Nintendo

Ekskluzivno: Eugene Jarvis govori o Cruis'n Blastu i "radosti" ponovnog rada s Nintendom

Cruis'n blast
Slika: Raw Thrills

Korištenje električnih romobila ističe vijesti taj arkadni naslov Cruis'n blast krenuo u Switch došao je kao ugodno iznenađenje ranije ove godine.

Najnoviji u dugotrajnoj seriji Cruis'n – koja je započela svoj život u arkadama iz 90-ih Cruis'n SAD prije prelaska na N64 – ova jurilica neonske boje obećava isporuku visokooktanskog arkadnog iskustva na Nintendovom hibridnom sustavu, a dolazi zahvaljujući Raw Thrills, studiju koji je osnovala legenda industrije Eugene Jarvis, pokretačka snaga (bez igre riječi namijenjen) na izvornom Cruis'n USA.

Jarvisa ne treba predstavljati; njegove zasluge za videoigre uključuju neke od najvažnijih arkadnih hitova svih vremena, kao što su Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV i NARC. Imali smo sreću razgovarati s Jarvisom o Cruis'n Blastu, radu s Nintendom i njegovoj blistavoj karijeri. Uživati.

Nintendo Life: Možete li nam dati malo pozadine o tome kako je nastao Cruis'n Blast? Što vas je navelo da 2017. godine napravite novi ulazak u serijal?

Eugene Jarvis: Imam klasični video i fliper arkadu u svom podrumu i svaki put kad imamo zabavu, kad djeca vide stare Cruis'nove vozače, satima su poput manijaka. Stvarno ih je teško natjerati da odu kući. A tu su i mame i tate koji su odrasli uz Cruis'n i oni također skaču u akciju! Pa ako su igre stare 25 godina ovako zabavne, što kažete na izradu nove arkadne igre Cruis'n? Bilo bi žurno vidjeti kako bi danas izgledao Cruis'n vozač s 1000x boljom grafikom i računalnom snagom.

Neki članovi tima s pravom su bili skeptični oko toga kako bi tako prastari naslov mogao biti relevantan u našoj ludoj novoj eri igranja igara. Kad smo prvi put pustili novu tematsku pjesmu, nisu se mogli prestati smijati, a zatim su zaplesali uz nečuvenu retro disko atmosferu. Zatim je tu bilo pitanje kako nazvati igru. Cruis'n za Bruis'n? Bilo je puno kandidata. Nekako mi se svidjela Cruis'n 4-Ever jer je bila kao četvrta igra u trilogiji. Pa smo napravili hrpu kotača s '4s' u njima za logo, ali nešto jednostavno nije bilo kako treba.

Nakon, činilo se, mjeseci glupih imena, smislili smo Cruis'n Blast. Svidjelo mi se što je "Blast" i eksplozija - ovo je bila prva Cruis'nova igra koja je imala značajku turbo-boosta, koju mi ​​zovemo "Blast" - a također i zato što smo htjeli uhvatiti ležernu zabavnu atmosferu vožnje Cruis'na (imam “Blast”!).

Sad kad bolje razmislim, stvarno smo trebali staviti uskličnik na kraju! Uvijek postoji sljedeći put…

Koliko je Nintendo bio praktičan s ovim izdanjem? Je li pružao povratne informacije ili savjete tijekom razvoja ili vam je dana potpuna sloboda?

Nintendo je stvarno bio izvrstan. Oni su vlasnici Cruis'n IP-a, pa je bila prava čast dobiti njihovo povjerenje za razvoj igre na Switchu. Budući da smo razvijali arkadne igre, znali smo vrlo malo o Switchu, a John Vignocchi i tim trećih strana Nintenda iz Amerike zaista su nam pomogli u svakom koraku. Dali su nam mnogo povratnih informacija i savjeta o tome kako uzeti jezgru arkadne igre i napuniti je tonom više igrivosti i sadržaja koji zahtijeva gomila konzola. Onda su nas zapravo oslobodili kako bi napravili najbolju moguću igru ​​Switch.

Slika: Raw Thrills

Nintendo je slavno cenzurirao Cruis'n USA na N64 – postoji li opasnost da se to ponovi za Switch verziju Cruis'n Blast?

Da, nekada smo imali oštar "humorističan" sadržaj! Ovaj put nam je Nintendo stvarno dao odriješene ruke.

Jeste li se suočili s problemima kada je trebalo uklopiti skupu arkadnu igru ​​u prijenosni sustav s relativno malom snagom kao što je Switch?

Projekt je zapravo započeo kao neka vrsta "što ako" šale o smiješnosti pokušaja strpanja vrhunske arkade u Switch. Mislim, gdje je Nvidia grafička kartica od 32 gigapiksela i CPU od 5 GHz? Ali da budemo iskreni, bili smo stvarno iznenađeni brzinom sličica u sekundi i kvalitetom grafike, čak i kada smo ih prikazali na velikom LED ravnom ekranu obiteljske sobe.

Da ne kažem da je to bila šetnja po parku. Pretpostavljam da su naši umjetnici i koderi imali dosta vremena tijekom pandemije da dotjeraju kod, grafiku i broj sličica u sekundi do maksimuma. Kad ne možete nikamo ići ili raditi bilo što – posao može biti super zanimljiv. Posebno je bilo potrebno mnogo krvi, znoja i suza da bi shaderi i efekti izgledali cool. Ovo je bila naša igra i nismo mogli kriviti nekog drugog za loš port.

Što čini Switch verziju Cruis'n Blast boljom od arkadnog originala? Jeste li napravili neke izmjene ili poboljšanja za ovo izdanje?

Iskustva konzole i arkadnih igara imaju mnogo toga zajedničkog, ali budući da domaći igrači imaju vremena da brzo dođu do maksimuma, trebate megatone sadržaja. Tako smo prešli s pet staza i 12 automobila na – shvatite – 29 staza, 23 automobila, desetke tajnih prečaca i novih skrivenih vozila. Osim toga, dobili smo puno novih "turbo rampi" s novčanim nagradama i 87 ključeva za otključavanje svih ovih stvari. Ukratko, događa se puno Cruis'n!

Arkadna verzija ažurirana je nakon lansiranja novim automobilima; planirate li napraviti sličan trik sa Switch portom preko DLC-a?

Nadamo se da će potražnja igrača biti prisutna kako bismo mogli pokrenuti još ekskluzivnih Cruis'n sadržaja za Switch. Postoji mnogo automobila i staza iz snova koje umjetnici žele oživjeti.

Kakva je budućnost serije Cruis'n nakon Blasta? Imate li planova za još igara?

Razmišljali smo o nekim idejama – jedna stvar o kojoj sam razmišljao je da remasteriram klasičnu arkadnu Cruis'n trilogiju posebno za Switch, povećavajući sadržaj na puni HD i solidnu brzinu kadrova od 60 Hz! I mislim da neke od najboljih ideja dolaze od igrača Cruis'na. Veselimo se što ćemo na dan izlaska doći na sve društvene mreže – Twitter, Insta, YouTube i TikTok – da vidimo koji su Cruis'n memei u trendu!

Mnogi će vam zavidjeti na karijeri u videoigrama; što mislite o razvoju modernih igara? Mislite li da ima mjesta za iskustva stare škole poput serije Cruis'n 2021.?

Ludo je, ali počeo sam raditi arkadne igre u Atariju 70-ih – prije 44 godine! Čini se kao oko pet ili šest života na putu od Pong do Mario do Fortnite na tko zna što. Od 8-bitnog do gigabitnog, bio je to put.

Slika: Raw Thrills

Stvarno sam volio razvojni proces još u 8-bitnoj eri kada sam kodirao, radio pikselnu umjetnost i zvukove na Defenderu i Robotronu. Bilo je to samo dvoje ili troje štreberske djece na utakmici, a uprava nas je uglavnom ostavila na miru jer nisu imali pojma što radimo! Nekako je to bila samo magija. Čak je i na Cruis'n USA tim razvijača igre činilo samo pet ljudi! No s godinama je sve više nalikovao golemom holivudskom poslu s ogromnim timovima, umjetnicima rasvjete, animatorima, montiračima likova, stručnjacima za teksture, programerima zvuka, skladateljima glazbe, ekološkim umjetnicima, dizajnerima razina, dizajnerima likova, umjetničkim direktorima, tehničkim voditeljima, programeri, kreatori specijalnih efekata, testeri igara i producenti gdje god se okrenete! A igre su danas nevjerojatne – 1000x bolje nego što sam mogao sanjati u to vrijeme.

Ali baš kad kažete da su mali timovi i igre stare škole mrtvi i da sve mora imati budžet od 100 milijuna dolara – niotkuda dolazi masivna igra poput Flappy Bird or Candy simpatija i čini da svi s proračunom iznad 10,000 dolara izgledaju glupo! I što sam dulje u igricama, to više shvaćam da je jedina stvar koju sam naučio da ne znam ništa! Vjerojatno sam pola svoje karijere proveo pokušavajući se riješiti pikselizirane grafike – i dobiti više realizma – a onda je sljedeća stvar koju znam smislio neki tinejdžer u Švedskoj Minecraft, a divovski pikseli sada su najcool stvar ikada! Sjećam se da sam se smijao nadarenom mladom umjetniku kasnih 80-ih koji je htio napraviti igru ​​o uzgoju biljaka (kako ćeš to dignuti u zrak?) – a onda 20 godina kasnije Farmville osvaja svijet!

Mislim da je jedan od velikih čimbenika uspjeha Nintendo Switcha to što stvarno hvata arkadni stil – neposredan i pristupačan stil igre koji je uistinu zabavan za sve. Tako da mislim da je duh stare škole arkadnih igara živ i zdrav – ne samo u fizičkim arkadama svijeta, već i unutar svakog Nintendo Switch igrača!

Kako je bilo ponovno raditi s Nintendom i hoće li Raw Thrills ikada proizvesti igru ​​koja je ekskluzivna za konzole, a ne za arkade?

Zaista je bilo zadovoljstvo ponovno raditi s Nintendom. Očito se mnogo toga promijenilo u 25 godina i standardi za igranje, sadržaj, lokalizaciju i testiranje eksponencijalno su porasli. Sjećam se da sam svojedobno radio na Cruis'n USA i testiranje je bilo poput: “Je li se igra srušila? Ne? Možete krenuti!” Sada su složenost i kvaliteta igre na vrhuncu i stvari su mnogo ozbiljnije.

Što se tiče ekskluzivnog izdanja za konzole – tko zna? Posvećeni smo izradi sjajnih arkadnih igara posljednjih 20 godina u Raw Thrillsu, a sada smo jedan od vodećih proizvođača video arkadnih igara na svijetu! Jako se zabavljamo gurajući kuvertu u arkadi s naslovima poput Arkada Jurskog parka, Halo: Vatreni Gavran ili naš najnoviji izvorni naslov King Kong s otoka lubanja VR. I pogodite što – arkadna igra Cruis'n Blast i dalje je jedna od naših najprodavanijih diljem svijeta.

Dio guranja kuverte je stalno istraživanje novih stvari, a Cruis'n Blast for Switch je način da se rastegnemo i vidimo možemo li donijeti nešto staro/novo na scenu konzola. Nadam se da će se igrači stvarno oduševiti igranjem Cruis'n Blast za Switch. Nintendo otvara potpuno novi svemir za Raw Thrills. Jedva čekam vidjeti kamo idemo dalje!

Željeli bismo zahvaliti Eugeneu što je odvojio vrijeme da razgovara s nama. Cruis'n Blast stiže na Nintendo Switch 14. rujna.

Izvorni članak

Širi ljubav
Prikaži više

Vezani članci

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Natrag na vrh