Xbox

Uništite sve ljude! Intervju – razgovor s razvojnim programerima nakon lansiranja

Uništiti sve ljude! – serijal i prva igra – zauzima posebno mjesto u srcima mnogih, a svojim nepoštenim humorom i kaotičnom radnjom uvijek je bio izvrstan primjer trendova u industriji igara sredinom 2000-ih. Dok se franšiza nekoć smatrala mrtvom, THQ Nordic i programeri Black Forest Games nedavno su je vratili s vjernim remakeom prve igre, a rezultati su bili pozitivni. Dobro se prodaje, kritičari ga općenito vole, a publika se jako zabavlja s njim - što znači da se nadamo da će ih biti još Uništiti sve ljude! sadržaj u kojem ćete uživati ​​u budućnosti.

Ipak, ovdje i sada, nedavno smo imali priliku poslati neka od naših pitanja o igri nakon njezina lansiranja njezinim programerima. Na ova su pitanja odgovorili kreativni direktor Jean-Marc Haessig i tehnički direktor Johan Conradie, dok su na neka odgovorili izravno ljudi iz THQ Nordica. Naš razgovor možete pročitati u nastavku.

uništi sve ljude!

„Jaka točka u Uništiti sve Ljudi je kemija između Crypto i Pox. Njihovi glasovi su ikonični, a dijalozi urnebesni. To je najjača uspomena za igrače originalne igre. Stoga nam je bilo jednostavno zadržati dijalog, priču i humor netaknutima."

Prošlo je dosta vremena otkad smo zadnji put vidjeli a Uništiti sve Ljudi igra. Što je dovelo do odluke da sada vratite franšizu?

THQN: Uništiti sve ljude! bio je jedan od velikih THQ IP-ova i naš je cilj revitalizirati mnoge od njih. Počeli smo sa Darksiders i imao veliki uspjeh, kao i na pr Titan Quest, Red Faction, i nedavno Spužva Bob kvadratne hlače: Bitka za bikini dno. I Uništiti sve ljude! je oduvijek bila omiljena među obožavateljima, vidjeli smo puno sretnih ljudi kada smo prije nekog vremena prenijeli originalnu igru ​​na PlayStation 4 pa je bilo lako odlučiti ponovno poslati Crypto-137 i napraviti veliki korak u čovječanstvu.

Uništiti sve ljude! je prilično vjeran remake, čak jasno daje do znanja čim ga pokrenete da je zadržao dijalog i humor originala. Što je dovelo do te odluke? Jeste li ikada tijekom razvoja razmišljali o promjeni nekih elemenata?

Haessig: Jaka točka u Uništiti sve Ljudi je kemija između Crypto i Pox. Njihovi glasovi su ikonični, a dijalozi urnebesni. To je najjača uspomena za igrače originalne igre. Stoga nam je bilo jednostavno zadržati dijalog, priču i humor netaknutima. Naša je vizija bila preraditi igru ​​na način na koji je igrači pamte, zanemarujući neka tehnička ograničenja s kojima su se izvorni programeri igara suočavali. Kako bismo to postigli, igra nije rekreacija 1:1 jer smo modernizirali igranje i značajke udobnosti prema onome što igrači danas očekuju. Postoji samo jedan slučaj, gdje smo mi, i THQ Nordic i mi, odlučili ukloniti dvije linije dijaloga u drugoj misiji. Ali osim toga priču smo zadržali nedirnutom, pa čak i dodali čitanja misli koja su bila u izvornom materijalu, ali nikada nisu dospjela u igru.

S remakeom za ovako staru igru, kakav ste pristup zauzeli stvarima kao što su kontrole ili određene mehanike, i odlučivanju hoće li one odgovarati rastućem ukusu trenutne publike? Je li se radilo o nastojanju da se ostane što vjerniji originalnoj igri?

Haessig: Igranje se dosta razvilo u proteklih 15 godina od originala Uništiti sve Ljudi prvi put je pušten. Naš je pristup bio da prvo igramo igrice – cijelu seriju – a zatim pomno pogledamo mehanike izvorne igre i njihovu usporedbu s nastavcima. Tamo gdje je Pandemic poboljšao određene kontrole ili mehanike, zadržali smo ih kako bismo ostali što bliže seriji. U drugim područjima gledamo što bi igrači očekivali od modernih igara i tu smo prilagodili igru. Bilo da se radi o značajkama kvalitete života kao što su točke spremanja i način rada fokusa ili reaktivnije okruženje.

Dizajneri naše misije ispitali su svaku misiju. S tim znanjem počeli su prepravljati taktove misije kako bi poboljšali opći tok igre. Drugi tim usredotočio se na Crypto kretanje. Njihov cilj je bio učiniti borbu, sa svim Crypto-ovim sposobnostima, dinamičnom kakva bi trebala biti i omogućiti igračima da koriste oružje i sposobnosti u isto vrijeme.

Na kraju dana uvijek je bilo pažljivo razmatranje o tome što zadržati, gdje uključiti poboljšanja iz nastavaka i što stvoriti nanovo. Glavni primjer bila bi značajka SKATE. Izvorno je to bila buba jetpacka gdje je Crypto samo klizio preko tla bez dobivanja na visini. Ali tim se zaljubio i odlučio ga poboljšati i uglancati. Rezultat je jedna od najomiljenijih značajki u igri.

uništi sve ljude!

"Gameplay je dosta evoluirao tijekom proteklih 15 godina od originala Uništiti sve Ljudi prvi put je pušten. Naš je pristup bio da prvo igramo igrice – cijelu seriju – a zatim pomno pogledamo mehaniku izvorne igre i kako se ona uspoređuje s nastavcima.”

The Lost Mission of Area 42 je jedan od najznačajnijih novih dodataka igri, a posebno je zanimljiv za ljubitelje originala koji je nikad nisu igrali. Možete li s nama razgovarati o procesu oživljavanja te misije i što je dovelo do odluke da je uključite u remake gdje je bila izrezana iz izvornog izdanja?

Haessig: Kad smo vidjeli izvorni materijal, pronašli smo mnogo neiskorištenih audio datoteka i dizajna iz odložene misije. To je pokrenulo naše kreativne sokove i nadahnulo nas da obnovimo ovu misiju u Area 42 koja nije ušla u originalnu igru.

Na neki način to je naš hommage izvornom razvojnom timu. Dobro poznajemo bezbroj okolnosti razvoja igre koje rezultiraju time da se nešto "sječe". Dakle, iskoristili smo ovu sjajnu priliku da to "odsječemo".

Postoje li planovi za dodavanje više sadržaja u igru ​​putem podrške nakon lansiranja?

Haessig: Ne, osim popravljanja grešaka i problema s kojima se igrači mogu susresti, igra je završena.

Siguran sam da ovo nije pitanje na koje biste možda još bili spremni otvoreno odgovoriti, ali moram pitati – jeste li na razvoj ovog remakea gledali kao na praksu za potpuno nove ulaske u seriju u budućnosti?

THQN: Vrlo smo sretni s izdanjem Uništiti sve ljude! te će procijeniti sve mogućnosti za budućnost. Niste očekivali konkretniji odgovor, zar ne?

Imate li planove za ponijeti Uništiti sve ljude! na Switch?

THQN: Vrlo smo sretni s izdanjem Uništiti sve ljude! na PC-u, Xbox One i PlayStation 4 te će procijeniti sve mogućnosti za budućnost.

S obzirom na to da su konzole sljedeće generacije odmah iza ugla, jeste li razmišljali o portovima sljedeće generacije za igru?

Haessig: Trenutačno radimo na održavanju igre nakon izlaska. Priključak sljedeće generacije Uništiti sve ljude! nije planirano.

Što mislite o prilagođenom 5D audio motoru Tempest za PS3? Što mislite koliko će ovakva tehnologija utjecati na to koliko igre mogu biti impresivne?

Conradie: Mislim da ima puno prostora za poboljšanje audio uranjanja u igrama. Tehnologija poput ove uvijek je zanimljiva jer omogućuje razvojnim programerima da pomjere granice i jako sam znatiželjan vidjeti što ljudi na kraju rade s njom.

Otkako su objavljene specifikacije PS5 i Xbox Series X, napravljeno je mnogo usporedbi između GPU brzina GPU-a dviju konzola, s PS5 na 10.28 TFLOPS-a i Xbox Series X na 12 TFLOPS-a – ali koliko je mislite li da će ta razlika imati utjecaj na razvoj?

Conradie: Nije ništa novo imati konzole s različitim profilima performansi. Na kraju ili učinimo da značajke rade na slabijoj platformi ili učinimo značajku skalabilnom tako da jednako dobro radi za obje.

uništi sve ljude!

"Kad smo vidjeli izvorni materijal, pronašli smo mnogo neiskorištenih audio datoteka i dizajna iz odložene misije. To je pokrenulo naše kreativne sokove i nadahnulo nas da obnovimo ovu misiju u Area 42 koja nije dospjela u originalnu igru."

PS5 ima nevjerojatno brz SSD s sirovom propusnošću od 5.5 GB/s. Ovo je brže od svega što je dostupno vani. Kako programeri mogu iskoristiti ovo i što će to rezultirati, i kako se to može usporediti s 2.4 GB/s sirovim propusnim opsegom serije X?

Conradie: Imati ovu razinu IO performansi je fantastična nadogradnja onoga s čime smo do sada radili. Vidjet ćete revoluciju u igrama sljedeće generacije gdje je vrijeme učitavanja ili minimalno ili potpuno uklonjeno. Čak je i niža IO izvedba na Xbox Series X već fantastična nadogradnja.

Postoji razlika u Zen 2 CPU-u. Xbox serija X ima 8x Zen 2 jezgri na 3.8 GHz, dok PS5 ima 8x Zen 2 jezgri na 3.5 GHz. Vaše mišljenje o ovoj razlici?

Conradie: Slično kao i prije, to znači da će PS5 biti referentna platforma za CPU optimizaciju gdje bi cilj bio dobiti iste performanse krajnjeg rezultata na obje platforme.

Što mislite o Velocity arhitekturi Xbox One X i kako će olakšati razvoj?

Conradie: U konačnici se sve svodi na to da moramo potrošiti manje vremena na "uspješno funkcioniranje" i dati nam više vremena da ga "učinimo još sjajnijim". To što ne moramo brinuti o stvarima poput vremena učitavanja također nam daje više slobode u pogledu raznolikosti sadržaja igre.

Mislite li da će Xbox Series X u godinama koje dolaze nadjačati većinu računala za igranje?

Conradie: Na kraju mislim da će programeri objaviti igre koje pokušavaju iskoristiti prednosti svake platforme i pokušati pružiti iskustvo koje je usporedivo na svim platformama. Vrlo vjerojatno ćemo vidjeti kako neki naslovi prve strane iskorištavaju prednosti jedinstvenih značajki kako bi stvarno pokazali platformu.

Kako osiguravate da vaši motori/okvir/alati rade i rade za PS5 i Xbox Series X?

Conradie: U našem slučaju, budući da koristimo Unreal Engine, možemo vrlo rano prijeći na novu generaciju kako bismo bili sigurni da radi glatko tijekom proizvodnje. Dakle, u osnovi, naša strategija je omogućiti naše igre da se u potpunosti igraju što je ranije moguće i održavati jednakost na svim platformama tijekom razvoja.

Izvorni članak

Širi ljubav
Prikaži više

Vezani članci

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Natrag na vrh