche emocionalmente, pero iso adoita ser aliviado por momentos máis tranquilos que permiten que a alegría prospere. Moitos deses momentos chegan a través de flashbacks, tecidos ao longo da narración para contextualizar gran parte da historia actual. Ashley Johnson é fantástica como Ellie. Pasar por tal variedade de emocións en diferentes etapas da vida de Ellie, e facelo convincente – é un reto só conquistado por alguén cun talento incrible.

É alentador ver a representación da comunidade LGBTQ+ nun xogo AAA. A relación de Ellie con Dina forma gran parte do núcleo emocional e é un recordatorio constante do que pode perder. Estes son os momentos polos que recorres as seccións sombrías, os brillos da humanidade e os momentos de conexión.

Por suposto, hai seccións onde o xogo arrastra. Tardei unhas 25 horas en completar a miña primeira partida. Aínda que hai razóns argumentais que restablecen o impulso, algunhas secuencias aínda son un pouco longas.

A violencia ten un propósito

Seguirá dividindo opinións, pero cando rematou o xogo, sentín que a violencia tiña mérito. Durante a secuencia final, quedei desbordado, en parte polos actos de violencia realizados.

Nunca sentín que me culpaban por eles despois de ser obrigado a facelos. Pola contra, engadiron peso a unha batalla que espertou emocións que poucas veces sentín nun momento así nun videoxogo. Para o crédito do xogo, nunca insinua que Ellie sexa un personaxe afable despois de que se embarque na súa misión de vinganza. A influencia de Xoel é clara para ver aquí.

O último de nós Parte II

Iso fala de algo nun sentido estrutural; Ellie entra nun papel tradicionalmente ocupado nos xogos por personaxes de fantasía de poder masculino como Joel. Está claro que aínda que é máis que capaz, é incompatible, como o demostran momentos como o seu intento de despregar o truco do mapa de Joel para coaccionar a información de dous inimigos.

Queres que camiñe por un camiño diferente. Pero nun mundo que só lle quitou o que amaba, segue seguindo ese ciclo. O único xeito de paralo é asumir a responsabilidade e romper o ciclo, a estrutura, que se lle impuxo.

Se é capaz de facelo, e a que custo, é, en definitiva, unha das preguntas máis importantes do xogo, e quizais onde a disonancia entre criticar a violencia e o combate no que participas é máis evidente. Quizais se fose tan audaz como para alterar a fórmula de xogo - o xeito no que fai a súa narrativa - superaría esa limitación. Independentemente, sería inxusto suxeitalo a unha filosofía de deseño que nunca prometeu ter.

Conclusión

O último de nós Parte II falarase durante os próximos anos. O impacto do xogo orixinal deixouse sentir durante os últimos sete anos en toda esta xeración de consolas. O tempo dirá cal será o legado do seu sucesor. Levo case dúas semanas pensando na viaxe emocional, nos personaxes e nos temas que explora o xogo, e sospeito que seguirei pensando niso durante bastante tempo aínda.

Entre os comentarios sobre ciclos de violencia e obsesión, unha das cousas que me destacou foi asumir a responsabilidade das nosas propias accións para dar forma ao noso propio entorno. Aínda que non creo que hai que dicirlle a ninguén que matar é malo, a rendición de contas estase facendo tan rara como a empatía. Por iso é importante que, aínda que pode ser un xogo sobre o odio, os momentos de amor do xogo son os que definen O último de nós Parte II.

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio