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Zelda 35: La storia di The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda compie ufficialmente 35 anni a partire da domenica scorsa, 21 ottobre. Trascorreremo la prossima settimana celebrando questo incredibile franchise e daremo il via alle cose con questa presentazione bis di La storia di The Legend of Zelda: Ocarina of Time!

Nintendo Space World 1995: All'interno del Makuhari Messe Convention Center vicino a Tokyo, in Giappone, una folla di persone si era radunata alla settima fiera di videogiochi Shoshinkai di Nintendo. Space World era essenzialmente la versione dell'E3 di Nintendo in cui avrebbe mostrato i suoi prossimi giochi e console a innumerevoli fan che aspettavano l'evento annuale con il fiato sospeso. Space World è stato uno sguardo su cosa c'era di nuovo, cosa sarebbe successo dopo. Quella mostra del 1995 non era diversa. Il Nintendo 64 rappresentò un cambiamento epocale nel modo in cui le persone avrebbero giocato ai videogiochi negli anni a venire, vantando una grafica tridimensionale diversa da qualsiasi cosa fosse venuta prima.

Per Space World '95, lo staff di Nintendo aveva lavorato duramente per fornire circa dodici demo giocabili da far provare ai fan, ma all'undicesima ora l'allora presidente della società Hiroshi Yamauchi decise di ritirarle tutte tranne due dallo show floor. La mossa stava polarizzando tra i membri del team di sviluppo che avevano lavorato alle demo così come tra i fan stessi, ma Yamauchi era fermo nella sua decisione. Non molto tempo dopo parlò a lungo della rimozione delle demo, denigrando l'industria dei videogiochi perché, secondo lui, essenzialmente si limitava a lanciare giochi contro il muro finché uno di loro non si bloccava. Voleva che il debutto del Nintendo 64 fosse mirato e che mostrasse il sistema nella migliore luce possibile.

Pertanto, l'edizione del 1995 di Space World presentava solo due titoli giocabili: Super Mario 64 (a circa il 50% circa di completamento) e Kirby Ciotola 64 (un titolo che alla fine si è evoluto in Il viaggio in aereo di Kirby su GameCube). Nonostante la selezione limitata di demo da riprodurre, i fan ne sono rimasti affascinati Super Mario 64, in particolare: i suoi ambienti 3D e l'estrapolazione delle avventure 2D di Mario nella terza dimensione erano davvero sorprendenti. Mentre i fan si crogiolavano nella maestosità di Super Mario 64', Nintendo aveva ancora un altro gioco altrettanto importante da mostrare: Zelda 64.

Il filmato demo tecnico di zelda 64 è stato ideato da Takao Shimizu, un designer che aveva precedentemente lavorato su diversi titoli per Nintendo, incluso La leggenda di Zelda: un collegamento al passato. Shimizu era affascinato dalle possibilità di un gioco Zelda su Nintendo 64, in particolare dall'espansione su disco 64DD che sarebbe stata annunciata allo show, e creò una demo incentrata sul chanbara (combattimento con la spada giapponese) per Space World '95. È stato, a dir poco, strabiliante per i presenti. Tanto che la rivista Prossima generazione era incredulo e dichiarò nel suo 29esimo numero che "il fatto è che le sequenze videotape mostrate a Shoshinkai hanno pochissima somiglianza con come sarà effettivamente il prodotto finale". Infatti, Prossima generazione è arrivato al punto di dire che il filmato demo sarebbe "molto probabilmente finito in scene tagliate piuttosto che rappresentare il gioco reale".

Quanto si sbagliavano. zelda 64L'epica demo di Space World era molto rappresentativa di come sarebbe diventato il gioco (in effetti, divenne molto migliore della demo), ma nel 1995 il filmato era così sorprendentemente fluido e dettagliato da sfidare la realtà. . Videogiochi semplicemente non sembrava così, anche con la tecnica impressionante Super Mario 64 in bella mostra affinché tutti possano vederlo e offre un argomento molto avvincente zelda 64è il favore. Tuttavia, le persone erano comunque scettiche zelda 64 non sarebbe stato neanche lontanamente impressionante come Nintendo voleva far credere. zelda 64 era roba da favole. In tutta onestà, forse non si trattava di una critica del tutto ingiusta, dato che il gioco era stato promesso per l'autunno del 1997, indipendentemente dal fatto che la demo di Shimizu fosse tutto ciò che esisteva veramente del progetto!

In verità, però, OcarinaLe radici di risalgono a molto prima del 1995: in realtà hanno iniziato a diffondersi nel periodo in cui l'idea di Super Mario 64 cominciò a gestare. Il designer Shigeru Miyamoto aveva in programma un gioco di Mario in 3D già nel 1991. Mentre concettualizzava e lavorava su Star Fox, Miyamoto immaginava di utilizzare il chip Super FX per SNES (uno speciale processore grafico creato per aumentare la potenza di elaborazione della console) per creare un piccolo mondo 3D da esplorare per Mario. I piani per quel titolo di Mario in 3D non si sono mai concretizzati su SNES, ma alla fine sono stati trasferiti su Nintendo 64. Eppure, anche mentre lavoravo su un gioco monumentale come Super Mario 64, Zelda era ancora nella mente di tutti. Il designer Yoshiaki Koizumi, che ha lavorato su entrambi Super Mario 64 ed Ocarina, rivelato durante un'intervista con il defunto Satoru Iwata quello come “stavamo facendo”. Super Mario 64, abbiamo pensato a The Legend of Zelda per tutto il tempo."

Sviluppo su zelda 64 non inizierebbe veramente fino a dopo il completamento di Super Mario 64. Inizialmente il team era composto da sole tre persone: Koizumi, Toru Osawa (all'epoca già un veterano regista per Nintendo) e Jin Ikeda, un giovane designer. Sebbene Shimizu fosse la mente dietro la demo di Space World, i suoi giorni erano passati zelda 64 sono stati fatti mentre si spostava Star Fox 64. Da parte sua, Koizumi aveva inventato i contenuti per il titolo ben prima che iniziasse ufficialmente. “Anche mentre stavo facendo Super Mario 64, scrivevo dei promemoria su ciò che volevo ottenere con The Legend of Zelda", ha continuato Koizumi. “Poi, quando ho iniziato a creare [zelda 64], ho tirato fuori quei promemoria e li ho consultati.” Koizumi ha approfondito ulteriormente le fasi di pianificazione di zelda 64, osservando che tra quelle idee che aveva annotato, voleva includere “[tutti] i tipi di cose, come battaglie usando una spada e combattendo molti nemici. IL Super Mario 64 progetto era passato incredibilmente velocemente, quindi molto di ciò che volevo era andato in disuso e volevo riversare tutte quelle idee rimanenti in [zelda 64].”

Tutte queste idee avrebbero richiesto molto più di tre persone per essere completate, quindi non passò molto tempo prima che il team iniziasse ad attirare più membri. Quando tutto è stato detto e fatto, Ocarina alla fine avrebbe richiesto oltre 80 membri dello staff per essere completato, il numero più alto di lavoratori di cui qualsiasi gioco Nintendo avesse mai avuto bisogno fino a quel momento. Tutti coloro che lavoravano al gioco producevano un volume elevato di contenuti e dedicavano molte ore al progetto. Durante zelda 64Nel corso dello sviluppo, la miriade di lavoratori, pur assegnando ruoli particolari, si trovò tuttavia a svolgere una serie di mansioni diverse. Iwata ha osservato che “all’epoca i confini tra i diversi lavori erano vaghi. La maggior parte delle volte, se notavi qualcosa che doveva essere fatto, lo facevi tu stesso. Tutti contribuivano come potevano, qualunque fosse la capacità necessaria.

Un lavoratore che stava facendo esattamente questo era il designer Eiji Aonuma. Da allora, Aounuma è diventato sinonimo della serie Legend of Zelda Ocarina lanciato, ma all'epoca si stava ancora bagnando i piedi con Nintendo. Aonuma aveva precedenti esperienze con l'azienda, in particolare lavorando su un gioco mai pubblicato con il defunto Iwata, ma prima zelda 64 voleva davvero affondare i denti in un progetto interno con Nintendo. “Ho passato molto tempo a sviluppare giochi con società esterne. Ma volevo davvero svilupparmi all'interno di Nintendo", ha spiegato Aonuma a Iwata. "Ho tormentato Miyamoto-san a questo proposito e lui ha detto: 'Non abbiamo abbastanza persone per [zelda 64], quindi vieni qui per un incantesimo.'” Mentre ora è visto come parte integrante di OcarinaIronicamente, Aonuma è stata l'ultima persona ad unirsi al team di sviluppo di , Aonuma! Il suo contributo è stato tuttavia inestimabile, poiché Aonuma "ha progettato un totale di sei dungeon iniziali e intermedi, la maggior parte dei personaggi nemici e battaglie contro nemici e boss".

Anche se Shimizu aveva lasciato il progetto prima ancora che iniziasse veramente, il suo impatto era notevole zelda 64 è durato a lungo, poiché il regista Osawa è rimasto estasiato dall'attenzione del suo collega su chanbara per il video dimostrativo. "Ho iniziato a scrivere la sceneggiatura pensando a Chanbara", afferma Osawa. Curiosamente, però, non era il solo ad essere affascinato dal trasformare Link in un vero spadaccino, poiché anche Koizami aveva un desiderio simile - e in realtà aveva già lavorato per tentare di trasformare una cosa del genere in realtà. "[Prima Super Mario 64, stavo effettivamente facendo Zelda II: The Adventure di Link in poligoni con Miyamoto-san", ha detto Koizumi. “Stavamo sperimentando un Link sottile e poligonale visto di lato e che combatteva con la sua spada. Chanbara era una questione in sospeso all'epoca. Non potevamo davvero portare Zelda II: The Adventure di Link in forma in quel momento, ma ho mantenuto quel desiderio di realizzare un gioco di Legend of Zelda di combattimento con la spada finché non mi sono unito a questa squadra.

Prima che venissero implementati i colpi di spada e la risoluzione di enigmi zelda 64, tuttavia, c’erano domande più fondamentali a cui era necessario rispondere. "Per prima cosa, ho parlato con Miyamoto-san di come avremmo dovuto realizzare The Legend of Zelda per la console Nintendo 64", ha dichiarato Koizumi, "e lui mi ha chiesto: 'Che ne dici di fare in modo che Link non venga visualizzato?'" La visione di Miyamoto per Collegamento in zelda 64 era come gli occhi del giocatore, con il gioco da giocare interamente dalla prospettiva in prima persona. "[Miyamoto] aveva l'immagine di camminare in prima persona all'inizio e quando appariva un nemico, lo schermo cambiava, appariva Link e la battaglia si svolgeva da una prospettiva laterale."

Realizzare effettivamente questo lavoro su Nintendo 64, tuttavia, era un compito un po' troppo arduo. “Sapevo che rappresentare un personaggio che corre costantemente su un campo ampio sarebbe stato incredibilmente difficile. Ma, anche se non è stato molto carino da parte mia nei confronti di Miyamoto-san, non ho provato una scena in prima persona nemmeno una volta!" Non sono state solo le limitazioni tecniche a ostacolare la visione iniziale di Miyamoto zelda 64, Anche se. "Stavo realizzando il modello per Link, quindi non potevo sopportare di vedere il mio Link non apparire", nota Koizumi. "Link è fantastico, quindi volevo poterlo vedere sempre." Quella decisione di per sé ha portato a ulteriori sfide durante Ocarinalo sviluppo.

Un elemento di Super Mario 64è stata anche la sfida progettuale di zelda 64 era la necessità di inventare soluzioni a problemi che i progettisti non avevano mai incontrato prima. Super Mario 64La panoramica, la telecamera 3D, in particolare, era un elemento integrante di quel gioco, ma era qualcosa che Nintendo doveva escogitare al volo, senza "regole", per così dire, come riferimento. Allo stesso modo, per aiutare i giocatori a mantenere l'orientamento durante l'esplorazione del Regno dei Funghi, sono state posizionate delle ombre sotto tutti gli oggetti fluttuanti indipendentemente dall'illuminazione per valutare meglio i salti. Queste soluzioni verrebbero trasferite a zelda 64, ma non erano necessariamente una soluzione universale per ogni videogioco 3D. Come il team si è subito reso conto, tutte le spericolate imprese in cui volevano che Link si impegnasse non erano così facili da realizzare con lo stesso sistema di telecamere di Super Mario 64.

Koizumi stava scherzando quando ha detto che non hanno mai provato a usare la prima persona Ocarina, poiché la squadra ha giocato con una configurazione del genere per zelda 64. Detto questo, Osawa ha dichiarato che è stato subito ritenuto che "[il punto di vista in prima persona] non fosse interessante visivamente e lo ha abbandonato immediatamente". Ciò significava che la squadra doveva trovare un modo per rappresentare tutte le varie azioni di Link, dallo sparare con l'arco al cavalcare un cavallo da una visuale in terza persona, in un modo che non confondesse i giocatori. "Per risolvere questi problemi, abbiamo dovuto creare una serie di nuovi dispositivi, uno dei quali era Z Targeting", secondo Koizumi. È interessante notare che l'ispirazione per Z Targeting risale a Super Mario 64 nonostante quel titolo non contenga un sistema di targeting.

All'inizio il team di progettazione aveva difficoltà a far sì che Mario non camminasse in tondo attorno ai segnali stradali (un problema che alla fine hanno risolto). Inoltre, non erano riusciti a trovare un modo soddisfacente per Mario di posizionarsi per attaccare i nemici direttamente di fronte a lui. Questo problema non è mai stato completamente risolto, soprattutto perché si è rivelato irrilevante per quanto riguarda la realizzazione Super Mario 64 divertente e giocabile. Dopotutto, il combattimento in un gioco di Mario è molto più semplice, quindi il modo in cui l'idraulico poteva saltare svogliatamente e colpire i nemici in testa senza alcun tipo di sistema di mira era più che soddisfacente per le esigenze di quella squadra.

zelda 64 era tutta un'altra storia. Probabilmente le avventure di Link sono sempre state più incentrate sul combattimento rispetto a quelle di Mario zelda 64 sarebbe lo stesso. Quindi, quando quel problema di targeting che affliggeva Super Mario 64 spuntato di nuovo in zelda 64, i progettisti ancora una volta hanno lottato su come concepire una soluzione. Avevano bisogno di un modo per consentire ai giocatori di concentrarsi sui nemici durante la battaglia in modo che le scaramucce non diventassero vertiginosi e imperscrutabili pasticci sullo schermo. Ciò era particolarmente necessario perché Link doveva combattere più avversari contemporaneamente. Trovandosi di fronte a un ostacolo, nel tentativo di capire tutte queste cose, Osawa ha suggerito che lui e il team si recassero al Toei Kyoto Studio Park in Giappone per ottenere una nuova prospettiva.

Il parco ospita vere e proprie produzioni cinematografiche, dove ogni anno vengono girati oltre 200 film, molti dei quali ambientati durante il periodo Edo del paese. Osawa ha ritenuto che il viaggio avrebbe potuto ispirare la squadra a considerare zelda 64l'uso di chanbara. Si è rivelata una decisione brillante da parte di Osawa. Mentre erano al parco, lui e gli altri entrarono inavvertitamente in un teatro per sfuggire al caldo e guardarono un combattimento inscenato tra un samurai che combatteva contro alcuni ninja. Koizumi dice che il combattimento lo affascinava perché, nella vita reale, non sarebbe stato possibile per il samurai respingere 20 aggressori, quindi come se la sarebbero cavata durante la performance?

Mentre continuava ad osservare lo svolgersi della battaglia, Koizumi si rese conto che il modo in cui era scritto il combattimento con la spada richiedeva che ogni combattente affrontasse il samurai uno alla volta. Si rese conto che per far sì che Link potesse affrontare più nemici, avrebbe dovuto scrivere una sceneggiatura zelda 64in modo simile. “Guardare quello spettacolo allo Studio Park è stato un indizio per risolvere quel problema. Z Targeting segnala un particolare avversario, dicendo agli altri nemici di aspettare. Il targeting Z ha permesso all'azione di concentrarsi attorno a un singolo nemico e rendere i combattimenti visivamente accattivanti e facili da interpretare per il giocatore. Z Targeting è diventato il fulcro di zelda 64di controllo e sistema di telecamere, ma non era completo senza un elemento molto speciale: il personaggio Navi, il compagno fatato di Link durante il gioco.

“Quando stavamo realizzando un prototipo di bersaglio in battaglia, volevamo che fosse facile vedere quale nemico stai prendendo di mira, quindi abbiamo creato un indicatore. Un triangolo rovesciato”, afferma Koizumi. “Ma ero un designer, quindi non volevo usare un pennarello così semplice. Volevo fare qualcos'altro, quindi ho pensato a una fata. Dopotutto, era The Legend of Zelda. …Di solito, se dovessi creare una fata, diventeresti una ragazza carina, ma ciò non era possibile con la console Nintendo 64, quindi ho semplicemente creato una sfera di luce con le ali.” Koizumi continua dicendo: "L'ho chiamato Fairy Navigation System, l'ho portato a Osawa-san e gli ho chiesto: 'Come va?' Ha subito detto: "Chiamiamolo Navi". Perché naviga!”

Potrebbe sembrare un nome troppo appariscente, ma per Osawa faceva parte di una più grande tradizione di denominazione all'interno della serie Legend of Zelda. “I giochi di The Legend of Zelda hanno molti nomi che mostrano la loro origine. Link significa legare insieme. Diamo molti nomi che servono come simboli funzionali”, riflette Osawa. “Non l'ho chiamata Navi semplicemente per il mio semplice senso del nome. Piuttosto, ho pensato che avrei dovuto chiamarla così per rispetto della tradizione dei nomi di Legend of Zelda. Inoltre, dando un nome a quello che apparentemente non era altro che un indicatore di navigazione, il team è stato in grado di ampliare la trama all'interno del gioco stesso e costruire un legame emotivo con cui Link e il giocatore potevano connettersi.

In termini di funzionalità, tuttavia, Navi è stata ancora più critica. Non solo permetteva ai giocatori di agganciare nemici e parti dell'ambiente di gioco, ma forniva anche al giocatore informazioni cruciali durante l'avventura. Navi ha trasmesso un testo importante fungendo da intermediario tra Link, il giocatore e il mondo di gioco. Inoltre, Navi ha anche trasmesso il contesto dietro tutti i diversi nemici e personaggi che Link ha incontrato utilizzando i colori per designare minacce e non minacce. Navi e Z Targeting rimangono una delle aggiunte più essenziali al toolbox di progettazione di videogiochi. Anche adesso, le iterazioni e le varianti di entrambi rimangono una costante nel settore.

Epona e Link, artwork di The Legend of Zelda: Ocarina of TimeZ Targeting e, a sua volta, Navi, hanno sicuramente contribuito a spianare la strada zelda 64Il continuo sviluppo di, ma la sua introduzione provocò anche qualche conflitto tra lo staff. L'inclusione di Navi ha aperto ogni sorta di nuove opportunità narrative, ma ciò ha significato che Osawa, che si occupava della storia, ha dovuto apportare costantemente modifiche. Questi cambiamenti hanno causato qualche grattacapo a tutti i soggetti coinvolti. "Ci siamo impegnati ogni giorno", ha osservato Osawa. “Scrivevo la sceneggiatura e tutti segnalavano i problemi, dicendo: 'È strano' e 'È impossibile'. Poi mi veniva in mente una sceneggiatura rivista e dicevo: "L'ho cambiato". Cosa ne pensi?'” È sorprendente questo sviluppo zelda 64 non è mai crollato completamente su se stesso, date le molte cose che sarebbero state modificate durante il processo.

Ad esempio, uno dei tratti distintivi di Ocarina è il viaggio nel tempo che vede Link passare dalla forma infantile a quella adulta. La cosa sorprendente è che la meccanica non è apparsa fino al secondo anno di sviluppo! “All’inizio lo avremmo avuto solo in forma adulta. Se pensi all'elemento chanbara, aveva senso. Con la forma di un bambino, la spada sarebbe piccola e la sua portata troppo corta, quindi si troverebbe in un terribile svantaggio, soprattutto contro i nemici di grandi dimensioni", ricorda Osawa. “Ma nel corso dello sviluppo, Miyamoto-san e altri membri dello staff hanno iniziato a dire che volevano vedere un piccolo e carino Link. ...[Abbiamo] pensato a come avremmo potuto far apparire sia la forma infantile che quella adulta nello stesso gioco e abbiamo ideato il dispositivo di andare sette anni nel futuro estraendo la Spada Suprema e poi tornando alla sua forma infantile quando lo rimette sul piedistallo.

Il post Zelda 35: La storia di The Legend of Zelda: Ocarina of Time apparve prima Nintendojo.

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