Vijesti iz kluba

The Falconeer: Warrior Edition Interview – Porting, PS5 Tech, budući planovi i više

Falconeer pratio je lansiranje Xbox Series X/S u studenom prošle godine, pružajući solidno iskustvo letenja i zračne borbe u obje aktivne generacije ekosustava – a učinilo ga je još impresivnijim činjenicom da ga je napravila jedna osoba. Kreator Tomas Sala sada proširuje igru ​​na druge platforme i sa Falconeer: Ratničko izdanje, igrači na PlayStationu i Switchu također će imati priliku zaroniti u igru. Uoči njenog nadolazećeg pokretanja, nedavno smo imali priliku pitati Salu o razvoju luke, njegovim budućim planovima za sokolar, i više. Intervju možete pročitati u nastavku.

Izdanje Falconeer Warrior

"Oduvijek je to bio plan dobiti Falconeer što većem broju igrača."

Je li oduvijek bio plan da se igra prenese na više platformi ili je to nešto što se dogodilo na temelju prihvaćanja od strane igrača?

To je uvijek bio plan dobiti Falconeer što većem broju igrača. Mislim da je to cilj svakog umjetnika ili programera igara bez obzira na njihovu pripadnost ili prijašnje angažmane. U ovom slučaju Microsoft je podržao igru ​​u ranoj fazi, ali se uvijek shvaćalo da se radi o situaciji ograničene ekskluzivnosti. Ali to je značilo da je sav fokus bio na Xboxu od ranog razdoblja. To je sve reklo Falconeer tehnički je od samog početka postavljen da bude multiplatformski. Imam čak i međugradnje Switcha koje prethode prvim verzijama Xboxa. Kao razvojni programer danas si ne možete priuštiti razmišljanje samo o jednoj platformi, pa su mi Switch i PlayStation bili u pozadini i srećom prošle godine sam to uspio staviti u prvi plan u razvoju.

Koju brzinu sličica u sekundi i rezoluciju igra cilja na Switchu u usidrenom i neusidrenom načinu rada?

Cilj je 60fps u oba načina. A sljedeće još nije uklesano, važno je napomenuti dok se završe radovi i testiranje. Postavka koju koristim da to postignem je da podijelim GUI i 3D svijet u zasebne rendere. GUI, koji je sam po sebi 3D (ne koriste se teksture Falconeer, a to vrijedi i za GUI) prikazuje se u izvornoj razlučivosti (dakle, 1080p na baznoj stanici i 720 za ručni uređaj). Zatim se 3D svijet može renderirati u puno nižoj razlučivosti, dok GUI ostaje čitljiv i oštar, s pristojnim rješenjem za uklanjanje aliasinga. Vjerujem da je 3D svijet na doku 720p, a u ruci 450p. Što se uzorkuje i antialiazira. Za mene je cilj od 60 sličica u sekundi važniji od rezolucije u svakom trenutku, a čini se da se ova kombinacija zasad dobro drži.

S obzirom na vrlo različite specifikacije u ponudi u asortimanu Switch-PS5, koji Falconeer sada naravno cilja, koliki je izazov bio prenijeti igru ​​na sve te sustave, a istovremeno osigurati da je pravilno optimizirana za sve njih?

Ponekad se čini da je nakon izdavanja više razvoja nego prije, za ovu igru. Ali zapravo, postupno izdanje je prilično dobro za razvoj, budući da se optimizacije mogu nastaviti i dodavati sve boljoj verziji igre. U tom smislu, verzije Switcha i PlayStationa već su prilično optimizirane na temelju ogromne količine povratnih informacija i podrške nakon izdavanja. Unatoč tome, umjetnički stil koji koristim naravno pomaže, ne koristim nikakvu teksturu, volim glatke gradijente i oštre rubove i izazivam se da radim unutar tog krutog ograničenja, što znači da često stvari koje su jednostavno napravljene zamijenim teksturama korištenjem matematike za stvaranje učinka. U određenim aspektima to je vrlo stara škola, fokusiranje na minimalnu količinu geometrije koju smatram umjetnički dostatnom za opisivanje prizora, stvorenja ili lokacije, a zatim bacanje tone otmjenih matematičkih efekata na to kako bi to izgledalo najbolje što može.

I taj pristup može biti težak na mjestima, ali prilično optimiziran na drugim mjestima, tako da je puno optimizacije otkrivanje što radi glatko, a što je preteško. Osnovno osvjetljenje i izračuni atmosfere (što čini težak zadatak Falconeer) univerzalan je na svim platformama. Ali stvari kao što su sjene u stvarnom vremenu, ambijentalna okluzija i refleksije mogu imati veliki uspjeh na platformi kao što je Switch. Jedan od izvrsnih dijelova (barem tako mislim) najnovijeg trailera je to što smo ja i Benedict (skladatelj i također urednik co-trailera) uspjeli napraviti 2 trailera od odvojenih snimaka. Možete samo provjeriti kakva je verzija za PS5 u usporedbi s verzijom za Switch. Na nekim mjestima je blizu, na drugim mjestima se jasno vide žrtve. Čini mi se da oboje još uvijek izgledaju jako dobro bez obzira na to.

Izdanje Falconeer Warrior

"Svijet Urseeja nije nešto s čime sam završio."

Kakve značajke igrači mogu očekivati Falconeer na PS5 što se tiče implementacije značajki DualSense?

Pa, postoji veliki broj oružja, a sve puške u ranoj igri imaju isti predložak (ispucavaju mnogo metaka ravno naprijed), ali kasnije postoje oružja s nabojem, oružje tipa lančane munje i druge varijacije, a svako od njih ima svoj vlastiti osjećaj . Mislim da implementacija nije super teška, namijenjena je podršci osjećaja pucanja iz teškog oružja, a ne pogađanja granica i stropova DualSensea.

Izvan Rub svijeta, imate li planove za nastavak dodavanja Falconeer s više sadržaja ili ažuriranja ili se nakon toga želite prebaciti na nove projekte?

To je teško pitanje, dopustite mi da iznad svega kažem da svijet Urseeja nije nešto s čime sam završio. I mislim da čujem za sve ljude koji samo žele istraživati ​​i imati više zen iskustva (to je sada tu, ali je između svih frenetičnih dijelova zračne borbe, divovskih rakova, zvjezdanih vrata, morskih čudovišta i drugih dijelova), pa to čini razmišljam o prijateljskom iskustvu jedrenja. Biti kapetan brzog klipera u ovom svijetu, samo ploveći, po mogućnosti u nekom mirnijem ili bogatijem vremenu. Također imam neke stvarno cool ideje o nastavku. Zapravo ne planiram toliko unaprijed, prvo vidjeti kako se ova ogromna nova publika osjeća o igri, biti tu da je podrži, a onda kada se stvari smire, pojavit će se neka ideja.

Xbox Series S ima manji hardver u usporedbi s Xbox serijom i Microsoft ga gura kao konzolu od 1440p/60fps. Mislite li da će moći izdržati grafički intenzivne igre sljedeće generacije?

Mislim da je Serija S stvarno izvrstan komad opreme, rekao sam to i prije; daje dobar udarac. I izgleda da je sposoban raditi sve što radi njegov veliki brat, samo manje od toga. Uz pomoć neke jednostavne matematike može se vidjeti da je skok s 1080p na 2160p jedan od najmanje faktora 4. Dakle, bi li serija S mogla uzeti veliki naslov AAA srednje generacije i pokrenuti ga na 1080p ili 1440p, ja bih reci da je to vrlo vjerojatno. Iz mog iskustva, Microsoft je stavio svoj novac kamo mu je usta i ispunio to obećanje u Seriji S. I sumnjam da će je mnoga kućanstva vidjeti kao odličnu alternativu za konzolu za dječju sobu, sa SXS-om na velikom TV-u u dnevnoj sobi. Zajedno s Game Passom i svim međugeneracijskim stvarima koje Microsoft radi, možete vidjeti koliko je to dobra strategija. Pa barem iz naše perspektive na početku ovog ciklusa konzole.

Izdanje Falconeer Warrior

"Mislim da je Serija S stvarno izvrstan komad opreme, već sam to rekao; ima dobru snagu."

Super Resolution dolazi na PS5 i Xbox Series X/S. Što mislite kako će to pomoći programerima igara?

Teško je i mislim da bi mnogi igrači voljeli vidjeti jedan odgovor, neku vrstu predloška onoga što je sljedeća generacija. No jasno je da će svaki razvojni programer imati umjetničke i tehničke razloge za recimo 4k60 ili 30fps ili 1800p60 s novom tehnologijom za povećanje kvalitete. Stvarno se radi o tome što radi po igri, a programeri će imati još jednu opciju sa Super Resolution. Mislim da će se priličan broj odlučiti koristiti ga, tako da mogu potrošiti tu snagu GPU-a na guranje grafičke omotnice prema njezinoj graničnoj razini. Neki bi mogli koristiti i ipak odlučiti postići 30 fps ili sub 4k, samo kako bi omogućili svjetove koji pomiču gotovo generacijske granice. Mislim da sve ovo čini ovu generaciju konzola stvarno vrlo uzbudljivom.

Općenito, što se tiče usporedbi između hardvera ove generacije, mislim da se radi o uklanjanju ograničenja za razvojne programere i umjetnike u stvaranju. Ja sam jedan tip na raskrižju generacija koji radi igru ​​borbe u otvorenom svijetu u zraku, postoje studiji s 20 ljudi koji rade zapanjujuće lijepe igre otvorenog svijeta ili rekreiraju čitave galaksije. Za mene hardver i tehnologija postaju sve manje relevantni, granice se uklanjaju, zidovi se ruše, to je ono što je važno. I možete vidjeti kako različite platforme potiču različite vrste kreativnosti i tako veliku raznolikost razmjera, i to je dovraga uzbudljivo.

Koju brzinu sličica u sekundi i rezoluciju igra cilja na PS5 i PS4?

Na PS4 je identičan osnovnom Xboxu One s tim da radi na kombinaciji 1080 i 900p povećanih razlučivosti, PS4 Pro ide na 1440p, a PS5 trenutačno radi 4k60. Iako ne isključujem da će se PS5 dalje gurati kako se nove tehnologije i mogućnosti otključavaju. Identičan je osnovnom Xboxu One s tim da radi na mješavini 1080p i 900p povećanih razlučivosti, PS4 Pro ide na 1440p, a PS5 trenutačno radi 4k60. Iako ne isključujem da će se PS5 dalje gurati kako se nove tehnologije i mogućnosti otključavaju.

Širi ljubav
Prikaži više

Vezani članci

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Natrag na vrh