PCTECH

White Shadows Entrevista: escenario, imaxes, narrativa e moito máis

Ambientado nun mundo distópico onde as circunstancias asolaron á sociedade con racismo sistémico e propaganda nociva, está claro a primeira vista que Sombras Brancas ten algo significativo que dicir. Outra cousa que está clara a primeira vista é o sorprendentemente fermoso que parece. Estas dúas cousas van ter moito traballo que facer no xogo completo - é necesaria unha execución sólida para que estes aspectos aterren realmente dun xeito significativo - pero Sombras Brancas certamente ten moitas ideas interesantes. Para saber máis sobre o xogo e cal é a visión que os desenvolvedores Monokel teñen para el, recentemente puxémonos en contacto co equipo con algunhas preguntas sobre a súa historia, mundo, xogo e moito máis. Podes ler a nosa conversa co director creativo Daniel Wagner a continuación.

sombras brancas

"Sombras Brancas mostra un mundo baseado no contraste. Ricos e pobres, poderosos e impotentes, luz e escuridade, desesperación e esperanza".

Sombras Brancas ten unha estética visual sorprendente que salta inmediatamente fóra da pantalla. Como chegaches a este aspecto do xogo?

Todo está baseado nun concepto bastante sinxelo. Sombras Brancas mostra un mundo baseado no contraste. Ricos e pobres, poderosos e impotentes, luz e escuridade, desesperación e esperanza... E trata algúns temas bastante serios: o racismo sistémico, a propaganda, un mundo que usa aos seus cidadáns como recursos en lugar de darlles liberdades civís, un mundo que é amable. de entreterse ata a morte. Ás veces son cousas bastante pesadas, e xa sabes, mostrar estas cousas pode ser incrible, pero tamén pode ser horriblemente aburrido e predicador.

Sentimos que a mellor forma de mostrar todo iso era tendo unha forma estilizada que nos permitise mostrar todo o que necesitabamos para a historia, pero nunca completamente fantasía, polo que aínda hai unha conexión co mundo real. E tamén queriamos burlarnos das cousas. É un mundo onde os poderosos controlan aos impotentes. O mundo é enorme, e interpretas a alguén que é moi pequeno. Polo tanto, temos estes escenarios monumentais, pero como todos sabemos, os poderosos poden ser realmente estúpidos. Así que todo está en mal estado, dobrado e roto e unido de formas estrañas. Queriamos que tanto o horror como a absurda diversión do que fai a xente no noso mundo saísen o máximo posible. O mundo do xogo está apagado e é raro, pero tamén estrañamente familiar. E o xogo tamén se ve así.

Sombras brancas' A ambientación e a premisa narrativa parecen abundantes para algúns comentarios moi relevantes: é ese un foco moito no xogo?

Si, é. Queremos falar sobre o que está a suceder no mundo que nos rodea hoxe. Sentimos que formamos parte deste mundo e, como a maioría da xente, queremos axudar a que o mundo que nos rodea sexa un pouco mellor, non peor. O que ves no xogo é o noso reflexo do que vemos no mundo real que todos compartimos. O racismo, a propaganda, un mundo que se vai separando e onde a xente xa non fala entre si. É a nosa pequena contribución para manter algunhas conversas importantes. E tamén o noso esforzo é ofrecerche un entretemento incrible ao mesmo tempo.

O estilo visual de luces e sombras é igual de importante para a forma en que o xogo conta a súa historia e a forma en que os xogadores interactúan con el a través da mecánica de xogo?

Si, absolutamente. Para nós, as imaxes e a mecánica non son partes separadas. Forman parte da mesma cousa. Os gráficos en branco e negro son unha opción visual, pero tamén falan dun mundo que está dividido en partes por persoas poderosas. E o poder, ou impotencia, é moi parte da experiencia de xogo. Ter fortes contrastes de luces e sombras é un estilo visual, pero tamén é un mecánico: a luz pode ser o teu inimigo neste mundo, con xente que te busca, pero tamén é necesario ver as cousas, obviamente. Axuda a crear unha tensión na que nunca estás seguro de que esperar.

sombras brancas

"Para nós, os elementos visuais e a mecánica non son partes separadas. Forman parte do mesmo. Os gráficos en branco e negro son unha opción visual, pero tamén falan dun mundo que está dividido en partes por persoas poderosas".

Que había detrás da idea de ocupar o mundo distópico do xogo con animais e habitantes antropomórficos?

Ben, todos somos animais dalgún xeito, non si? Na súa esencia, Sombras Brancas é unha fábula moderna. Pretendemos contar unha historia universal a través das cousas que todos entendemos intuitivamente. Os lobos son malos, as ratas son malas, os porcos están sucios, as ovellas só balan e repiten o que din as outras ovellas. Pero entón, é realmente verdade? As cousas son realmente tan sinxelas? Queremos mostrar un mundo de estereotipos e despois deixar que o xogador decida se esta asignación é certa ou non.

Sombras Brancas promete unha historia escura pero divertida, que é unha perspectiva emocionante, pero un equilibrio difícil de acadar. Podes falarnos sobre iso e como? Sombras Brancas vai conseguilo?

Sempre é unha cuestión de como transcorre o xogo. Ao final, esperamos que os nosos xogadores rían, choran e se encoren ante o que ven na pantalla e o que senten xogando. Sempre se remonta ao mundo do noso xogo: é un escenario bastante escuro que está cargado de conexións co mundo real que temos ao noso redor. Pero tamén pode ser moi aburrido e deprimente cando as historias escuras son só escuras e nada máis. Para que a escuridade sexa realmente escura, necesitas a luz como contraste. Para que algo sexa divertido, necesitas algo serio ao lado. Son eses contrastes os que dan ás ideas a súa plena expresión. Cando xogo un xogo, non quero sentir só unha cousa: quero sentir todo. E por iso "escuro pero divertido" non é en realidade un paradoxo para nós. É necesario contar a historia do xeito que se debe contar.

Os xogadores poden esperar aprender moito sobre a historia e a historia de fondo do mundo do xogo ao longo da súa historia?

Si, poden. Hai escenas construídas especificamente para comprender a historia de fondo do mundo do xogo e a historia da orixe da nosa pequena heroína. O principal para nós é contar a nosa historia a través do xogo, polo que cando hai algo que entender no mundo, asegurámonos de que cho dámoslle de forma xogable e non nunha escena. Queremos seguir o ritmo do xogo en todo momento e contarche unha gran historia, pero de forma que che permita decidir por ti mesmo o que significa esa historia.

Aproximadamente canto tempo durará unha partida media Sombras Brancas ser?

Eu diría que de 3 a 4 horas, máis ou menos a mesma duración que os xogos como Nightmares pequenos or Dentro. Pero por suposto, o tempo de xogo sempre é difícil de estimar. Facemos todo o posible para que o xogo sexa accesible para as persoas que non adoitan xogar a moitos xogos, ao tempo que o manteñen un reto para todos os demais.

Tes plans para lanzarte no Switch?

Si, temos plans para iso, pero non de inmediato. Para o lanzamento, centrarémonos na PC e nas consolas de nova xeración e despois veremos se vos gusta.

sombras brancas

"Cando xogo a un xogo, non quero sentir só unha cousa: quero sentir todo. E entón "escuro pero divertido" non é realmente un paradoxo para nós. É necesario contar a historia como debería. ser contado".

Aínda que a maioría dos xogos multiplataforma optan por lanzarse como títulos multixeneracións nas primeiras etapas da próxima xeración, Sombras Brancas está exclusivamente para PC e consolas de nova xeración. Podes falarnos de como chegaches a esa decisión?

Ben, non sempre podes conseguir o que queres. Parte da realidade de ser un equipo pequeno é que debes centrar os teus esforzos. Por suposto, gustaríanos que os nosos xogos estean dispoñibles para todos os xogadores en todas as plataformas ao mesmo tempo. Todos os creadores queren sacar as súas cousas e nós non somos diferentes. Queremos facer posible que todos poidan gozar dos nosos xogos no seu sistema preferido. Pero somos un equipo pequeno que intentamos construír algo extraordinario, e para que iso teña unha oportunidade, debemos centrarnos.

Sombras Brancas depende en gran medida de escenarios grandes e detallados con tempos de carga mínimos, e iso obviamente necesita suficiente potencia de hardware para funcionar con fluidez. Ir a PC e a próxima xeración ten os seus propios desafíos, pero polo menos o hardware non é un gran problema. Así, non temos que dedicar moito tempo a problemas de rendemento e, en cambio, podemos centrar os nosos esforzos cara a onde deberían ir: facer a mellor experiencia posible para os xogadores.

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio