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アノダイン2インタビュー–インスピレーション、改善など

2019年に、AnalgesicProductionsが開始されました アノダイン2 ユニークなハーフ2D、ハーフ3Dの冒険で、発売時に見出しをつかむことはなかったかもしれませんが、それを試してみたほとんどすべての人に感銘を与えました。 それ以来、このゲームはPCプラットフォーム上で確固たるニッチを切り開いており、まもなく、より多くの視聴者がゲームを楽しんでいただけるようになります。 アノダイン2 は間もなくコンソールでリリースされます。そのリリースに先立ち、最近、ゲームに関するいくつかの質問を背後の人々に送信する機会を得ました。 AnalgesicProductionsのディレクターであるMelosHan-Taniへのインタビューは以下でご覧いただけます。

アノダイン2

「当初はスケールで遊んで、大小さまざまな3Dゲームを作りたかったのですが、そのスタイルのゲームプレイと制作の経験があるので、小さなパーツをボディ内の2Dダンジョンにする方が早いことがわかりました。ダンジョンの2Dのアセットは高速です。」

についての多くのユニークで明確なものの中で アノダイン2 2Dと3Dのゲームプレイのブレンドです。 これらのXNUMXつの非常に異なるスタイルをXNUMXつのパッケージに融合しようとしたときのインスピレーションは何でしたか?

当初はスケールで遊んで、大小さまざまな3Dゲームを作りたかったのです。 しかし、そのスタイルのゲームプレイの経験があるため、小さなパーツをボディ内で2Dダンジョンにする方が速く、ダンジョン用に2Dでアセットを作成する方が速いことがわかりました。

一方、3Dでは、比較的少ないオブジェクトでユニークな雰囲気を作るのがはるかに簡単です。 当然のことながら、3Dはゲームのより「人間規模の」探索/旅行に焦点を当てた部分に適していて、2Dはより多くの戦闘に適していました。 そしてもちろん、それはすべて物語とうまく結びついています!

歪んだ感情や欲望を含むゲームの前提は、比較的ユニークなものです。 そのインスピレーションは何でしたか? 似たようなテーマのペルソナゲームは、このゲームのストーリーにまったく影響を与えましたか?

ストーリーや前提(主に文学、映画、時事問題[共同開発者]マリナ・キッタカと私が当時興味を持っていたもの)に特にインスピレーションを与えるものはありません。 Persona 影響はありませんでした( 4 & 5の 心に飛び込むという概念にはいくつかの類似点があります。)主にマリーナは彼女の人生経験/考えに基づいてメインストーリーを設計し、私は小さなコミュニティ、祖先、個人的なネットワークに関するアイデアに基づいてNPCに貢献するのを手伝いました。

個人的に開発のどの部分を一番楽しんでいましたか? システムを設計しますか? ダンジョン? 美術? 他に何かありますか?

ゲームが一緒になるのを見るのが好きです! それぞれの部分はそれ自体でかなり難しいです…しかし、音楽を作ることは本当に楽しいことがあります、そしてエリアの視覚的/物語の概念を計画することも楽しいです。

PS5およびXboxシリーズXの次世代ハードウェアでの作業経験はどのようになっていますか?

Ratalaika Gamesが移植を担当したので、私にはよくわかりませんが、新しいプラットフォームは簡単に移植できたと言えます。 アノダイン2 は低スペックで、エンジンとしてUnityを使用しており、新世代のコンソールは主にハードウェアのアップグレードにすぎません。

アノダイン2

「私が言えることから、新しいプラットフォームは次のように簡単に移植できました。 アノダイン2 低スペックで、エンジンとしてUnityを使用しており、新世代のコンソールはほとんどハードウェアのアップグレードにすぎません。」

Nintendo Switchは、ゲームが登場する他のシステムよりもはるかに低電力であるだけでなく、まったく異なるアーキテクチャ(ARM SoCを使用)も同様です。 それは、開発プロセスを抑制したり、独自に考慮したりしましたか?

ありがたいことに、いいえ! それはそれを助けます アノダイン2 パフォーマンスの低いシステムであるスイッチに関しては、低スペックです。 Unityを使用すると、移植がかなり簡単になります。

あなたはあなたが見ると言った 鎮痛剤 アンソロジーシリーズとして。 これを、将来さらに多くのAnodyneゲームを作成しようとしていることの確認と見なす必要がありますか?

うん! 正確にいつ行うかはわかりませんが、 鎮痛剤 ゲームは、私たちが常に拡張して再定義することに興奮しているものです。

PS5とXboxシリーズXの仕様が明らかになって以来、5つのコンソールのGPU速度の間で多くの比較が行われ、PS10.28は12 TFLOPS、XboxシリーズXはXNUMX TFLOPSですが、どの程度の影響がありますか開発は違いがあると思いますか?

アノダイン2 は低スペックで、ロード時間がほぼ瞬時の弱いラップトップで60 FPSで動作するため、PS5/シリーズXの違いは アノダイン2。 ただし、この種のパワーは、開発者がパフォーマンスを得るために巧妙な技術的トリックについて心配する必要がないという意味で役立ちます。強力なGPUとCPUは、私たちが投げかけるものすべてを処理できます。

PS5は、5.5GB/sのraw帯域幅を備えた非常に高速なSSDを備えています。 これは、そこにあるものよりも高速です。 開発者はこれをどのように利用できますか? これは、XboxSeriesXの2.6GB/ sの生の帯域幅と比較してどう思いますか?

ええと、ゲームはより忠実なモデルやレベルを持ち、たくさんのものが含まれている可能性があります。 しかし、より高い忠実度/多くのものは、鎮痛薬が作るほとんどのゲームにとってそれほど重要ではないので、それらのハードウェアの変更が私たちに新しいことをすることを可能にするとは思わない。 開発者が正しくコーディングしていると仮定すると、ゲームがそもそもそれらの帯域幅を飽和させていると仮定すると、帯域幅が速いほどロード時間が速くなります。

PS2とXboxシリーズXのZen5CPUには違いがあります。後者は、8GHzで2x Zen 3.8コアを備えていますが、PS5は8GHzで2xZen3.5コアを備えています。 この違いについてのあなたの考えは?

SSDに対する私の答えとほぼ同じです。 ゲームがCPUでそれほど多くの作業を行うことはめったにないため(GPU / SSDの方が重要です)、通常はプロセッサの速度は重要ではありませんが、おそらく多くのCPUを使用すると、XNUMX万個の物理オブジェクトなどを使用できますか? proc-genはCPUを大量に消費する傾向があるため、複雑なものをリアルタイムで手続き的に生成できる可能性があります。

アノダイン2

「正確にいつそれを行うかはわかりませんが、 鎮痛剤 ゲームは、私たちが常に拡大し、再定義することに興奮しているものです。」

XboxシリーズSは、Xboxシリーズに比べてハードウェアが少なく、Microsoftは1440p / 60fpsコンソールとしてプッシュしています。 グラフィックを多用する次世代ゲームに耐えられると思いますか?

AAA開発者はおそらくXboxシリーズXハードウェアを利用すると思いますので、わずかな違いがあるかもしれません(XboxシリーズSの照明は少し少ないかもしれません)。 30 FPS、低解像度などがあります。

解像度とフレームレートは何ですか アノダイン2 PS5、XboxシリーズX、およびXboxシリーズSで実行することをターゲットにしていますか? さらに、ゲームには複数のグラフィカルモードがありますか?

PS4 / XboxシリーズXでは5K、XboxシリーズSでは1080p。ゲームには複数のグラフィックモードはありません。

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